先从最核心的内功方面来说 射雕2.0的内功改动只学到了九阴的形 没有学到九阴的意 内功特效同质化严重 与门派武学联动性不足 门派的第一套内功特效基本都是攻击叠层 放大招消耗层数挂易伤 九阴的门派内功从第二套开始就体现出了百花齐放的玩法 配合对应的门派套路 让内功的效果事半功倍 比如君子堂的内功增加移动速度 攻击会附带移动速度造成额外伤害 门派腿法在格挡成功后会额外增加移动速度 丐帮的内功在攻击成功后获得BUFF 达到第六层时近战触发击倒效果 配合门派莲花掌 可以做到无限连 形成了内功与技能的联动效果 这些都是极大增强可玩性的内容 也是门派之间的本质区别 也就是我作为本门派弟子配合门派内功使用套路就是比你偷学套路的人打的更得心应手 之后就是内力系统 也就是蓝条 这个系统也是九阴的核心系统 有很多内功和招式都是围绕着内力系统来设计的 比如武当的内丹术 攻击时概率回复百分比内功 击中时造成当前内力百分比的附加伤害 太极剑的三环套月和天马行空技能也是经典的内力和气血互换的技能 在副本中因为有内力影响 技能无法肆无忌惮的释放 这时就需要辅助类职业来周期性的给各位队友回蓝 比如君子堂的无涯剑法 反戈一击在格挡后概率百分比回复内力 沧海一粟持续耗蓝为周围队友增伤 御天一怒持续恢复全员内力 极端的时候甚至还需要生活职业中的琴师来弹回蓝琴维持队伍消耗 所以如果可以的话 我建议还是加入内力系统 这样就可以扩展出很多有意思的玩法
现在说回内功 九阴的特色就是没有战法牧定位 玩家通过内功和套路的组合自己搭配下副本 射雕目前还是传统MMO的战法牧系统 门派内功看似四套 其实是被标签分类为了同质化严重的两套 比如丐帮的两套防御和两套输出 在我看来这四套内功只能算是两套内功而已 并且已经没办法拿着这套战法牧系统去跟市面上其他的游戏竞争了 前有比你更好的魔兽和FF14 后有比你更轻松的逆水寒手游 你要做的就是不破不立 要学到九阴真正的核心 那就是取消战法牧系统 门派内功也完全取消输出和防御的定位 只分偏向防御特效的内功和攻击 恢复特效的内功 防御特效比如攻击获得可叠层的伤害减免 受击会消耗层数 内功36层后 追加根据当前伤害减免百分比 在攻击时额外附加伤害 恢复特效比如攻击时概率在X秒内持续恢复自身气血 如果在恢复时再次触发效果 则可以把恢复效果扩散到全队 有内置CD 36层满层后 追加在恢复效果持续时间内 攻击命中会附加自身当前血量百分比的伤害 这样设计出来的内功 会让队伍的辅助位玩家不再是千篇一律的无聊按技能奶队友 造成奶量溢出 而是鼓励和队友一起打输出 在打输出的同时触发内功效果来辅助团队 之后在设计门派武学的时候 做一些比较偏向副本优化的套路 比如T方面的防御类套路主要是拉仇 减伤 加盾 输出类 输出类套路就吸血 多段 代价就是基本没有控制能力 在PVP中没有优势 辅助类套路就取消大部分的治疗效果 大招也放弃治疗 更多的是团辅 增伤 减伤 护盾类 治疗任务交给T自己的套路和各类内功 让搭配更加多样化
以上是最核心的内功和套路系统 只要游戏把这套逻辑盘活了 后面需要优化的东西就相对简单了