第一步就在之前不久,纪元1800的后续开发(是指忙着出装饰包圈钱吗)即将结束,那时我们在开发1800的主机版本,美因茨工作室的一小群人开始集思广益(我以为不知道为什么一小群人和集思广益这俩词能出现在同一个句子里的……),讨论下一个项目。显然,我们想要,并且需要,在纪元1800之后开展一个新项目。但问题在于,该做什么类型的项目呢?在这些讨论中,我们需要确定几个关键点。
例如:我们想要创建什么类型的游戏?——好吧,这个问题的答案很快就有了:在纪元1800取得巨大成功之后,我们当然想在此基础上再接再厉,推出一款新的纪元游戏。
显然,这个下一个问题就是:下一款纪元游戏的背景应该是什么?当然现在你已经知道了:它的灵感来自古罗马!
同时需要讨论的问题还有:我们对纪元新作的战略目标是什么?例如,我们对于纪元1800的最大的目标就是回归本源——作为我们对纪元联盟中对纪元2205游戏评价的回应。
所以,我们评估了我们是否完成了我们之前的项目的目标。如果答案是肯定的,我们又是如何实现了这些目标。总的来说,我们评估了过去的策略,并总结了过去的成功经验。
这些问题为所有接下来的讨论奠定了基础,因此,让我们进一步详细阐述最后两个重要问题。
确定战略目标纪元117的一个重要但不是唯一的目标,是在纪元1800取得巨大成功后,再次为我们的粉丝——无论是浅尝辄止的还是硬核的,再次提供一部优秀的纪元新作。但我们也有几个方面想要改进——关键是增强新玩家的体验。这意味着解决新玩家的新手指引问题。我们非常清楚,说这样的话可能会让我们硬核的核心玩家感到担忧,但我们认为我们可以同时满足硬核玩家与新玩家,尽管这很有挑战性。
毕竟,游戏设计的工作说到底就是想方设法实现我们为新游戏设定的目标。
确定背景设定确实,任何纪元游戏,我们都要最先决定的事情之一就是背景设定。这是因为设定本身已经在一定程度上确定了战略目标能够实现。
纯粹举个例子,如果我们想要扩大斯堪的纳维亚的玩家群,也许我们应该关注维京人或大北方战争时期会很适合。
同时,背景设定还会决定叙事方式以及大致的实体类型。比如纪元1800中可以制作帆船和蒸汽船实体,而纪元2070中则有飞机——这两个例子都体现出了背景设定对这些游戏中的后勤、战争等要素的影响。综上可见,对整体背景的设定能从多个层面极大影响游戏中的要素。
而且——正如你所知,我们决定将《纪元 117:罗马和平》设定在古罗马的背景中。这样做有几个原因,首先是根据我们早先的调查统计,罗马是我们纪元系列粉丝最喜欢的时代背景——即,罗马时代会非常适合我们现有的观众。
此外罗马时代本身也是纪元这类建造类游戏的金矿。罗马代表着一个庞大的帝国、多元的文化、一个跨海贸易网络、权力集中但又遍布多个省份的权力结构。最重要的是,罗马人本身就是伟大的建造者——从城镇到基础设施到大型公共建筑。
罗马这个场景也能扩大我们的游戏受众,因为人们早已了解罗马和罗马人,了解到部分知识可能被视为刻板印象的地步。这当然对我们游戏的潜在销量有帮助,但同时这也带来了一定的风险:我们需要站在自己的立场,纪元游戏的立场,来处理我们选择的背景。
(图题为:当人们想到“罗马人”时,脑海中会浮现出很多场景。罗马军团士兵、政治阴谋和针对凯撒的谋杀、角斗士以及各种奇观建筑的废墟。)
