主要解释了为什么要用gotot4引擎,以及未来的更新计划。目前更新计划是:
- VIRTUES(美德)的what-if章节 (Godot4版)- 凤凰v13 (Godot4版)- 凤凰v14 (Godot4版)
或者- 凤凰v13 (Godot3.5版)- VIRTUES的what-if章节 (Godot4版)- v14 (Godot4 版)原文如下
大家好,这里是Agang,我们刚刚经历了一个相当不顺利的更新周期。在v11发布后,制作Godot4版本的游戏突然成为了我们日程表上的重要一环,这打乱了我们原本的一些计划。我们不得不在按原计划用Godot3.5制作v12的同时,还去用Godot4重制一遍游戏。这大大增加了我们的工作量,让我们的精神一直绷得很紧,并最终导致我们做出了一个鲁莽的尝试,即试图直接发布v12的Godot4版本。这个尝试失败了,也让v12的发布时间推迟了10天左右。对此我感到非常抱歉。
现在我将对我们对Godot4的执着做出解释,并与您分享我们的更新计划和一些改变:
为什么我们要用Godot4重做游戏在制作完v11后,我收到了大量关于必须重玩游戏的抱怨,所以我试着自己分别在电脑和手机上重玩了一遍游戏。我已经在电脑上重玩过几十遍游戏了,但我很少在安卓上经历一遍完整的游戏流程。在这次重玩中,我发现了安卓版游戏体验有多糟糕,各种各样的卡顿和延迟响应问题充斥了我的整个游戏流程。我意识到这些优化问题必须要得到解决。我们想给安卓玩家他们应得的体验。但我们根本无法在使用Godot3.5(也就是游戏当前使用的引擎版本)的情况下解决这些问题。用最简单的话来说,Godot3.5不支持安卓多线程加载,而单线程加载就等于游戏会在几乎所有需要读取文件的地方卡顿。我们可以试着对这所有地方都进行单独的优化,而那差不多就相当于想要用一台手术来清理一个4期癌症患者体内的东一处西一处的一堆肿瘤一样,或许有用,但… …不如不做的好。又或者我们可以干脆给这个癌症患者一具新身体,也就是用Godot4重做游戏。那款去年才发布的引擎是支持多线程加载的。这显然是一个更简单也更好的解决办法。
为什么我们急于试图在v12时就发布Godot4版本简而言之,Godot4和Godot3.5是两个不同的引擎,我们并不是只需要升级一下引擎版本然后把工程文件拷贝进去就能搞定这件事。我们选择了Godot4,也就意味着我们要重新用Godot4制作一遍游戏。不过我不是在强调这很难,事实上这没有太难,否则我们也不会在上个更新周期中就几乎完成了v12的Godot4版本。我在强调的是它的不稳定性。我们没有使用Godot4的经验,也就无法预测PHOENIXES的第一个Godot4版本会有多少bug,甚至无法预测会有多少人根本无法用他们的设备打开这个版本的游戏。因此,从理论上讲,我们重做的内容越少,游戏或许从某种程度上讲就会更稳定一点。如果我们等到v13,或者更晚再进行这项工作,我们需要重做的内容就变得更多了一分,初版游戏的稳定性就会更弱一分,而我们需要为此付出的额外工作量则会呈指数上升。
目前来看,在理想情况下,我们将在v13时发布Godot4版本,并在此之前发布一个用Godot4制作的what-if章节来小范围测试。当然,如果我们需要更多时间来调试引擎,那么我们会在v14的更新周期中再做这件事。所以,我们目前的日程安排是- 一个VIRTUES的what-if章节 (Godot4版)- v13 (Godot4版)- v14 (Godot4版)或者- v13 (Godot3.5版)- 一个VIRTUES的what-if章节 (Godot4版)- v14 (Godot4 版)关于更新周期
最近两次更新我们都花费了3个月时间,有人在询问这是否将成为一种常态。好吧,我们正努力不让这变成一种常态。但如您所见,我们正对游戏进行大的改动,v11, v12, v13,或许直到v14对于我们而言都将是工作量拉满的。如果这在某种程度上拉长了制作时间,我们很抱歉。希望您能理解。
关于信息分享
我们目前的信息分享流程显然需要改进。正如我在今年年初说过的,我们已经很难再继续坚持每两月就发布一次更新了,但至今为止,我们仍然按照以前的两月更新周期的习惯发布着每篇peek帖子。这个过时的习惯导致在每次我发布final peeks帖子之后,实际上离更新还需要半个月甚至更长时间(比如v12就用了一个月),这显然会造成一定的误解,没人会期待着你发布了一篇名字叫final peeks的帖子之后还要再等上一个月时间。从这个更新周期开始,我不再会发布final peeks帖子,而是会在制作更新到最后阶段(预期离更新半个月到一个月)时告诉大家,然后每隔3-4天发布带有新图片和最新进度的短帖。
- VIRTUES(美德)的what-if章节 (Godot4版)- 凤凰v13 (Godot4版)- 凤凰v14 (Godot4版)
或者- 凤凰v13 (Godot3.5版)- VIRTUES的what-if章节 (Godot4版)- v14 (Godot4 版)原文如下
大家好,这里是Agang,我们刚刚经历了一个相当不顺利的更新周期。在v11发布后,制作Godot4版本的游戏突然成为了我们日程表上的重要一环,这打乱了我们原本的一些计划。我们不得不在按原计划用Godot3.5制作v12的同时,还去用Godot4重制一遍游戏。这大大增加了我们的工作量,让我们的精神一直绷得很紧,并最终导致我们做出了一个鲁莽的尝试,即试图直接发布v12的Godot4版本。这个尝试失败了,也让v12的发布时间推迟了10天左右。对此我感到非常抱歉。
现在我将对我们对Godot4的执着做出解释,并与您分享我们的更新计划和一些改变:
为什么我们要用Godot4重做游戏在制作完v11后,我收到了大量关于必须重玩游戏的抱怨,所以我试着自己分别在电脑和手机上重玩了一遍游戏。我已经在电脑上重玩过几十遍游戏了,但我很少在安卓上经历一遍完整的游戏流程。在这次重玩中,我发现了安卓版游戏体验有多糟糕,各种各样的卡顿和延迟响应问题充斥了我的整个游戏流程。我意识到这些优化问题必须要得到解决。我们想给安卓玩家他们应得的体验。但我们根本无法在使用Godot3.5(也就是游戏当前使用的引擎版本)的情况下解决这些问题。用最简单的话来说,Godot3.5不支持安卓多线程加载,而单线程加载就等于游戏会在几乎所有需要读取文件的地方卡顿。我们可以试着对这所有地方都进行单独的优化,而那差不多就相当于想要用一台手术来清理一个4期癌症患者体内的东一处西一处的一堆肿瘤一样,或许有用,但… …不如不做的好。又或者我们可以干脆给这个癌症患者一具新身体,也就是用Godot4重做游戏。那款去年才发布的引擎是支持多线程加载的。这显然是一个更简单也更好的解决办法。
为什么我们急于试图在v12时就发布Godot4版本简而言之,Godot4和Godot3.5是两个不同的引擎,我们并不是只需要升级一下引擎版本然后把工程文件拷贝进去就能搞定这件事。我们选择了Godot4,也就意味着我们要重新用Godot4制作一遍游戏。不过我不是在强调这很难,事实上这没有太难,否则我们也不会在上个更新周期中就几乎完成了v12的Godot4版本。我在强调的是它的不稳定性。我们没有使用Godot4的经验,也就无法预测PHOENIXES的第一个Godot4版本会有多少bug,甚至无法预测会有多少人根本无法用他们的设备打开这个版本的游戏。因此,从理论上讲,我们重做的内容越少,游戏或许从某种程度上讲就会更稳定一点。如果我们等到v13,或者更晚再进行这项工作,我们需要重做的内容就变得更多了一分,初版游戏的稳定性就会更弱一分,而我们需要为此付出的额外工作量则会呈指数上升。
目前来看,在理想情况下,我们将在v13时发布Godot4版本,并在此之前发布一个用Godot4制作的what-if章节来小范围测试。当然,如果我们需要更多时间来调试引擎,那么我们会在v14的更新周期中再做这件事。所以,我们目前的日程安排是- 一个VIRTUES的what-if章节 (Godot4版)- v13 (Godot4版)- v14 (Godot4版)或者- v13 (Godot3.5版)- 一个VIRTUES的what-if章节 (Godot4版)- v14 (Godot4 版)关于更新周期
最近两次更新我们都花费了3个月时间,有人在询问这是否将成为一种常态。好吧,我们正努力不让这变成一种常态。但如您所见,我们正对游戏进行大的改动,v11, v12, v13,或许直到v14对于我们而言都将是工作量拉满的。如果这在某种程度上拉长了制作时间,我们很抱歉。希望您能理解。
关于信息分享
我们目前的信息分享流程显然需要改进。正如我在今年年初说过的,我们已经很难再继续坚持每两月就发布一次更新了,但至今为止,我们仍然按照以前的两月更新周期的习惯发布着每篇peek帖子。这个过时的习惯导致在每次我发布final peeks帖子之后,实际上离更新还需要半个月甚至更长时间(比如v12就用了一个月),这显然会造成一定的误解,没人会期待着你发布了一篇名字叫final peeks的帖子之后还要再等上一个月时间。从这个更新周期开始,我不再会发布final peeks帖子,而是会在制作更新到最后阶段(预期离更新半个月到一个月)时告诉大家,然后每隔3-4天发布带有新图片和最新进度的短帖。