刚好茄子今晚把移动重新修整了一遍便再回来写点攻略贴,时隔大半年没写东西也尽力写得通俗一点,就简单剖析一下关于太吾的移动机制算是抛砖引玉。
讨论移动改得好与坏之前还是先尝试去划定一下什么是适合太吾战斗的移动,太吾的战斗大伙也都知道比较特别其实很难去找参照物来对比评价,所以不可避免地会直接去讨论底层问题来建立标准,先划分几点太吾战斗的特别之处来建立一个大概的框架。
1.攻击范围的错位
太吾中各种兵器有不同的攻击范围并且之间可能会相互错开,当一个远程的暗器(5-8)遭遇近处的拳掌(2-4.5),这两者之间必定仅一方能攻击到另一方,而被攻击的一方则无法还手,因为此两者的攻击范围没有交集,由此移动一定得带来距离的波动保证双方均有机会出手。
2.摧破功法使用存在必要的前置
承接上一点来说,如果上一秒距离在8下一秒距离在4,而又下一秒又回到了8,虽然保证双方都会有机会出手,在这个过程中攻击的流程又会过于琐碎,且没有任何一个摧破功法可以真正顺利地放出来,一个摧破功法的释放需要式与气势以及必要的事件,而玩家获取资源以及兑现成摧破所需要的时间则对应着那个波动的最小周期,以保证使用出必要的摧破。
3.移速优势的无限兑换
类似于一些rouge游戏中筹齐特定的组合达到无限的效果使对方完全无法还手而抵达不了下一个回合,这种情况在rouge游戏中属于爽点而在太吾中反而并不适合,玩家必然是由弱发展到强,而移动作为贯穿整个战斗底层的机制来说,需要保护当玩家处于弱势时的游戏体验,同时也需要留出以弱胜强的策略空间来使玩家满足。同样也是由于双方的攻击范围之差,一旦有一方彻底控制住了距离那么另一方则失去了所有的还手能力,因为其无法攻击到敌人自然无从谈起胜利,而玩家总会遇见不同移速范畴的敌人,则必然需要保证在一个移速范畴内的人物之间不能出现无限的移速优势,这一点决定了波动的最大周期。
由这三点出发,可以认为太吾中需要的移动大致需要保证双方均有出手空间同时也要保证移速优势的一方能获取更大的出手空间,同时也不希望其获取到无限的优势摧毁到玩家的体验,从这个结论再回头看九月前的移速机制,实则并不如部分吧友所说是已经成熟恰当的,而更主要是玩家更清晰地把握了移动决策和配置来戏耍Ai,在老版的AI中仅会傻兮兮地把自己的脚力榨干开始蠕动,而聪明的玩家早已在12处蓄满了轻身术,且一个满脚力内过长的身法持续时间也导致了如果有一方占据着移速优势,则另一方会久久无法翻身。
在这次的移动调整中,无论前后两版来说对移动波动周期的分配都可以说是往正确的方向调整,但前一版本对移动波动周期的分割更为生硬,在两边设置了一个较强硬的壁来规范双方的攻击区间(更长的脚力恢复和更大的脚力惩罚)而又试图添加一定的策略性(脚力惩罚在不同脚力剩余下的区分、脚力分配的彻底放开),配合升级过后对新版移动更加适应的AI(不再会一股劲全部用完脚力,会选择释放时机),最终需要玩家投入远比旧版更多的注意力才能在移动上获取优势。
今晚更新的一版中有一点很好的尝试是对身法效果做了更大的提升(从原本是加快30%间隔到直接加快50%间隔)这一点带来的效果则是移动距离的波动周期更加平滑(移速之间的差分变得更大),体验上来说双方之间的距离不再是从一个点缓慢地跳到另一个点卡主,再开始缓慢地跳回之前的点,而是在双方的目标距离之间来回摆动。一定程度上模糊住了波动周期的感受,配合大幅延长的身法时间和加快的脚力恢复,在初评之下流畅感好了很多,不过也可以稍许加长一些脚力恢复时间来保证玩家在脚力劣势的情况下难以追到敌人的情况。
总结来说移动机制的调整目的,到底是如茄子所说的简化战斗也好还是我自己认为的规范移动的合理距离波动也好,最终也是螺旋前进完成否定之否定,修正前一版的错误来构筑一个更好的系统。肯定和否定之否定虽然往往看似相同但前者死后者生,如果螺洲还真有做出
下一作的决心而不是草草收尾来说,否定即使痛苦也有其必要,总之买也买了也多出不了一毛,玩到两千多小时早就对各种改动习以为常,有空再给大伙多写点攻略帮帮萌新。
讨论移动改得好与坏之前还是先尝试去划定一下什么是适合太吾战斗的移动,太吾的战斗大伙也都知道比较特别其实很难去找参照物来对比评价,所以不可避免地会直接去讨论底层问题来建立标准,先划分几点太吾战斗的特别之处来建立一个大概的框架。
1.攻击范围的错位
太吾中各种兵器有不同的攻击范围并且之间可能会相互错开,当一个远程的暗器(5-8)遭遇近处的拳掌(2-4.5),这两者之间必定仅一方能攻击到另一方,而被攻击的一方则无法还手,因为此两者的攻击范围没有交集,由此移动一定得带来距离的波动保证双方均有机会出手。
2.摧破功法使用存在必要的前置
承接上一点来说,如果上一秒距离在8下一秒距离在4,而又下一秒又回到了8,虽然保证双方都会有机会出手,在这个过程中攻击的流程又会过于琐碎,且没有任何一个摧破功法可以真正顺利地放出来,一个摧破功法的释放需要式与气势以及必要的事件,而玩家获取资源以及兑现成摧破所需要的时间则对应着那个波动的最小周期,以保证使用出必要的摧破。
3.移速优势的无限兑换
类似于一些rouge游戏中筹齐特定的组合达到无限的效果使对方完全无法还手而抵达不了下一个回合,这种情况在rouge游戏中属于爽点而在太吾中反而并不适合,玩家必然是由弱发展到强,而移动作为贯穿整个战斗底层的机制来说,需要保护当玩家处于弱势时的游戏体验,同时也需要留出以弱胜强的策略空间来使玩家满足。同样也是由于双方的攻击范围之差,一旦有一方彻底控制住了距离那么另一方则失去了所有的还手能力,因为其无法攻击到敌人自然无从谈起胜利,而玩家总会遇见不同移速范畴的敌人,则必然需要保证在一个移速范畴内的人物之间不能出现无限的移速优势,这一点决定了波动的最大周期。
由这三点出发,可以认为太吾中需要的移动大致需要保证双方均有出手空间同时也要保证移速优势的一方能获取更大的出手空间,同时也不希望其获取到无限的优势摧毁到玩家的体验,从这个结论再回头看九月前的移速机制,实则并不如部分吧友所说是已经成熟恰当的,而更主要是玩家更清晰地把握了移动决策和配置来戏耍Ai,在老版的AI中仅会傻兮兮地把自己的脚力榨干开始蠕动,而聪明的玩家早已在12处蓄满了轻身术,且一个满脚力内过长的身法持续时间也导致了如果有一方占据着移速优势,则另一方会久久无法翻身。
在这次的移动调整中,无论前后两版来说对移动波动周期的分配都可以说是往正确的方向调整,但前一版本对移动波动周期的分割更为生硬,在两边设置了一个较强硬的壁来规范双方的攻击区间(更长的脚力恢复和更大的脚力惩罚)而又试图添加一定的策略性(脚力惩罚在不同脚力剩余下的区分、脚力分配的彻底放开),配合升级过后对新版移动更加适应的AI(不再会一股劲全部用完脚力,会选择释放时机),最终需要玩家投入远比旧版更多的注意力才能在移动上获取优势。
今晚更新的一版中有一点很好的尝试是对身法效果做了更大的提升(从原本是加快30%间隔到直接加快50%间隔)这一点带来的效果则是移动距离的波动周期更加平滑(移速之间的差分变得更大),体验上来说双方之间的距离不再是从一个点缓慢地跳到另一个点卡主,再开始缓慢地跳回之前的点,而是在双方的目标距离之间来回摆动。一定程度上模糊住了波动周期的感受,配合大幅延长的身法时间和加快的脚力恢复,在初评之下流畅感好了很多,不过也可以稍许加长一些脚力恢复时间来保证玩家在脚力劣势的情况下难以追到敌人的情况。
总结来说移动机制的调整目的,到底是如茄子所说的简化战斗也好还是我自己认为的规范移动的合理距离波动也好,最终也是螺旋前进完成否定之否定,修正前一版的错误来构筑一个更好的系统。肯定和否定之否定虽然往往看似相同但前者死后者生,如果螺洲还真有做出
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下一作的决心而不是草草收尾来说,否定即使痛苦也有其必要,总之买也买了也多出不了一毛,玩到两千多小时早就对各种改动习以为常,有空再给大伙多写点攻略帮帮萌新。