已经玩了30+小时,也了解了整体机制,总结了一些技巧,见本人上一个帖子:https://tieba.baidu.com/p/9205141460
这里分享一些我主观对游戏的看法:
1. 家族系统
1)能把一个新族人从出生培养到考中进士,当上县丞甚至县令,成就感还是很大的,更别提之后还可能有的入朝为官,主管一郡,甚至领兵打仗了
2)看着家族从1个人,到3个逃难的,再到30+,有了第三代甚至第四代,这种“修身齐家治国平天下”成就感也是有别于其他传统个人RPG的地方
3)确实和很多人提到的一样,有个家族谱系图和代际特有的第二个字会更大的增加这种成就感。不过目前对我来说已经很有吸引力了
2. 经济系统
1)能看得出来游戏设计思路是“什么阶段干什么事”,比如开始时候以街头买卖为主,中期以做官拿俸禄+操纵物价为主,后期可能会以被动的族产收入+族人收入为主。这种设计思路也和游戏节奏比较贴合
2)但是有时候这种设计能逼死强迫症,尤其是我这种总觉得“蚊子腿再小也是肉”的,每月俸禄都8万了,还是觉得没做街头买卖错过了很多。不过我觉得这是我的问题,不是制作组的问题
3. 战争系统
1)目前没有开放,只能被动旁观。不过从一些蛛丝马迹能看出也很有意思,希望早日能体验到
2)一个小建议就是除了反贼,也可以考虑有些外族入侵剧情,增加“家国一体”的感觉
4. 族人
1)族人目前确实作用单一,主要族人是读书做官机器,妻妾就是生育工具+体力工具
2)作为一款以家族为主线的游戏,族人的戏份应该更多一点,哪怕是负面的,比如“分家”,“族人不合”,“私奔”,“偷窃族产”,“惹官司”等等
5. 门客系统
1)我觉得门客系统是一大亮点,大大扩展了游戏的决策空间
2)希望在门客和族人之间建立更多的互动机制,比如“偷情”等
6. 授权体系
1)作为一款从个人一直到国家的游戏,每当进入一个新阶段,必然要将上阶段的事务授权,否则就会出现一品大员还要管第32个孙子读哪本书的尴尬情况
2)目前游戏内的授权有 a. 授权门客从事街头买卖,b. 授权庄头代管村庄。但是明显远远不够,族产管理,日常采购,商会活动,与其他家族联络互动,族中子女教育,乃至郡县管理,这些早晚都会随着游戏进度需要逐步授权出去由族人或门客代管。希望尽早见到这些内容
这里分享一些我主观对游戏的看法:
1. 家族系统
1)能把一个新族人从出生培养到考中进士,当上县丞甚至县令,成就感还是很大的,更别提之后还可能有的入朝为官,主管一郡,甚至领兵打仗了
2)看着家族从1个人,到3个逃难的,再到30+,有了第三代甚至第四代,这种“修身齐家治国平天下”成就感也是有别于其他传统个人RPG的地方
3)确实和很多人提到的一样,有个家族谱系图和代际特有的第二个字会更大的增加这种成就感。不过目前对我来说已经很有吸引力了
2. 经济系统
1)能看得出来游戏设计思路是“什么阶段干什么事”,比如开始时候以街头买卖为主,中期以做官拿俸禄+操纵物价为主,后期可能会以被动的族产收入+族人收入为主。这种设计思路也和游戏节奏比较贴合
2)但是有时候这种设计能逼死强迫症,尤其是我这种总觉得“蚊子腿再小也是肉”的,每月俸禄都8万了,还是觉得没做街头买卖错过了很多。不过我觉得这是我的问题,不是制作组的问题
3. 战争系统
1)目前没有开放,只能被动旁观。不过从一些蛛丝马迹能看出也很有意思,希望早日能体验到
2)一个小建议就是除了反贼,也可以考虑有些外族入侵剧情,增加“家国一体”的感觉
4. 族人
1)族人目前确实作用单一,主要族人是读书做官机器,妻妾就是生育工具+体力工具
2)作为一款以家族为主线的游戏,族人的戏份应该更多一点,哪怕是负面的,比如“分家”,“族人不合”,“私奔”,“偷窃族产”,“惹官司”等等
5. 门客系统
1)我觉得门客系统是一大亮点,大大扩展了游戏的决策空间
2)希望在门客和族人之间建立更多的互动机制,比如“偷情”等
6. 授权体系
1)作为一款从个人一直到国家的游戏,每当进入一个新阶段,必然要将上阶段的事务授权,否则就会出现一品大员还要管第32个孙子读哪本书的尴尬情况
2)目前游戏内的授权有 a. 授权门客从事街头买卖,b. 授权庄头代管村庄。但是明显远远不够,族产管理,日常采购,商会活动,与其他家族联络互动,族中子女教育,乃至郡县管理,这些早晚都会随着游戏进度需要逐步授权出去由族人或门客代管。希望尽早见到这些内容