前期玩的时候体验非常顺滑 需要配队配装 需要注意怪物攻击节奏闪然后补伤 虽然打得很刮但是体验感交互感拉满 差不多1到30级是比较有体验感的
然后如果不推主线往巴达克方向走 很快就能拿到比较后期才能拿到的装备 而这些装备都是拿到即用 没有等级限制 一但拿到后期装备 即使零强化整个游戏就开始变无双了 从动作游戏变成数值游戏 但是游戏后期又没有在强度膨胀速度与装备数值膨胀速度差不多的怪 基本相当于敌人强度不变自己无限变强然后后期开虐怪物
之前玩龙信1dlc的时候玩黑咒岛打不过黑暗独眼巨人时召出腐龙和它对打的时候是整个游戏最爽的一段 有一种无所不用其极的感觉龙信2前期去打迷雾森林的无头骑士的时候也有这种感觉 全程心如明镜开打火机输出然后休息一段继续打非常紧张刺激 无头骑士的招架动作也是整个游戏感觉互动性很好的怪 但可惜就主线出现了一次 后面感觉也找不到了
我想玩到的龙信二:游戏的委托基本都是剧情委托 感觉给的奖励也非常一般,很多时候感如果龙信二能像怪猎一样出一类狩猎任务 像第一代一样能接的战斗委托 然后承接任务后地图上能刷出特定的怪物 然后一个小队一起战斗 掉落金币和装备素材来锻造装备比目前这种在商店直接卖高级装备会好很多 然后装备加一个等级限制 防止前期拿到数值膨胀影响游戏体验(黑咒岛如果低等级拿到高级武器会有增加玩家体力消耗的补正) 然后多出一些怪物做一个类似黑咒岛的箱庭将怪物排列组合来激起玩家的挑战欲望和提升欲 主世界还是随剧情推进然后不同区域怪物强度梯度差距增大 洞窟奖励增多 技能可以通过多次使用增加熟练度强化威力 低级武器装备可以多次强化改造到高级装备 然后每一阶段主线结束的难度都能控制到需要动脑配装配队 有一定操作 尽力做装备和提升等级的情况下才能通过的难度(其实整体就是希望像怪猎系列一样平滑增加难度 但是是在龙信2这样的rpg框架下)
然后如果不推主线往巴达克方向走 很快就能拿到比较后期才能拿到的装备 而这些装备都是拿到即用 没有等级限制 一但拿到后期装备 即使零强化整个游戏就开始变无双了 从动作游戏变成数值游戏 但是游戏后期又没有在强度膨胀速度与装备数值膨胀速度差不多的怪 基本相当于敌人强度不变自己无限变强然后后期开虐怪物
之前玩龙信1dlc的时候玩黑咒岛打不过黑暗独眼巨人时召出腐龙和它对打的时候是整个游戏最爽的一段 有一种无所不用其极的感觉龙信2前期去打迷雾森林的无头骑士的时候也有这种感觉 全程心如明镜开打火机输出然后休息一段继续打非常紧张刺激 无头骑士的招架动作也是整个游戏感觉互动性很好的怪 但可惜就主线出现了一次 后面感觉也找不到了
我想玩到的龙信二:游戏的委托基本都是剧情委托 感觉给的奖励也非常一般,很多时候感如果龙信二能像怪猎一样出一类狩猎任务 像第一代一样能接的战斗委托 然后承接任务后地图上能刷出特定的怪物 然后一个小队一起战斗 掉落金币和装备素材来锻造装备比目前这种在商店直接卖高级装备会好很多 然后装备加一个等级限制 防止前期拿到数值膨胀影响游戏体验(黑咒岛如果低等级拿到高级武器会有增加玩家体力消耗的补正) 然后多出一些怪物做一个类似黑咒岛的箱庭将怪物排列组合来激起玩家的挑战欲望和提升欲 主世界还是随剧情推进然后不同区域怪物强度梯度差距增大 洞窟奖励增多 技能可以通过多次使用增加熟练度强化威力 低级武器装备可以多次强化改造到高级装备 然后每一阶段主线结束的难度都能控制到需要动脑配装配队 有一定操作 尽力做装备和提升等级的情况下才能通过的难度(其实整体就是希望像怪猎系列一样平滑增加难度 但是是在龙信2这样的rpg框架下)