如题。首先XX婆罗门之类的滚蛋,不欢迎参加讨论。galgame有选项和分枝这一要素,应该已经是很正常的了。大家会在意游戏选项分枝对游戏的影响吗?
比如lz我玩了几年gal,其实很讨厌要过多选项的游戏,进各种线最好直接简单明了。比如qruppo的作品,进哪个角色的线一眼即能看出来,省了很多事情。还有紫社作品经典的章节式进线,比如天津罪,每一章节一个个人线推进剧情,当然天津罪萤线搞了个te,he这些,这我倒是觉得无所谓,别麻烦我进线就行。还有正田写的群像作品神咒,也是序章完了直接选择线,然后大部分故事主线其中一条线就基本讲完了,然后再C一下剩下几条线,最后打个boss过个真结局。或者是叶山写的源平,主线就是一条线,把这段历史讲完也差不多了,然后下一个篇章的end就是下一个角色的线和最后的te。或者A社的超昂系列,好感度可以自己选择一些小故事或者各种play打,打满了好感度直接这个角色结局,很直观一眼看出来。我最喜欢的还是我が姫君に栄冠を的模式,主角新手村出来,直接选择一个女主路线,虽然一周目只能选诺亚线。但是三个女主路线完全不同的小故事,结果也不同(全是he是真的),完全不同的分支,很符合樱云的那个每个树枝上盛开的樱花,其实会是不同结果的理论。
反例就多了,几乎大部分游戏都设置了很多选项这些。比如村正,相州战神馆学院这些耳熟能详的作品。甚至还有解密,迷解不开不能进行下一步游戏或者进入某条线。lz玩过lair的紫影,那个虽然没什么进线,但是大章节之间要解密的,比如纠正报纸文本错误,全选了正确的文章章节才能进行下一章,感觉十分影响体验。我玩gal很少能代入到什么东西里面去,但是紫影的环境塑造和人物心理描写还有世界观背景很戳我,结果些个解密小游戏影响游戏体验。
lz玩游戏,更喜欢以一种上帝视角的旁观者,旁观游戏中发生的人或者事情,就和读小说一样,体验每一个剧本家的文字,写作特点,遣词造句,再品味每一个世界观,每一个人物塑造,和一个个故事。所以很多互动(选项),反而给我一种面倒くさい的感觉,我推一部游戏前甚至养成了打开攻略网站,看到选项就看一眼攻略的习惯,完全放弃了互动和自我思考,只想快速进线看一部的故事
比如lz我玩了几年gal,其实很讨厌要过多选项的游戏,进各种线最好直接简单明了。比如qruppo的作品,进哪个角色的线一眼即能看出来,省了很多事情。还有紫社作品经典的章节式进线,比如天津罪,每一章节一个个人线推进剧情,当然天津罪萤线搞了个te,he这些,这我倒是觉得无所谓,别麻烦我进线就行。还有正田写的群像作品神咒,也是序章完了直接选择线,然后大部分故事主线其中一条线就基本讲完了,然后再C一下剩下几条线,最后打个boss过个真结局。或者是叶山写的源平,主线就是一条线,把这段历史讲完也差不多了,然后下一个篇章的end就是下一个角色的线和最后的te。或者A社的超昂系列,好感度可以自己选择一些小故事或者各种play打,打满了好感度直接这个角色结局,很直观一眼看出来。我最喜欢的还是我が姫君に栄冠を的模式,主角新手村出来,直接选择一个女主路线,虽然一周目只能选诺亚线。但是三个女主路线完全不同的小故事,结果也不同(全是he是真的),完全不同的分支,很符合樱云的那个每个树枝上盛开的樱花,其实会是不同结果的理论。
反例就多了,几乎大部分游戏都设置了很多选项这些。比如村正,相州战神馆学院这些耳熟能详的作品。甚至还有解密,迷解不开不能进行下一步游戏或者进入某条线。lz玩过lair的紫影,那个虽然没什么进线,但是大章节之间要解密的,比如纠正报纸文本错误,全选了正确的文章章节才能进行下一章,感觉十分影响体验。我玩gal很少能代入到什么东西里面去,但是紫影的环境塑造和人物心理描写还有世界观背景很戳我,结果些个解密小游戏影响游戏体验。
lz玩游戏,更喜欢以一种上帝视角的旁观者,旁观游戏中发生的人或者事情,就和读小说一样,体验每一个剧本家的文字,写作特点,遣词造句,再品味每一个世界观,每一个人物塑造,和一个个故事。所以很多互动(选项),反而给我一种面倒くさい的感觉,我推一部游戏前甚至养成了打开攻略网站,看到选项就看一眼攻略的习惯,完全放弃了互动和自我思考,只想快速进线看一部的故事