看了几个宣传视频,我发现一个比较奇怪的地方,
那就是,大多宣传的点,在我看来,都在讲一个“添头”——即玩家与这个城市的交互细节。
首先,我承认它们是一种特色,也是很重要的细节,也是游戏品质的象征,但它们,成不了长久维持游戏寿命的游戏内容。我不信有人把开车到处撞人造成塞车变成日常游戏内容,我不信有人把地图上起着氛围渲染的“群众”也当成能在游戏里晃荡的主因,我不信风景能成为你为这个游戏充值的要素。它们确实很重要,但我想了解的是更重要的东西,那就是这款游戏的核心玩法架构。但看了几个视频,我根本找不到这些更重要的东西。
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我想问的是,养成方面、战斗、日常是怎样的,像哪个游戏吗?抽卡……是米池吗?
然后,我更想了解的几个类似这种开放式二游的几个痛点,这个游戏有其答案吗:
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痛点一:开放归开放,地图扫过一遍后,开放变无聊。由于类似这种探索游戏内容的制作周期比其它的游戏内容更久,对研发效率是一种考验。在这种开放性的探索内容上面,异环有可持续性的研发方向吗,还就是小版本活动,大版本新人物加一点主线,大大版本才有新地图探索这种毫无长进的版本更替方式?
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痛点二:每个要抽的人物似乎都挺牛逼,可你在这个世界里跑,你几乎根本遇不到这些人物造成的影响,没有NPC在讨论他们,他们也没在这个世界上正在进行或刚进行或还未进行某种大事件,他们也没在家里等你没在城里就职没在赶路,如果你抽不到他们,几乎你在这个世界里就看不到他们。即使抽到他们,你同一时间只能操控一个,看不到他们之间或者说他们与主角之间的交互,只要任务、主线一结束,全部归于沉寂,整个世界仿佛与这些角色都是割裂的,角色与角色之间也全是割裂的,每天上线除了战斗就仍旧是孤寂。异环,对此有改善吗?
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痛点三:我能在这个世界留下痕迹吗,我做的事能上报纸吗,有电视会播出我参与的某个事件吗,这个城市有越来越恨我的人或有我可以结下越来越深厚羁绊的人吗。交警会因为白天的事故来找我吗,会有小偷让我抓然后警察给我颁荣誉市民奖吗?会有灾难吗,我能怎么救灾吗?我能当老师吗,还是快递员?这些,才是脱离我与场景的交互上升到我与城市的交互的东西。
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其余的战斗也好,角色强弱也好,我认为虽然都很重要,但都可以一个版本一个版本的迭代,可以越来越完善,但上面的几个东西,一开始没定好,后面,肯定也就不用指望会有了。
所以,有人能解答吗?
那就是,大多宣传的点,在我看来,都在讲一个“添头”——即玩家与这个城市的交互细节。
首先,我承认它们是一种特色,也是很重要的细节,也是游戏品质的象征,但它们,成不了长久维持游戏寿命的游戏内容。我不信有人把开车到处撞人造成塞车变成日常游戏内容,我不信有人把地图上起着氛围渲染的“群众”也当成能在游戏里晃荡的主因,我不信风景能成为你为这个游戏充值的要素。它们确实很重要,但我想了解的是更重要的东西,那就是这款游戏的核心玩法架构。但看了几个视频,我根本找不到这些更重要的东西。
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我想问的是,养成方面、战斗、日常是怎样的,像哪个游戏吗?抽卡……是米池吗?
然后,我更想了解的几个类似这种开放式二游的几个痛点,这个游戏有其答案吗:
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痛点一:开放归开放,地图扫过一遍后,开放变无聊。由于类似这种探索游戏内容的制作周期比其它的游戏内容更久,对研发效率是一种考验。在这种开放性的探索内容上面,异环有可持续性的研发方向吗,还就是小版本活动,大版本新人物加一点主线,大大版本才有新地图探索这种毫无长进的版本更替方式?
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痛点二:每个要抽的人物似乎都挺牛逼,可你在这个世界里跑,你几乎根本遇不到这些人物造成的影响,没有NPC在讨论他们,他们也没在这个世界上正在进行或刚进行或还未进行某种大事件,他们也没在家里等你没在城里就职没在赶路,如果你抽不到他们,几乎你在这个世界里就看不到他们。即使抽到他们,你同一时间只能操控一个,看不到他们之间或者说他们与主角之间的交互,只要任务、主线一结束,全部归于沉寂,整个世界仿佛与这些角色都是割裂的,角色与角色之间也全是割裂的,每天上线除了战斗就仍旧是孤寂。异环,对此有改善吗?
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痛点三:我能在这个世界留下痕迹吗,我做的事能上报纸吗,有电视会播出我参与的某个事件吗,这个城市有越来越恨我的人或有我可以结下越来越深厚羁绊的人吗。交警会因为白天的事故来找我吗,会有小偷让我抓然后警察给我颁荣誉市民奖吗?会有灾难吗,我能怎么救灾吗?我能当老师吗,还是快递员?这些,才是脱离我与场景的交互上升到我与城市的交互的东西。
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其余的战斗也好,角色强弱也好,我认为虽然都很重要,但都可以一个版本一个版本的迭代,可以越来越完善,但上面的几个东西,一开始没定好,后面,肯定也就不用指望会有了。
所以,有人能解答吗?