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聊一下觅长生的数学问题

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觅长生战斗本质是一个卡牌游戏,而且没有浮动,计算简单,归根到底就是数学问题,这里分析一下,有不对之处可以一起讨论。
抛砖引玉,天机阁有一本功法,散元固气功,练满有13%的散气后回气,而回的气也享受这个效果,所以相当于增加1/(1-0.13)=1.15,也就是这本功法可以增加15%的灵气。
黑猴有一个叫什么髓的,可以15%概率免费喝葫芦,那么相当于多喝1/(1-0.15)=1.18,多喝了18%,异曲同工。
不好意思,刚发成求助了,删了看到有一个回复,也没看清说的啥,抱歉了。


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2024-08-28 19:27回复
    固元散气功描述是概率获取,实则获取固定,除了感悟仙术没人会去学


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-08-28 19:30
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      先思考2个问题
      1.假设通金的效果是:半血以上,每掉血1%,加伤1%;半血以下,伤害翻倍。那么通金能够带来多少输出提升?
      2.水木自愈效果:每回合回复损失血量20%,能够带来多少防御侧提升?


      IP属地:陕西来自Android客户端3楼2024-08-28 19:33
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        为了解答这两个问题,我们首先要定义一个有效公平的衡量标准。
        如王者荣耀的护甲与减伤率是反比例函数,很多人以为护甲越堆越没用。
        觅长生的减伤闪避之间是乘法,很多人以为减伤越堆,互相相乘互相干扰,有了50%的减伤,再来一个50%的减伤,第二个减伤就被削弱成25%了。
        这两种认识都是错误的。


        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-08-28 19:43
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          如果5000护甲减伤98%,10000护甲减伤99%,是不是意味着5000护甲堆了1%减伤呢?不是的,这是对反比例函数的错误认识,2%的承伤到1%肉度翻倍。
          所以我们应该以实际抗击打次数定义肉度,击杀出手次数定义输出,这样的标准统一,有实际意义。
          如果100攻击力,1000血,可挨打10次。减伤50%,一次50,挨打20次,肉度翻倍,再减伤50%,一次25,挨打40次,肉度又翻倍了。
          所以,乘法的闪避和减伤,互相独立,不抵消,每次的减伤50%,都相当于肉度翻倍。
          提升50%输出,攻击力变150,出手1000/150=6.67次,减少了33%的出手次数。
          所以在一些高难游戏中,增加坦度效果要高于堆攻击,比如某猴。而堆输出可以降低对局时间,人的时间价值在我这套体系无法体现,这也是我的缺陷之处。


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2024-08-28 19:55
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            抱歉,第二个问题我无法回答,无法假设伤害随回合连续,那样打不死直接无穷了。不知道有没有大佬能解决。


            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-08-28 20:39
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              觅长生底层就是依托,我几年前就算过了,结果就是各种结算效果之间的蜜汁触发顺序根本说不通。不光我不知道,陈胜也不知道。所以别算了,计算的尽头就是绿皮代码。
              还有你这通金怎么算的,不应该是满血给人用无限小的伤害刮死,最后看等效多少增伤吗。那前半段只需要造成0.4的伤害,后半段只需要造成0.25的伤害,一共需要造成0.65的伤害,相当于增伤53.8%,你这平均不是乱平均吗


              IP属地:辽宁来自Android客户端8楼2024-08-28 21:22
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                经过@轻蹈云巅♬ 订正,我改一下通金的结论,
                设对方减少血量比例为x,伤害连续,我方输出率为1+x,对方挨打次数正比于1/(1+x),对x=0~0.5进行定积分=ln1.5=0.4055,相当于原本打0.5次,变为打0.4次,减少出手次数20%,和一个25%增伤相当,半血以下直接减少50%出手次数,相当于增伤100%,平均减少65%出手次数,相当于增伤53.8%
                总结,通金相当于一个0~53.8%的增伤,伤害越刮痧,效果越好,输出越高效果越差。


                IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-08-28 21:40
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                  第三个问题:每一点流血相当于多少增伤?


                  IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-08-28 22:00
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                    然后第二个问题显然和敌人的伤害量挂钩。易知在敌人每回合伤害量<上限的20%时最后一定会收敛到某两个血线处反复横跳。(比如敌人每回合只能打10%,最终就会在50-60-50-60之间横跳),而对于能回复一次的情况(攻击力大于55.6%)就是攻击力/5的生命值,后面就得分类讨论了,造成伤害关于回复n次的通项公式我暂时写不出来


                    IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-08-28 22:02
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                      然后你这个主楼的散元固气我之前是算过。其实就是最后会稳定在一个值x,这个值x要满足的条件是x*0.13=x-1,解得x=1.149


                      IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2024-08-28 22:06
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                        写了个程序跑了一下
                        分界点在每回合造成最大生命值的56%(回复1次),41%(回复2次),34%(回复3次),30%(回复4次),28%(5次),26%(6次),25%(7次),24%(8次),23%(9次),22%(10次)和21%(13次)
                        所以这东西是越贴近临界值收益越高的类型,当其他减伤能够将敌人伤害降低至一定程度,它就能变成无敌。有点类似固定值减伤了


                        IP属地:辽宁来自Android客户端14楼2024-08-28 22:27
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                          散元唯一作用就感悟仙术要用。
                          其他什么时候你没事散气玩?


                          IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-08-28 22:48
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                            散元固气是伪随机,属于代码上的问题


                            IP属地:湖南来自Android客户端17楼2024-08-29 01:31
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                              这游戏的灵气最早是卡牌的形式,现在改成了轮盘里的数值,由于石山代码的原因,灵气多了还是会卡,因为本质上还是一张张牌


                              IP属地:湖南来自Android客户端18楼2024-08-29 01:33
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