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【开发日志10月18日】创意愿景

只看楼主收藏回复

纪元117的开发组10月中旬在纪元联盟发布了本月的开发日志。这是关于幕后工作的两篇开发日志的第一篇,后一篇将聚焦开发组的日常工作。
老规矩,二楼上链接。


IP属地:四川1楼2024-10-31 15:44回复
    圣人无常h95w师、乀排r、胡建波984158. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    原文链接:
    纪元联盟的开发日志:
    https://www.anno-union.com/devblog-defining-a-creative-vision/
    下文中,括号里是我自己的吐槽。


    IP属地:四川2楼2024-10-31 15:44
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      重点总结:
      1 纪元117重点关注的元素包括:城市建设、经济模拟、4X战略元素和打造一个沉浸式虚拟世界
      2 下个开发日志依然不是实机演示,而是关于开发组的日常工作
      3 纪元117中应该还是以岛屿地形为主,期待在大片陆地上开疆拓土的朋友可以先歇了
      4 未来会在玩家社区中搞试玩,但估计和咱们简中玩家可能关系不大
      5游戏已经度过了概念论证的阶段,目前正处于软件开发阶段。
      感觉整篇感觉都在强调:我们没变味儿!我们


      IP属地:四川本楼含有高级字体3楼2024-10-31 15:45
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        全文翻译如下:
        我们如何为纪元新作制定创作愿景?在设计新游戏概念时,我们会面对哪些挑战?让我们与游戏总监Jan Dungel一起深入探讨纪元游戏的主题是如何被设计出来的!
        在这篇博文中,我们首先回顾一下《纪元 117:罗马和平》的起源。然后我们讨论游戏总监和创意总监在我们团队中的角色,以及我们对游戏设计的总体思路。
        这是关于本主题两篇开发日志中的第一篇,第二篇博客将更深入地介绍设计团队的日常工作。


        IP属地:四川4楼2024-10-31 15:45
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          第一步
          就在之前不久,纪元1800的后续开发(是指忙着出装饰包圈钱吗)即将结束,那时我们在开发1800的主机版本,美因茨工作室的一小群人开始集思广益(我以为不知道为什么一小群人和集思广益这俩词能出现在同一个句子里的……),讨论下一个项目。显然,我们想要,并且需要,在纪元1800之后开展一个新项目。但问题在于,该做什么类型的项目呢?在这些讨论中,我们需要确定几个关键点。
          例如:我们想要创建什么类型的游戏?——好吧,这个问题的答案很快就有了:在纪元1800取得巨大成功之后,我们当然想在此基础上再接再厉,推出一款新的纪元游戏。
          显然,这个下一个问题就是:下一款纪元游戏的背景应该是什么?当然现在你已经知道了:它的灵感来自古罗马!
          同时需要讨论的问题还有:我们对纪元新作的战略目标是什么?例如,我们对于纪元1800的最大的目标就是回归本源——作为我们对纪元联盟中对纪元2205游戏评价的回应。
          所以,我们评估了我们是否完成了我们之前的项目的目标。如果答案是肯定的,我们又是如何实现了这些目标。总的来说,我们评估了过去的策略,并总结了过去的成功经验。
          这些问题为所有接下来的讨论奠定了基础,因此,让我们进一步详细阐述最后两个重要问题。
          确定战略目标
          纪元117的一个重要但不是唯一的目标,是在纪元1800取得巨大成功后,再次为我们的粉丝——无论是浅尝辄止的还是硬核的,再次提供一部优秀的纪元新作。但我们也有几个方面想要改进——关键是增强新玩家的体验。这意味着解决新玩家的新手指引问题。我们非常清楚,说这样的话可能会让我们硬核的核心玩家感到担忧,但我们认为我们可以同时满足硬核玩家与新玩家,尽管这很有挑战性。
          毕竟,游戏设计的工作说到底就是想方设法实现我们为新游戏设定的目标。
          确定背景设定
          确实,任何纪元游戏,我们都要最先决定的事情之一就是背景设定。这是因为设定本身已经在一定程度上确定了战略目标能够实现。
          纯粹举个例子,如果我们想要扩大斯堪的纳维亚的玩家群,也许我们应该关注维京人或大北方战争时期会很适合。
          同时,背景设定还会决定叙事方式以及大致的实体类型。比如纪元1800中可以制作帆船和蒸汽船实体,而纪元2070中则有飞机——这两个例子都体现出了背景设定对这些游戏中的后勤、战争等要素的影响。综上可见,对整体背景的设定能从多个层面极大影响游戏中的要素。
          而且——正如你所知,我们决定将《纪元 117:罗马和平》设定在古罗马的背景中。这样做有几个原因,首先是根据我们早先的调查统计,罗马是我们纪元系列粉丝最喜欢的时代背景——即,罗马时代会非常适合我们现有的观众。
          此外罗马时代本身也是纪元这类建造类游戏的金矿。罗马代表着一个庞大的帝国、多元的文化、一个跨海贸易网络、权力集中但又遍布多个省份的权力结构。最重要的是,罗马人本身就是伟大的建造者——从城镇到基础设施到大型公共建筑。
          罗马这个场景也能扩大我们的游戏受众,因为人们早已了解罗马和罗马人,了解到部分知识可能被视为刻板印象的地步。这当然对我们游戏的潜在销量有帮助,但同时这也带来了一定的风险:我们需要站在自己的立场,纪元游戏的立场,来处理我们选择的背景。
          (图题为:当人们想到“罗马人”时,脑海中会浮现出很多场景。罗马军团士兵、政治阴谋和针对凯撒的谋杀、角斗士以及各种奇观建筑的废墟。)


          IP属地:四川本楼含有高级字体5楼2024-10-31 15:46
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            自我定位
            在背景确定以后,我们必须问自己另一个显而易见的问题:纪元到底是什么类型的游戏?从游戏设计的角度来看,是什么让纪元成为纪元(反正我看你们是真是吃饱了撑的了)?
            事实上,这个问题不太容易。我们在粉丝间的讨论中经常能看到玩家们在争论这个问题。
            首先,纪元当然是策略类游戏中首屈一指的建造游戏。不过,你在纪元游戏中能做的远不止建造城市!
            不,纪元完全超越了城建这个范畴。它包括城市建设、经济模拟、4X战略元素和打造一个沉浸式世界,并用叙事手法来将各种小故事其串联起来并深入到场景中。这些系统相互影响,以至于游戏总监Jan认为纪元几乎变成了一款解密游戏(解密游戏是指啥,我暂时被蒙在鼓里。。。总之首先排除俄罗斯方块类似物)。
            这些元素的独特的组合,塑造了我们的基因:我们就是纪元。我们称自己的游戏为“建造类游戏”,因为游戏中的这些谜题、复杂性都是由玩家建造的元素构成的:城市、AI间关系、贸易、舰队和战略等等。
            正如我们之前与品牌团队的讨论中所说的,事实上,自我定位是关键。我们正在详细研究这么多代纪元游戏的演变:过去的游戏中引入了哪些新机制?哪些新功能?哪些功能我们尝试过但未获成功?哪些功能我们喜欢?哪些功能我们不喜欢?
            这也包括将我们自己置于玩家的位置,并提出以下问题:从玩家的角度看,我对纪元游戏的期望是什么?玩纪元时,我的需求和愿望是什么?什么让我兴奋?什么让我无聊?因此,我们认为,玩我们自己的游戏,包括老游戏,可以帮助我们的游戏设计团队,以及新设计师的入职培训,理解纪元、了解纪元为什么是纪元。
            简而言之:我们需要暂时离开开发者的位置,成为纪元玩家。毕竟,最终,我们也是在为自己打造游戏。
            让我们用一个突出的例子来说明我们认为纪元的DNA之一:岛屿!
            岛屿是纪元一个重要的独特卖点,自第一款游戏以来,岛屿就是游戏的关键要素。而且,在我们的社区中,纪元中的岛屿也是备受讨论的话题。对我们来说,岛屿——或者至少是某种形而上的岛屿,即在一片不连通的有限区域间,通过物流进行生产。这就是纪元的游戏核心之一。它们不一定是真正的岛屿,但通过岛屿的大小、数量和设计,造成空间的局限,以及由此产生的有限资源,就是玩家面临的主要挑战,也是我们游戏设计关键。看吧!这是不是很像一个谜题呢?它就像一个精心为玩家创造的谜题。这个理念影响了游戏设计的许多方面。
            此外,岛屿也自然地规划出了游戏世界中的空间规则:玩家可以在哪里建造,不能在哪里建造,这一点非常清晰。建筑区和物流区之间的划分很明确,不需要用户界面或其他什么精心设计的地图边界。
            正如你们许多人过去指出的那样:岛屿也是让我们受到历史启发但又不符合历史的一个关键因素。我们的现实世界确实包含许多更大的陆地,而这些大陆在纪元的世界中并不存在。
            最后,需要注意的是,我们并不是在真空中工作,我们正在对其他游戏进行大量研究(你最好别是在研究你们母公司的DEI策略)。战略游戏的当前行业标准是什么?包括对于UI/UX设计、游戏设计、叙事设计等要素。当然,我们还会邀请社区成员进行游戏测试——我们将在未来的开发日志中讨论这个话题。
            图题:从纪元1602到纪元1404再到纪元1800(我怎么觉得好像少了几部作品呢?doge),纪元世界始终由众多特征鲜明、精心设计的岛屿组成。只需快速浏览一下小地图,即可轻松看到。(好啊!你们承认那些狗啃一样的地形是你们故意设计出来恶心我的了是吧!)


            IP属地:四川本楼含有高级字体6楼2024-10-31 15:47
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              创意总监和游戏总监——有什么区别?
              现在也许是时候停下来思考一下并问一问:游戏总监到底是做什么的?创意总监又是做什么的?(所以原来不止我一个人很奇怪你们团队设置了这么多类似的职位啊)
              对于我们来说,这两份工作的职责自然在许多方面重叠,因为它们都在塑造游戏的创意愿景。
              我们的游戏总监Jan的主要任务是将纪元117的创意愿景转化为游戏应有的样子。这包括叙事层次,关卡艺术,例如可用的建筑空间,和艺术例如建筑物的大小,还有在发布后的长期计划(行,你就已经开始规划DLC了是吧!)。
              他负责指导游戏和团队,重点是确保游戏有趣,并确保大家对愿景保持一致,而不是各自为政。例如,建筑物大小和岛屿大小需要协同整个团队进行协作,以达到适当的平衡。因此,游戏设计、关卡艺术和美术部门会定期沟通。
              他的任务可以从高屋建瓴的游戏主题到细节的数值平衡。
              职责的分工表现在,Jan基本上只关注纪元团队本身和游戏建设。
              我们的创意总监Manuel的主要任务是为项目提出强有力的创意愿景,将这一愿景传达给团队和利益相关者,并确保我们始终保持正轨。他负责协调、激励和挑战团队,主要通过提供高层次主题的指导。当然,他并不是一个人做这件事,他与纪元领导团队的所有学科密切合作,大多数时候与Jan等其他总监合作,以确保我们实现目标并推出一款我们的粉丝和潜在新玩家都会喜欢的游戏。
              他的工作很大一部分是代表游戏和开发团队在工作室之外进行宣传。这可以是在育碧内部,也可以是面向我们的粉丝和媒体。他还与品牌总监Haye(你们怎么这么多总监,人均职称长一点看着牛逼是吗)及其团队密切合作,以确保我们呈现试玩纪元117符合游戏的创意愿景。
              需要注意的是,正如我们在游戏开发日志中讨论的许多其他方面一样,职位描述是针对纪元系列游戏。其他项目和其他开发人员可能会为同名角色赋予不同的任务和职责。
              同样的,我们构思新游戏的方法、我们的制作团队的工作方式等可能也和其他项目组大相径庭。每个项目和团队都有不同的需求和优先事项,很少有适用于所有情况的“一刀切”游戏开发解决方案。


              IP属地:四川本楼含有高级字体7楼2024-10-31 15:47
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                结尾

                在提出这些最初的问题之后,我们花了数周时间研究背景和与之对应的游戏系统与功能。我们的资深编剧Matt开始勾勒世界轮廓并探索故事角度,同时他们还必须一起思考以下问题:
                ·这游戏背景是不是已经烂大街了?
                ·我们与其他游戏有何不同?
                ·我们是否喜欢它并且真的想为它努力?
                关于功能主题,我们首先决定保留哪些前作中的“旧”功能、更改哪些功能以及哪些功能是强制性的。
                无论如何,现在我们已经离开了原来的“创建愿景”的阶段,进入开发阶段。因此,我们将在未来的开发日志中介绍这一点。
                简要总结一下:我们总是从问一些包括游戏类型、目标、背景设定的基本问题开始,同时确定并重申该系列的核心要素和主要支柱。只有在那之后,我们才会开始探索叙事和功能问题,为游戏奠定基础,并慢慢让团队的其他成员加入进来。这时,团队开始创建高级概念,最后是详细的设计文档。
                请继续关注我们的后续博客,我们将讨论游戏设计团队的日常工作以及我们是如何讨论决定我们游戏的具体功能和机制的。


                IP属地:四川本楼含有高级字体8楼2024-10-31 15:47
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                  连张图都不透啊,就只是来混个脸熟


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-11-01 08:42
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                    这游戏的开发进度估计就是刚立个项,同样25年发售的文明7底裤都要扒光了;将于25年第二季度,以抢先体验发售的魔法门英雄无敌之上古纪元,暴出的东西都远超这游戏。


                    雪中悍刀行
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                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2024-11-07 07:25
                    收起回复
                      117出了肯定有一大堆完全不了解当时罗马有多开放多元的史盲瞎哔哔了


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2024-11-16 21:27
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                        3


                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2024-11-27 08:05
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                          3


                          IP属地:福建来自Android客户端13楼2024-11-27 08:05
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                            g


                            IP属地:福建来自Android客户端14楼2024-11-28 22:12
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                              117只要能超越凯撒大帝系列就是好作品了


                              IP属地:上海15楼2024-12-16 10:29
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