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粥的关卡设计,遇到的最大阻碍其实是干员强度不均

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近期新活动,因为关卡强度问题在吧里吵的很凶。好多人都在讨论新老玩家,讨论关卡策划,但是我认为,关卡难度众口难调。根本原因与新玩家,与策划实力,都无太大关系。
就从这次活动来说,迷迭香最后一阶段半血会有常态减伤,浮空,高额伤害,近距离真伤反弹。可以说,仅这一个阶段,就断送了粥绝大部分干员的上场机会,在迷迭香的这一阶段,大部分干员上场都只能充当炮灰。幻神则不同,只要掏出叔叔的真伤,这个阶段的迷迭香也不过是脆皮高伤的普通小怪罢了,到死都见不到隐匿叔叔的面。
从这里就可以看出,如果继续一味的增加关卡难度,那么大部分干员都只有从编队里滚出去这一条路。归根结底,还是因为干员强度差距显著。现在的幻神普遍机制与数值并称,在关卡设计上,已经很难强行抬高普通干员。更不要说即使是大杯的玛露希尔,也有着“每一下都是工笔入画”的美称。在这种情况下,如果鹰角强行要满足难度需求,那么厨力玩家只会不断的感到被抛弃。我认为,一款二次元游戏,其实是难以采用这种恶心厨力党的操作的。
然后我还想斗胆分析一下,一些认为关卡简单的人的想法。当然这里不是为了批评,仅仅是阐述一下我的想法,如有不对,欢迎指出。
首先,最广泛的说法其实是所谓强度党,但是我觉得强度党这个说法有失偏颇。因为我想,一般的强度党喜欢的是干员强。干员强,打BOSS过关才能摧枯拉朽,因此,当强度党获得了强力干员,打关卡觉得轻松简单之时,正是强度党愿望实现之日。
如果手握强力干员,嫌弃关卡不够强,那就说明他对强度的追求不够纯粹,单纯的干员强大满足不了他,他喜欢的其实是,依赖强度获取恰到好处的胜利。
对于这种情况,很多人推荐自限。有些人说,自己并无理由自限,这当然是没说错的,但是这证明了,这些人对于“自限”之类,由自己主导的玩法开发,并没有什么兴趣。其理由无外乎,没必要和不想。那说明这些人并不一味追求“塔防玩法”本身。因为他们享受的是强力的干员带来的正反馈,而不是与关卡机制斗智斗勇,寻找自己的极限。
那其实,嫌弃关卡简单的人,大概率即是认为,自己抽了强力角色,那么关卡难度就应该依照最强的这批角色来设计,不用管其他角色死活。
那其实我有一计,可解鹰角舆论之围。直接推出本地关卡编辑器和地图社区。这样一来,大家的问题都有解决方案了。



IP属地:江西来自Android客户端1楼2024-10-03 16:33回复