先别喷
容我说明。
一周目的时候黄风岭一上来也没少迷路,不过后半段探完图后就不怎么迷路了。二周目到黄风岭,因为目标是明确的,所以在探图的时候就发现体验极佳,真正意义的峰回路转,主线必备的两天大分支也连的起来,在获得两个道具后开了第二个大门又可以绕回一开始唱歌提示打不开的门,并且是通过沿途的那个另一侧才能打开的门回来的。
当然,拨浪鼓和石头人支线部分还是需要去自己多探探的,但主线部分的流程设计确实很有意思。
对于一周目体验不佳的核心点实际上还是引导问题没有做好,虽然游戏中有通过火堆,绿魂这类元素来做小指引,但因为美术和场景本身足够写实和复杂,导致原本应该用于当做大指引的"奇观"或者"大型标志物"显得不够突出,尤其是黄凤岭整体色调比较统一,也使的大小引导物没有其他地图那么容易被感知到,比如绿色基调和红色火光,白色基调和红色火光
目前二周目各种拍照中,尤其是boss战斗,想抓到高造型真是难过boss本身啊



一周目的时候黄风岭一上来也没少迷路,不过后半段探完图后就不怎么迷路了。二周目到黄风岭,因为目标是明确的,所以在探图的时候就发现体验极佳,真正意义的峰回路转,主线必备的两天大分支也连的起来,在获得两个道具后开了第二个大门又可以绕回一开始唱歌提示打不开的门,并且是通过沿途的那个另一侧才能打开的门回来的。
当然,拨浪鼓和石头人支线部分还是需要去自己多探探的,但主线部分的流程设计确实很有意思。
对于一周目体验不佳的核心点实际上还是引导问题没有做好,虽然游戏中有通过火堆,绿魂这类元素来做小指引,但因为美术和场景本身足够写实和复杂,导致原本应该用于当做大指引的"奇观"或者"大型标志物"显得不够突出,尤其是黄凤岭整体色调比较统一,也使的大小引导物没有其他地图那么容易被感知到,比如绿色基调和红色火光,白色基调和红色火光
目前二周目各种拍照中,尤其是boss战斗,想抓到高造型真是难过boss本身啊

