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系列导演酒井和男回顾 2024.09.30 搬运

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翻译:ChatGPT 4o
校对:你
系列导演酒井和男回顾《Girls Band Cry》的画面制作①
这是一篇关于电视动画《Girls Band Cry》(以下简称“ガルクラ”)的关键人物的长篇采访企划。继上个月对花田十辉的采访后,这次我们采访了系列导演酒井和男,询问他关于作为一部全3DCG作品的本作制作背后的野心和挑战。在第一部分中,我们将讨论从企划启动到确定影片主要方向的艰难过程。此外,制片人平山理志也参与了采访,并进行了补充发言。


IP属地:江苏来自iPhone客户端1楼2024-09-30 14:01回复
    目に見えないものをちゃんと描きたい
    ――平山プロデューサーから企画の打診があったとき、まずどのようなお話があったのでしょうか?酒井 現在の「時代性」も含めて、ひとつの「ものの見方」のようなものを今を生きる子たちに示したい。そこに対して、アニメーションでできることがあるんじゃないのか……という話を平山さんから最初に聞きました。だから、まずはそのテーマに沿って、(シリーズ構成の)花田(十輝)さんも交えた3人でブレストをやっていこうか……という感じでしたね。
    想要好好描绘那些看不见的东西
    ——当平山制片人向您提案这个企划时,最初是怎样的交流呢?
    酒井:平山先生首先提到,是否可以通过动画向当今生活的年轻人展示一种“看待事物的方式”,其中也包含了当前的“时代性”。因此,他提出了这个主题,认为动画可能可以做到这一点。于是,我们最初的想法是围绕这个主题,由我们三人(包括系列构成的花田十辉)一起进行头脑风暴,这大致就是当时的情况。


    IP属地:江苏来自iPhone客户端2楼2024-09-30 14:02
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      ――平山プロデューサーは他の取材で「2022年の東京オリンピックのあとの放送になるので、世の中が暗い方向に向かっているかもしれないと考えていた」と話していますが、そこについてはどのように考えていましたか?
      酒井 平山さん、花田さんとご一緒した前作(『ラブライブ!サンシャイン!!』)よりはリアリティに重きを置いて企画を進めていこうか、とは話していました。今もそうかもしれませんが、企画を練り始めた頃はファンタジーものが流行っていたり、現代を舞台にしたものでも、地面から何センチか浮いているようなストーリーが好まれる風潮があったんです。でも、この企画ではもう少しどっしりと構えた、人間の芯を食うようなストーリーが作れるんじゃないか?という漠然とした可能性を感じたんですよね。
      ——平山制片人在其他采访中提到「由于本作将在2022年东京奥运会之后播出,因此他认为社会可能会朝着阴暗的方向发展」。对此,您是如何看待的?
      酒井:我们讨论过,和之前与平山先生、花田先生共同制作的前作(《LoveLive! Sunshine!!》)相比,或许这次我们应该更加注重现实感来推进这个企划。虽然现在可能也是如此,但在我们开始构思这个企划时,幻想类作品正盛行,即便是以现代为背景的作品,也喜欢表现出一种悬浮于地面几厘米的感觉。然而,这个企划让我隐约感到,或许我们能够制作出更加稳重、深入挖掘人性核心的故事。


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2024-09-30 14:03
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        ——酒井先生的创作风格更接近那种“离地面几厘米浮着”的作品,还是像《ガルクラ》这样脚踏实地的作品呢?
        酒井:基本上,我对企划并没有什么喜欢或不喜欢。无论是幻想题材,还是“离地面浮着”的现代剧,我都可以执导。我认为自己并不是以作家性为卖点,而是属于职业导演的类型。不过,即便是在这样的工作中,自己的个性自然而然地会流露出来,这一点是无法避免的。
        ——具体来说,体现在哪些方面呢?
        酒井:“我想好好描绘那些看不见的东西”,这种想法一直伴随着我。比如说,假设某个角色有一个设定是“这个孩子讨厌咖啡”,后来设定变成“虽然讨厌,但慢慢学会喝了”或者“只有在某个时刻她能喝下去”,这样的变化或某个瞬间意想不到的行为,我会感受到角色的生命力。……归根结底,我不想把角色变成“人偶”。我想描绘每个角色都有自己的生活,即使他们没有出现在画面上,他们依然是有意志在行动的。关于这一点,平山先生也有相同的想法,我们很早就觉得彼此默契十足。我喜欢通过角色站在什么样的位置、做出什么判断、采取什么行动等这些积累,来展现一个完整的人生。我认为,这也是作为导演,应该描绘的本质所在。


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2024-09-30 14:05
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          “能用3D制作戏剧吗?”这一问题
          ——在确定企划内容的过程中,你们进行了怎样的讨论呢?
          酒井:主题一直没有改变,但一开始这个项目的形态与现在的《ガルクラ》完全不同。当时只是确定了要以全3D来制作,这一点绝对不会改变。在此基础上,我们大概花了半年的时间推进了另一个企划。然而,最终得出的结论是,“这个企划虽然有趣,但似乎和最初的构想有些不符。”就在项目快要停滞不前时,花田先生提出了一个建议:“以一个来到东京的女孩为主角的乐队题材作品。”但其实一开始,我和平山先生对此犹豫不决。
          ——为什么呢?
          酒井:最初设想的故事带有一些与VR相关的设定,是偏向科幻风格的题材。这样的元素在3D制作中可以成为强有力的优势。然而,一旦变成“乐队题材”,就必须要处理“表演”和“戏剧性”。这让我开始思考,能否用3D来制作戏剧性作品。当花田先生提出这个想法时,这个问题无疑成了摆在我面前最大的挑战。像驾驶机器人或飞向太空这样的项目,与脚踏实地的角色哭泣、欢笑、演出并通过音乐解决问题的项目,所需的表现方式是完全不同的。


          IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2024-09-30 14:07
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            ——也就是说,是否有通过3DCG制作的优势尚不明确。
            酒井:是的。不过,全3D制作这件事是企划的前提,绝对不会改变。所以这对我们来说是一种挑战。如何制作才能让观众感到满意,这一点是未知的。但最终,平山先生提出了“正因为是没有做过、也没有见过的东西,才会有趣”这样的观点,并做出了推进的决定。既然如此,我们就只能不断打磨剧本,直到我们确信这会成为一部好的作品。在反复修改的过程中,许多有趣的想法不断涌现,最终形成了现在的样子。我觉得,这部作品之所以能完成,最大的原因就是我们从未放弃。


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-09-30 14:09
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              3D的优势反而成为最大难题
              ——关于“3D是否能够表现戏剧性”这一点,能否再多谈一些?相比于2D的手绘动画,用3DCG来表现戏剧性时,最大的障碍是什么呢?
              酒井:对于使用3D的最大顾虑,或者说我一直没能完全消化的部分是“动作”。在《ガルクラ》中,我们尝试了全3D画面和全动画(全帧)的形式。而这是在我观看了许多全3D动画作品后,经过深思熟虑的结果。我一直在思考,不论作品的类型或故事内容,这些作品之间为什么有的能吸引观众,有的则让人无法继续观看。
              ——很让人在意的观点。
              酒井:在我看来,全3D的作品可以分为两类,一类是能够长时间观看的,另一类则是连10分钟都难以坚持的作品。起初,我并不能理解两者之间的区别。比如说,《蜘蛛侠:平行宇宙》或《怪兽电力公司》这样的作品,观众从头到尾都能保持兴趣,没有失去对画面的关注。那么,其他作品与它们的差异究竟在哪里呢?


              IP属地:江苏来自iPhone客户端7楼2024-09-30 14:10
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                ——您在《ガルクラ》中也参与了作画部分,而且酒井先生本身作为手绘动画师积累了丰富的经验,因此您对“动作”的感知肯定非常敏锐。您是如何分析这些差异的呢?
                酒井:或许这会有点语病,但我觉得那些“让人无法继续观看的作品”,往往带有一种不自然感,或者显得过于生硬、过于逼真。在《ガルクラ》中,我们必须解决这个问题。即便意识到了这一点,但要找到解决方案并不容易。即使现在已经完成了作品,关于这种差异产生的原因,我心里依然有许多未解之谜。不过,最大的区别还是在于“动作”,其次是“质感”。这两者在某种意义上都是全3D最擅长的领域,但在描绘像手绘动画那样的戏剧性情节时,它们反而有时会成为阻碍。质感太好或动作过于流畅,反而可能会妨碍观众沉浸于故事中。也就是说,3D动画的最大优势,有可能反而成为最大的瓶颈……当时我就想,“那该怎么办呢!?”(笑)。最终,我们还是决定先做出来再说。
                ——最初您制作了什么样的作品呢?
                酒井:当时我们决定先进行实验,制作了《名もなき何もかも》的MV。首先,我们在这个MV中使用了完整的布洛克法(利用角色模型制作关键动作),然后按照传统的全3D制作流程,从中渲染出动作的过渡部分。接着,我们决定再采用另一种方法,同时进行制作,但并不是完全同步的,而是由涌元トモタカ先生担任导演,以不同的方式制作了一段影像。然后,我们准备通过这两个不同风格的作品来测试观众的反应。让观众观看这两种不同的尝试,看看哪些部分获得好评,哪些地方让人产生些许抵触。因此,与其说我们一开始就打算制作出某种划时代的影像,不如说我们是在检验目前市面上的3DCG作品中的“动作”,哪些能够被广泛接受,哪些会让人反感。


                IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2024-09-30 14:11
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                  ——MV是作为一种试验性的样片来制作的吗?
                  酒井:啊,是的,确实是类似的想法。
                  3D团队的要求就是“无论如何要做得可爱”
                  ——除了对3DCG的顾虑之外,在进入正式制作阶段时,您对制作团队提出了哪些具体的要求吗?
                  酒井:我对3D团队提出的最重要要求就是“无论如何要做得可爱”。我不断地重复“如果不够可爱,观众是不会看的”。在这方面,动画监督关祖辉、中村有希恵、竹中佑城,以及CG导演郑载薫、大曽根悠介等人,尤其是在面部表情的CG制作上,他们和3D动画师们进行了大量的讨论。这部分是最重要的。我的分镜设计中,角色的表情变化非常频繁,他们都尽全力做到了准确再现。不仅仅是“可爱”,表情的变化也是我制作动画的一个特点,能够在3D中很好地呈现这一点,对于作品来说至关重要。这并不是我提出的额外要求,而是他们根据我的分镜忠实呈现出来的效果。
                  ——有人说作品中表情是通过制作大量模板资产实现的,这是真的吗?
                  酒井:并不是那样的。我们通过强大的技术手段改变原始模型的形态,实际上每个场景都制作了独一无二的模型。比如第一集中角色眼睛变成小点的表情,那是专门为那个场景制作的。分镜中有描绘这一场景的设计,而负责那个场景的CG动画师山口洋平就制作了这个表情,并兴奋地给我看说:“酒井先生,我做出来了!”就像这样,几乎每一个表情都没有再现性。我听说每一集的3D动画师们都做出了各自独特的版本(笑)。至于表情,有时是在配音完成后,再根据声音的表现进行调整的。


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2024-09-30 14:12
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                    ——这是在《Love Live! Sunshine!!》中也使用过的方法吗?
                    酒井:是的。如果是手绘的话,还可以应对,但实际上,3D用这种方法是行不通的……(笑)。
                    ——像酒井先生这样熟悉3DCG的导演,在绘制分镜时,会根据“这种表现3DCG不擅长,应该避免”的判断来创作。但这次,您是没有过多考虑这一点进行制作的吗?
                    酒井:基本上是这样。另外,我也和现场的3D制片人进行了讨论,询问“这种表现能实现吗?”然后一边讨论一边制作分镜。当然,也有一些镜头是经过技术判断后被舍弃的,但反过来,因为3D比手绘更容易表现而扩展的镜头也有。这种判断在通常的作画动画中也会进行,所以至少对我来说,工作的方式没有改变。不过,因为是3D制作,我有些得意忘形地加了不少内容……比如第1话开头的新干线场景。虽然是CG,但我觉得那段也非常辛苦。
                    ——就是那段镜头拉近,穿过新干线车厢并聚焦到仁菜的场景吧。用作画来表现会需要极大的工作量,CG制作时这个镜头也很耗时吧。
                    酒井:还有,第2话开头的场景(仁菜的完全主观视角镜头)。我觉得那真的是非常符合3D表现的镜头。虽然手绘也能实现,但难度非常大,而且印象会大不相同。我原本以为能够制作更多这样的镜头,但最终也只做了那样的量(笑)。不过,即便这样的镜头很少,能够展示出来,我觉得也是我们第一次制作全3D作品的一个重要收获。


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端10楼2024-09-30 14:14
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                      ——顺便问一下,东映动画的3DCG团队主要参与过《光之美少女》系列以及长期参与《THE FIRST SLAM DUNK》的工作人员……是否有这样的参与作品的脉络?那么这次参与制作的是哪些人呢?
                      平山:这个问题由我来回答吧。可能和现场的认知有所不同,但我认为这次作品几乎集结了东映动画所有在职的CG动画师。正如您所说,东映动画有许多不同的CG作品,这次可以说是从所有制作线中召集而来的总力战成员。
                      酒井:在进行会议时,大家经常会提到“在《THE FIRST SLAM DUNK》的时候……”“在《光之美少女》时是这么做的”等等。我们也听取了其他作品的经验,并在此基础上进行了反复的试错和调整,当然也充分利用了其他作品的经验值。
                      **酒井和男**
                      1972年出生,熊本县出身。经过一段时间的动画师生涯后成为导演,并于2007年在《虫之歌》中首次担任导演。主要参与作品包括《Love Live! Sunshine!!》(导演)、《机动战士高达AGE》(助理导演)、《龙珠超 超级英雄》(分镜)等。


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端11楼2024-09-30 14:15
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                        本期访谈中最喜欢的一句话:
                        “我觉得,这部作品之所以能完成,最大的原因就是我们从未放弃。”


                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2024-09-30 16:23
                        收起回复
                          好好好


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2024-09-30 22:20
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                            烧人才的奇观啊


                            IP属地:重庆14楼2024-09-30 22:53
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                              全公司都出手了不能只出一季吧


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端15楼2024-10-01 15:58
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