现在大多数二游,文本全是新概念,剧情就是一条线,格局就是你和我,玩法就是跑路线。简直鸡肋。
看一下这方面的优秀案例是怎么做的。19年有一款叫《战双帕弥什》的游戏,想必这里知道的不多。它第17章的剧情,讲述了一队战士和难民如何求生、如何死、再如何获得救赎的故事。在故事中,今天吃的不够了,其他人和狗主人吵起来了;明天药不够了,死了n个,每个“我”都有记录;后天灾难又来了,所有人都要转移,期间问题不断,“我们”在鸡蛋上跳舞;救援马上就到,小孩哥跳了,因为他得病,没救了。
在这样层层加码的压力下,剧情层层推进、展开,宽度和深度越来越多,观众的心也越吊越高、呼吸越来越低,这才有第二阶段的万众一心、负重前行,和第三阶段的牺牲与拯救,让观众决堤。
又比如同一款游戏腐草成莹那一章,通过一个人的视角,串联了上下两三代人几十年的故事,不仅把观众的心压入尘埃,在故事高潮部分尽情洒脱释放,还讲清楚了现实中本该有的逻辑:本没有什么gm者,压迫的多了,便有了gm者。其深度不是一星半点。
反观现在的大多数二游,剧情不是过家家就是龙傲天,事前没有任何铺垫,上来咔咔就解决了。有的还不一样,它要把角色史前十八代的恩恩怨怨都揪出来,最后篇幅用完了。这里我不点名,欢迎各位对号入座。
最后欢迎讨论







看一下这方面的优秀案例是怎么做的。19年有一款叫《战双帕弥什》的游戏,想必这里知道的不多。它第17章的剧情,讲述了一队战士和难民如何求生、如何死、再如何获得救赎的故事。在故事中,今天吃的不够了,其他人和狗主人吵起来了;明天药不够了,死了n个,每个“我”都有记录;后天灾难又来了,所有人都要转移,期间问题不断,“我们”在鸡蛋上跳舞;救援马上就到,小孩哥跳了,因为他得病,没救了。
在这样层层加码的压力下,剧情层层推进、展开,宽度和深度越来越多,观众的心也越吊越高、呼吸越来越低,这才有第二阶段的万众一心、负重前行,和第三阶段的牺牲与拯救,让观众决堤。
又比如同一款游戏腐草成莹那一章,通过一个人的视角,串联了上下两三代人几十年的故事,不仅把观众的心压入尘埃,在故事高潮部分尽情洒脱释放,还讲清楚了现实中本该有的逻辑:本没有什么gm者,压迫的多了,便有了gm者。其深度不是一星半点。
反观现在的大多数二游,剧情不是过家家就是龙傲天,事前没有任何铺垫,上来咔咔就解决了。有的还不一样,它要把角色史前十八代的恩恩怨怨都揪出来,最后篇幅用完了。这里我不点名,欢迎各位对号入座。
最后欢迎讨论






