很多吧友提到了卡肉变少,没有会心特效等原因,这些都是影响打击感的因素。
当个人觉得除了武器和怪物接触时的表现外,主角动作本身的“力量感”也是影响玩家对打击感的体验的。
荒野整体的动作变得更“真实”了,动作变慢、动作之间的衔接变多,缺乏动作游戏的力量感。看上去就像是在动捕录像室里看演员做动作,没有加后期处理一样。
拿太刀气刃斩做对比,旧作的气刃斩出刀快后摇长,确认感(或者说段落感)明显。直观的说,就是出刀迅速,但是打完后原地罚站半秒才能出下一刀。而荒野的太刀气刃斩,则比较匀速,慢悠悠的出一刀,没有后摇,紧接着慢悠悠的出下一刀。
包括怪猎旧作在内,一般的动作游戏会适当的快放、慢放一些动作,以提升出刀动作的张力。比如只狼的龙闪、一文字斩、居合十字斩等招数,都有着前摇长、出刀快、后摇长的特点。通过突出前置动作和结束动作的迟滞,来凸现出刀时的迅猛。但是这点在荒野里被严重淡化了。
当个人觉得除了武器和怪物接触时的表现外,主角动作本身的“力量感”也是影响玩家对打击感的体验的。
荒野整体的动作变得更“真实”了,动作变慢、动作之间的衔接变多,缺乏动作游戏的力量感。看上去就像是在动捕录像室里看演员做动作,没有加后期处理一样。
拿太刀气刃斩做对比,旧作的气刃斩出刀快后摇长,确认感(或者说段落感)明显。直观的说,就是出刀迅速,但是打完后原地罚站半秒才能出下一刀。而荒野的太刀气刃斩,则比较匀速,慢悠悠的出一刀,没有后摇,紧接着慢悠悠的出下一刀。
包括怪猎旧作在内,一般的动作游戏会适当的快放、慢放一些动作,以提升出刀动作的张力。比如只狼的龙闪、一文字斩、居合十字斩等招数,都有着前摇长、出刀快、后摇长的特点。通过突出前置动作和结束动作的迟滞,来凸现出刀时的迅猛。但是这点在荒野里被严重淡化了。