我是炉石老玩家,从开服玩到现在,打上过欧服前百,这几天狂肝snap,聊聊看法:
棋牌类游戏的机制一般是两个核心机制,一个是竞技性。竞技性指得是用绝对实力战胜另一个玩家,比如象棋、围棋就完全是这样。这种游戏的问题是如果为了公平竞技而去掉随机性,那对局容易重复,导致双方都采取最优下法背板,非常枯燥。了让这类游戏不枯燥,需要游戏有足够大的空间去变动,比如围棋这种超大棋盘。
另外一种核心机制是赌博性。赌博性指的是通过博取小概率获取大赔率收益。比如麻将打大牌型,概率是一般牌型的5%,收益是64翻。比如rouglike类游戏,正常战力是1,但是开10把可能有一把的战斗力是1w+,等等,这种博中的感觉是除竞技外另外一个爽的来源。
炉石和snap最大的区别,在于一张牌卖2块钱还是70块钱。两种收费方式都有得赚,炉石玩家可能一次可能买100张卡,snap是买一张。但是这两者会造成游戏设计上的巨大差别:
1、炉石的牌便宜,数量就要多,牌组就要扩大。这个游戏牌组30张,牌库数都数不过来。实在太多,超过了一般人的组牌能力。没精力组牌,那就抄牌,牌抄多了会造成环境固化,玩家失去了组牌的乐趣,同时演变成整个天梯80%是几套牌石头剪刀布的环境。
2、一是卡组重复,二是炉石能做的操作也不够多(单场地、7个随从格),操作空间不够大,导致缺乏变化,相对枯燥。
3、为了避免每局重复性太高,炉石增加了大量局内随机的要素,类似发现等机制。但是这个机制又导致竞技性下降。同时牌库大了以后,随机到的牌很大程度上不太有用,属于低概率低赔率的东西,赌起来也没爽感。另外很多高分卡组为了追求套牌稳定,去掉了随机性的部分(类似导演或者挖掘贼的随机性基本已经不随机、稳赚了),看比赛对局之间基本都是重复的。我玩快攻,基本上可以一边看电视一边玩。
4、扩展包四月一次、小扩展包两月、平衡一月,整个环境变化频率太低太过固定。
至于酒馆战旗,则之间去掉了“收集”的部分,增加rougelike体验,增大了赌博性时,却减少了竞技性,博弈往往只在6本后的那几张单卡,整体实际上是自己和自己玩,没什么竞技感。
我们来看看snap怎么解决以上问题。
1、加倍机制:德州扑克通过下注、弃牌跑路的机制加持,把一个非常简单的5张牌拼点游戏,玩成了极致的心里博弈。一个按钮扩张风险和收益,使得竞技性和赌博性大大加强。不夸张的说,这几天冲分,绝大部分的爽感来自于这个按钮。在最强卡组平均期望+0.8分的环境下,一把赢8分真的爽一天。要知道对炉石来说,组牌的时候,牌组本身强不强就是绝对标准。但是snap的牌组,强归强,每把都是赢1分有个卵用?能藏,能加倍赢八分的强才是真的强。游戏的思考维度大大提高了。
2、田忌赛马机制,这个不多说了,任何游戏只要带上田忌赛马,复杂性就会大大提高。记得小时候玩石头剪刀布,左手一组右手一组,最后收一组,基本两个人就能玩一天。加上这个机制,snap博弈的复杂性比德州扑克更上一层楼。
3、场地系统,这也是个非常好的创新。首先场地影响过于巨大,导致每局博弈点完全不一样,就算卡组套路不变,每局的变化也很多很复杂,需要全情投入而不是机械的打牌。其次每次高概率场地的加入,都能导致天梯环境极具变化,基本每天环境都在变化,每天早上都是随机卡组,中午全是环境优势卡组,晚上全是针对卡组。
4、以上机制搭配12张牌小卡组和浅卡池,让玩家有能力自己组牌、调整单卡,去适应环境变化。说实话炉石玩了这么多年,基本没怎么体验过自主组卡的乐趣,snap让我找到了这种乐趣。
snap这个尝试,说明了卡牌游戏好不好玩的核心不在于卡牌复杂不复杂,而是玩家的选择空间有多大。确实是好玩,这几天玩的完全停不下来。
棋牌类游戏的机制一般是两个核心机制,一个是竞技性。竞技性指得是用绝对实力战胜另一个玩家,比如象棋、围棋就完全是这样。这种游戏的问题是如果为了公平竞技而去掉随机性,那对局容易重复,导致双方都采取最优下法背板,非常枯燥。了让这类游戏不枯燥,需要游戏有足够大的空间去变动,比如围棋这种超大棋盘。
另外一种核心机制是赌博性。赌博性指的是通过博取小概率获取大赔率收益。比如麻将打大牌型,概率是一般牌型的5%,收益是64翻。比如rouglike类游戏,正常战力是1,但是开10把可能有一把的战斗力是1w+,等等,这种博中的感觉是除竞技外另外一个爽的来源。
炉石和snap最大的区别,在于一张牌卖2块钱还是70块钱。两种收费方式都有得赚,炉石玩家可能一次可能买100张卡,snap是买一张。但是这两者会造成游戏设计上的巨大差别:
1、炉石的牌便宜,数量就要多,牌组就要扩大。这个游戏牌组30张,牌库数都数不过来。实在太多,超过了一般人的组牌能力。没精力组牌,那就抄牌,牌抄多了会造成环境固化,玩家失去了组牌的乐趣,同时演变成整个天梯80%是几套牌石头剪刀布的环境。
2、一是卡组重复,二是炉石能做的操作也不够多(单场地、7个随从格),操作空间不够大,导致缺乏变化,相对枯燥。
3、为了避免每局重复性太高,炉石增加了大量局内随机的要素,类似发现等机制。但是这个机制又导致竞技性下降。同时牌库大了以后,随机到的牌很大程度上不太有用,属于低概率低赔率的东西,赌起来也没爽感。另外很多高分卡组为了追求套牌稳定,去掉了随机性的部分(类似导演或者挖掘贼的随机性基本已经不随机、稳赚了),看比赛对局之间基本都是重复的。我玩快攻,基本上可以一边看电视一边玩。
4、扩展包四月一次、小扩展包两月、平衡一月,整个环境变化频率太低太过固定。
至于酒馆战旗,则之间去掉了“收集”的部分,增加rougelike体验,增大了赌博性时,却减少了竞技性,博弈往往只在6本后的那几张单卡,整体实际上是自己和自己玩,没什么竞技感。
我们来看看snap怎么解决以上问题。
1、加倍机制:德州扑克通过下注、弃牌跑路的机制加持,把一个非常简单的5张牌拼点游戏,玩成了极致的心里博弈。一个按钮扩张风险和收益,使得竞技性和赌博性大大加强。不夸张的说,这几天冲分,绝大部分的爽感来自于这个按钮。在最强卡组平均期望+0.8分的环境下,一把赢8分真的爽一天。要知道对炉石来说,组牌的时候,牌组本身强不强就是绝对标准。但是snap的牌组,强归强,每把都是赢1分有个卵用?能藏,能加倍赢八分的强才是真的强。游戏的思考维度大大提高了。
2、田忌赛马机制,这个不多说了,任何游戏只要带上田忌赛马,复杂性就会大大提高。记得小时候玩石头剪刀布,左手一组右手一组,最后收一组,基本两个人就能玩一天。加上这个机制,snap博弈的复杂性比德州扑克更上一层楼。
3、场地系统,这也是个非常好的创新。首先场地影响过于巨大,导致每局博弈点完全不一样,就算卡组套路不变,每局的变化也很多很复杂,需要全情投入而不是机械的打牌。其次每次高概率场地的加入,都能导致天梯环境极具变化,基本每天环境都在变化,每天早上都是随机卡组,中午全是环境优势卡组,晚上全是针对卡组。
4、以上机制搭配12张牌小卡组和浅卡池,让玩家有能力自己组牌、调整单卡,去适应环境变化。说实话炉石玩了这么多年,基本没怎么体验过自主组卡的乐趣,snap让我找到了这种乐趣。
snap这个尝试,说明了卡牌游戏好不好玩的核心不在于卡牌复杂不复杂,而是玩家的选择空间有多大。确实是好玩,这几天玩的完全停不下来。