堕落之主:基于认真资源有限理论,玩家大脑无法很好处理多项事物。篝火少和临时篝火需要钱让玩家本身的补给品较少,且怪物普遍较强。让很多玩家都采取了跑图不战来进行推流程。跑图意味着玩家是在一群怪物的追赶下进行的探图。两者虽然同样是在外貌上做出了区别(图1)且可以在未触发前解决。大脑需要处理的事物极多,要躲远程攻击,要辨认方位,要躲避陷阱,要解密(里世界的机制),要寻找可收集品,要小心后面追赶的怪物等等。哪怕是给宝箱怪做出了有限的区别。玩家哪怕知道了这种模式也依旧会时常踏入陷阱。(图2)这种情况有背《游戏设计快乐之道》一书中提出的掌握模式而得到快乐的理论(例子当玩家中招知道有推人落悬崖害人的陷阱后,下次若能提前识破则会觉得爽)。玩家在知道的情况下还是反复踏入陷阱是很容易恼火红温。也就造成了玩家如此记恨本作的宝箱怪,在评论区频繁攻击。
黑魂里哪怕被宝箱怪坑死(负反馈)了下次来他是在原来在的位置未触发状态也能提前出招报仇(正反馈)


黑魂里哪怕被宝箱怪坑死(负反馈)了下次来他是在原来在的位置未触发状态也能提前出招报仇(正反馈)

