AMD 公司高级副总裁兼计算与图形业务部总经理 Huynh 表示 FSR2 和 FSR3 都是基于分析的生成方式,属于过滤器型,而在 FSR4 上将全面转向 AI。
FSR2 和 FSR3 上之所以这么做,是因为这种方式能更快推向市场,但我经常和同事说这并非未来的发展方向。因此,大约在 9 到 12 个月前,我们彻底调整了团队方向,转向基于人工智能的研发。
所以现在我们转向基于 AI 的帧生成和帧插值技术,旨在提高效率以最大化电池续航。我们可以锁定每秒帧数,可能是 30 帧每秒,或是 35 帧。
我当前的首要目标是最大化电池寿命,我认为这是最大的抱怨点。我也阅读了零售商那边的退货反馈,人们希望能顺畅地游玩这些游戏。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=06f560948f177f3e1034fc0540cf3bb9/97374610b912c8fc14f304efba039245d78821c9.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_22c15fa0ebffcca0b0c609433d6cc1dd)
FSR2 和 FSR3 上之所以这么做,是因为这种方式能更快推向市场,但我经常和同事说这并非未来的发展方向。因此,大约在 9 到 12 个月前,我们彻底调整了团队方向,转向基于人工智能的研发。
所以现在我们转向基于 AI 的帧生成和帧插值技术,旨在提高效率以最大化电池续航。我们可以锁定每秒帧数,可能是 30 帧每秒,或是 35 帧。
我当前的首要目标是最大化电池寿命,我认为这是最大的抱怨点。我也阅读了零售商那边的退货反馈,人们希望能顺畅地游玩这些游戏。
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