如题。
先说故事模式。故事模式的结构其实就是好莱坞式的拯救世界大片 + mc特色公路片。
跑酷文明这个世界观结构,和故事模式本篇的红石王国、爆炸镇,传送门章节的空岛文明、最终章的战墙等,其实差不多。可以说都是在高玩+权限的统治下,以某一MC玩法为核心构建规则和文化的文明。就像是某个主题服务器的夸张化、现实化。所以我觉得可以称之为主题式文明或者服务器式文明。
剧情编排上,也能看到故事模式的影子。
举一个最简单的例子,主线都是在失落的老传奇帮助下拯救世界,并成为新传奇&统治者。结局都是在放下拯救世界的重任之后回归到纯粹的玩家心态。
跑酷对决有点像第一章的建筑比赛,最终章的战墙。(特别是战墙,输了坐牢,赢了解放的玩法较量。)
希瓦和竞速反派这俩人有点像召唤凋零风暴那老头。前者知道秘辛,召唤灾祸。后者就是灾祸,也是老的传奇团队的一员(算是,毕竟老冠军挚友)
诸如此类。要说作者没受到故事模式的影响,我倒也不是不能接受,就当是演化趋同了,但是确实很像。最大的不同也就跑酷文明的叙事更个人,而非团队。并且跑酷文明把往常只作为单个章节的主题式文明变成了大主题,并给予了更丰富的编排。公路片的公路内容变成了升级和细分玩法。
然后,作者把老故事模式的内核,用那种网文短视频的形式做了出来。我指的是那种,音频字幕在放网文片段,然后视频内容在干些杂七杂八的解压内容(地铁跑酷,捏史莱姆,织毛衣)的视频。
我自己不怎么看这种视频,但是看跑酷文明看到一半的时候就觉得,这二者表现形式好像。音频占据你的大脑,讲述故事。再用一些重复但解压的视频内容(跑酷)填充你的视觉。
另外,我也看到很多人吐槽这剧情就是爽文剧情。一个是攀登至高,一个是“一觉醒来,全世界跑酷水平降低一百倍”的既视感。不过我还是坚持主因是这种表现形式。至于内核,有人说是反乌托邦,有人说是爽文,但是我坚持觉得就是故事模式的英雄传奇+公路片内核占主要。
(图:b站 红移RedShift)
(图源百度百科)
先说故事模式。故事模式的结构其实就是好莱坞式的拯救世界大片 + mc特色公路片。
跑酷文明这个世界观结构,和故事模式本篇的红石王国、爆炸镇,传送门章节的空岛文明、最终章的战墙等,其实差不多。可以说都是在高玩+权限的统治下,以某一MC玩法为核心构建规则和文化的文明。就像是某个主题服务器的夸张化、现实化。所以我觉得可以称之为主题式文明或者服务器式文明。
剧情编排上,也能看到故事模式的影子。
举一个最简单的例子,主线都是在失落的老传奇帮助下拯救世界,并成为新传奇&统治者。结局都是在放下拯救世界的重任之后回归到纯粹的玩家心态。
跑酷对决有点像第一章的建筑比赛,最终章的战墙。(特别是战墙,输了坐牢,赢了解放的玩法较量。)
希瓦和竞速反派这俩人有点像召唤凋零风暴那老头。前者知道秘辛,召唤灾祸。后者就是灾祸,也是老的传奇团队的一员(算是,毕竟老冠军挚友)
诸如此类。要说作者没受到故事模式的影响,我倒也不是不能接受,就当是演化趋同了,但是确实很像。最大的不同也就跑酷文明的叙事更个人,而非团队。并且跑酷文明把往常只作为单个章节的主题式文明变成了大主题,并给予了更丰富的编排。公路片的公路内容变成了升级和细分玩法。
然后,作者把老故事模式的内核,用那种网文短视频的形式做了出来。我指的是那种,音频字幕在放网文片段,然后视频内容在干些杂七杂八的解压内容(地铁跑酷,捏史莱姆,织毛衣)的视频。
我自己不怎么看这种视频,但是看跑酷文明看到一半的时候就觉得,这二者表现形式好像。音频占据你的大脑,讲述故事。再用一些重复但解压的视频内容(跑酷)填充你的视觉。
另外,我也看到很多人吐槽这剧情就是爽文剧情。一个是攀登至高,一个是“一觉醒来,全世界跑酷水平降低一百倍”的既视感。不过我还是坚持主因是这种表现形式。至于内核,有人说是反乌托邦,有人说是爽文,但是我坚持觉得就是故事模式的英雄传奇+公路片内核占主要。
(图:b站 红移RedShift)
(图源百度百科)