没拿到测试号,但几乎翻看了所有的视频,由于是这种云测,虽然真的很想谈一谈内容、构架方面的东西,但本次建议就只说一个美术面的东西。
要说打分的话,
场景8.5分
人物6分
场景问题稍小,我简单说几个点:
1、引导、导航问题
需求更多的引导的东西。这类引导分为两类,一类是界面HUD上面的引导,在大地图、导航地图上面显示去目标地点的路线,或者在开车第一人称视角时,左下角显示一个HUD导航,这将对开车前往目的地意义重大。我看了多个UP的视频,都在反馈这个前往某地的不便捷不直观问题。
第二类引导是一种偏印象、记路方面的引导。我们通常在交流中,一旦忘记地名时,将怎么说明目标地点呢?很简单,地标——有鲜明外观特色的景物地点。而我们在记一些点时,最容易记的就是这些地点,然后拿这些地点作为参照,能记住其附近的地点。我个人认为,当前的建筑,在地标性建筑上过少,尤其如果目标地点带功能性,则更需求直观的地标性建筑。类似公园、喷泉、高耸的塔、大型雕塑、声光型综合体等等,都是都市常见地标,需要结合街区特色,有意设定,合理规划。这方面,我感觉少了一点。
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2、冷色调过重
蓝、紫色调运用得很多,虽然挺符合神秘的色调,但很容易在视觉上造就疲劳(尤其蓝),同时是一种心理上偏压抑的色调(尤其蓝),不够明快。当然不是要大改当前建筑贴图与风格,而是建议,请多用一些“光”,比如,金色的光感。尤其是当一些剧情进行到“拔云见日”时,需要一些暖色调的光感来让玩家从视觉上沉浸进去。
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3、(锦上添花)希望开辟一条能在建筑之上行进的“道路”
不走平常路我认为是不平凡人的标配。“道路”打上引号,我指的是不一定真的是路,而是能够快速在建筑之间移动的能力所产生的路径。
为什么要这种东西呢,很简单,森林里找路怎么找?登高。尽量望远才能决定方向与目的地。而在钢筋水泥的森林里,同样在一个偏高的地方往下看,不仅能得到更好的观景,还能更容易定下方向与目标。
要做到这一点,可以有一些非常规手段可以做到:强烈推荐交通工具之飞空艇。甚至可以是每次任务的出发点,组织不会这么穷,连个飞空艇都买不起吧。飞空艇在一个较大范围下移动,跳下去也可以很好看,很飒爽,胆小的可以很搞笑。然后空中接近某高层建筑顶楼,再一点一点往目标建筑顶楼靠近。每个人都可以有其比较特别的跑酷技能,用以方便在这条不平头凡的城市第二条道路上行进。类似这种行进方式,还非常适合做:短时间内追击。短时间内逃离。比起在地上可能会遇到堵车、红绿灯,这种方式才是有能力人物值得考虑的高效行进方式。很多功能性建筑的顶楼还会放一些地标性的功能指示,往往我们可以说,在某某广告牌、在楼顶上有个巨大阳光房、在楼顶上有只熊猫的建筑体上执行下一步任务,这种是非常便利的引导方式。退一万步说,真的掉地上了,就开车嘛,也不算什么惩罚。
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接下来,我要说说我认为问题比较大的人物部分。
要说打分的话,
场景8.5分
人物6分
场景问题稍小,我简单说几个点:
1、引导、导航问题
需求更多的引导的东西。这类引导分为两类,一类是界面HUD上面的引导,在大地图、导航地图上面显示去目标地点的路线,或者在开车第一人称视角时,左下角显示一个HUD导航,这将对开车前往目的地意义重大。我看了多个UP的视频,都在反馈这个前往某地的不便捷不直观问题。
第二类引导是一种偏印象、记路方面的引导。我们通常在交流中,一旦忘记地名时,将怎么说明目标地点呢?很简单,地标——有鲜明外观特色的景物地点。而我们在记一些点时,最容易记的就是这些地点,然后拿这些地点作为参照,能记住其附近的地点。我个人认为,当前的建筑,在地标性建筑上过少,尤其如果目标地点带功能性,则更需求直观的地标性建筑。类似公园、喷泉、高耸的塔、大型雕塑、声光型综合体等等,都是都市常见地标,需要结合街区特色,有意设定,合理规划。这方面,我感觉少了一点。
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2、冷色调过重
蓝、紫色调运用得很多,虽然挺符合神秘的色调,但很容易在视觉上造就疲劳(尤其蓝),同时是一种心理上偏压抑的色调(尤其蓝),不够明快。当然不是要大改当前建筑贴图与风格,而是建议,请多用一些“光”,比如,金色的光感。尤其是当一些剧情进行到“拔云见日”时,需要一些暖色调的光感来让玩家从视觉上沉浸进去。
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3、(锦上添花)希望开辟一条能在建筑之上行进的“道路”
不走平常路我认为是不平凡人的标配。“道路”打上引号,我指的是不一定真的是路,而是能够快速在建筑之间移动的能力所产生的路径。
为什么要这种东西呢,很简单,森林里找路怎么找?登高。尽量望远才能决定方向与目的地。而在钢筋水泥的森林里,同样在一个偏高的地方往下看,不仅能得到更好的观景,还能更容易定下方向与目标。
要做到这一点,可以有一些非常规手段可以做到:强烈推荐交通工具之飞空艇。甚至可以是每次任务的出发点,组织不会这么穷,连个飞空艇都买不起吧。飞空艇在一个较大范围下移动,跳下去也可以很好看,很飒爽,胆小的可以很搞笑。然后空中接近某高层建筑顶楼,再一点一点往目标建筑顶楼靠近。每个人都可以有其比较特别的跑酷技能,用以方便在这条不平头凡的城市第二条道路上行进。类似这种行进方式,还非常适合做:短时间内追击。短时间内逃离。比起在地上可能会遇到堵车、红绿灯,这种方式才是有能力人物值得考虑的高效行进方式。很多功能性建筑的顶楼还会放一些地标性的功能指示,往往我们可以说,在某某广告牌、在楼顶上有个巨大阳光房、在楼顶上有只熊猫的建筑体上执行下一步任务,这种是非常便利的引导方式。退一万步说,真的掉地上了,就开车嘛,也不算什么惩罚。
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接下来,我要说说我认为问题比较大的人物部分。