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怎么调整服装的物理效果?

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今天在绝伦包里发现了一个很赞的衣服,唯一的问题就是裙子太飘了,稍微动一下,裙子就卷到腰上下不来了。


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2024-09-04 17:44回复
    就那个荒野女巫套装


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2024-09-04 17:44
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      那个裙子跑两步,前面的布就穿模到后面去了,前面露着大腿


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-09-04 17:45
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        求不沉啊


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2024-09-04 17:45
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          有没有大手子


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2024-09-04 17:45
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            只能改xml文件了吧 非常复杂 查一下教程


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-09-04 17:46
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              怎么单独降低一下裙子的物理效果,或者解决这个问题


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2024-09-04 17:47
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                求不沉


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2024-09-04 17:54
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                  这可是个技术活,去b站或其他地方找找有没有教程吧,贴吧不可能说明白的


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2024-09-04 17:55
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                    Dd


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2024-09-04 17:57
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                      先把模型放到3dsmax里面看看控制裙摆的骨架叫什么名字,自己去xml文档里改这些骨架的权重,我不是专业人员,顶多给你指个路


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-09-04 18:30
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                        碰撞体声明(如果你不懂,先从骨骼声明开始看,看完最后一段就懂了)
                        margin 即刚体的厚度,就是碰撞的距离,不能为0,一般来说0.1就好
                        penetration 即碰撞体的面,与需要碰撞的衣服的顶点,两者之间相隔的距离,就算没有发生碰撞,也强制初始状态下有这个距离,不能为0并且小于0,一般来说0.1~0.5范围内按游戏效果取值就行
                        no-collide-with-tag 保证需要碰撞的衣服不被写在里面
                        no-collide-with-bone 保证碰撞体需要被碰撞的骨骼不被禁用,比如腰部spine、spine1、spine2,以及盆骨pelvis,还有大腿部分的骨骼不该被写在这里
                        weight-threshold bone 即骨骼权重的限定,比如在值为1的情况下,就是衣服物理权重不超过1,那么衣服碰撞到这个骨骼的碰撞体,将直接穿模,
                        所以腰骨、盆骨及大腿这样的部位也不应该被写在这里
                        ——————————————————
                        xml内
                        骨骼声明段
                        mass质量行由上而下循渐改小 比如可以从底部的声明,0.1为开始连续往上改三个后再进0.1连续改三个,以此类推
                        inertia弹簧约束由上而下循渐改大 比如可以从30开始,按1逐增
                        gravity重力由上而下循渐改小 比如可以从0.35开始,按0.01逐减
                        linearDamping和angularDamping即角速度和线速度可以相同,由上而下循渐改大 比如可以从0.3开始,逐增0.01
                        ——————————————————
                        纵约束
                        观察衣服的物理位置在静置不走动的情况下,会不会有太大弹动,并且随时伴随穿模
                        如果有,可以将
                        angularLowerLimit 即向内摆动的y约束数值 往大改,比如原本是-0.1,可以改成-0.03,可以有效绑住物理裙摆不大幅向内运动
                        相反的
                        angularUpperLimit 即向外摆动的约束,如果也容易太往前飘,可以将y数值改小,比如原本是0.1,可以改到0.05
                        需要注意的是,下面的不能小于上面的约束数值,上面也不能大于下面的约束数值,不然会交叉错误变成长刺的玩意
                        ——————————————————
                        横约束
                        这个也是改后明显会有效果的
                        linearLowerLimit 和 linearUpperLimit 也是下面不能小于上,上面不能大于下,建议同值下变为相反数
                        比如上面的 linearLowerLimit 可以改为-0.2
                        下面的 linearUpperLimit 就可以改为0.2
                        这两个的x y z值都要改,并且列内一样
                        改得越小,约束越严,漂动越小
                        ——————————————————
                        最后,假设作者没有内置碰撞体,那么上面的纵约束将没多大用,衣服怎么样改都会穿模
                        再假设作者有设置碰撞体(一般来说都有),那么在有碰撞体的情况下调以上说到的值,一般来说就等于掌握了服装的软硬,也就是可以改善穿模


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-09-04 19:38
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                          这个我也没搞清楚,很多衣服的破皮都是夸张物理效果带来的,飘的幅度大贴到肉皮就出来了


                          IP属地:北京来自Android客户端14楼2024-09-04 21:10
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                            不到啊


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端15楼2024-09-05 08:19
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                              3dsmax请


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2024-09-05 08:48
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