S14赛季T1夺下五冠后,新版本上线。
LOL 2025新赛季前瞻:杀死换线,地图扩大、新中立资源。
如何在LOL2025年新版本,提高比赛观赏性?
答为本文第26点。2024.10.28
现有版本,存在严重降低观赏性的6大弊端。
逐一讲明,认真不苟提供建议,希望参考。
一、换线,杀死了LOL原有的对线期观赏性。
改进建议:参考早年的打野改革。锁死,无法换线。
换线和逃避对线的行为,都将获得严重代价。
例:前5分钟,一位非打野英雄,来到非他所属分路的地点,超过15秒,严重削减获得的经验和金币。
二、滚雪球效应。
LOL不同于传统的体育运动,例如篮球,是靠比分致胜,比分的增加,并不会加强一方队员的实力,但篮球运动多年来,依旧保持着这点和公平。
反观LOL,却存在这点,人头比分会增强队员,于是滚雪球效应随之而来,强者愈强,弱者愈弱,弱者就越要避免团战,这也是大大降低LOL前期比赛观赏性的原因。
改进法:第一条大龙刷新前,每位英雄能获得的人头和镀层金币,只能获得原有的60%,剩下的40%将在大龙刷新后获得。
如果是这样子的话,就对现有优势方不太公平,我向来喜欢加入代价,和给予玩家自由选择的机会。
以上这项功能,在确定阵容后,每支队伍都可选择是否开启,若选择开启,则要在大龙刷新后,开启队伍里的每位队员要失去200金币。确定是否开启后,公示双方信息栏。
在刷新第一条大龙后,双方队伍都可以继续选择是否继续开启该项功能,直到远古龙刷新,但当远古龙刷新时,要失去更多的金币。
三、玩家与比赛的冲突。
LOL为了普通玩家,加快了节奏,将每局的平均对局时间,从48分缩短至30分钟。
这也使得每局比赛,失去了最精彩的后期18分钟,严重降低了观赏性。
对于买票的观众,情况还会加剧恶化,当出现3比0结束比赛时,3局的30分,仅有一个半小时的观赏比赛时间。
观众和选手都会出现严重损失和心理不平衡:
长途跋涉5天半,观赛一小时。
建议:
1、通过设置一些仅比赛才有的机制,将比赛对局时间延长至43分钟。2022年决赛是最有看点的,可参考当年版本。
2、如今最简单有效的解决方法,还是将比赛bo3改为Bo5,将Bo5改为Bo7或Bo9。
3、但考虑到选手的体能,更好方式是,将4强后的所有比赛或决赛:改为3个Bo5,改为三天的3个Bo5或一天半的3个Bo5。
率先拿到两个Bo5的比分胜利,为胜者。
最好看的比赛,只有强强对决。
因此要提高4强后的对局数量,便能简单有效提高比赛观赏。八强后,加入双败赛制。
3、给比赛另外加上,本文提到的【时间倒流】等机制。
四、避战,龟缩拖后期,前中期的半个小时全是垃圾时间,最后十几秒的一波团战定胜负,使得整场比赛毫无看点。
建议:
1、重做小火龙。以及重做其他过于超模的后期英雄技能效果,比如龙王等。
永远避免,变态的远古龙的斩杀效果,出现在日后的装备和技能上。
2、因为第四条龙才获得龙魂,所以只会在30分钟才会爆发团战。应改为,每击杀一条龙,都能逐步获得,增加龙魂buff的效果。
3、新版本,新地图得扩大,并增加更多中立资源。
中立资源的设计,或可参考借鉴Dota2。
鼓励前期中期打架,增加观赏性。
而且现有的中立资源,肯定得改。
中立资源,本来设置是为了让队伍团战,增加观赏性而存在的。
但现有前期的中立资源,刷新时间几乎同步,队伍双方可以置换资源,避免团战,失去了中立资源本有的意义。
所以不同地点的中立资源,刷新时间必须设置为间隔在一分钟以上。
4、打赢第一波资源团的队伍,因为没有传送和技能,明明打赢团战,却白白失去下一个中立资源的争夺机会。
这对于胜利方,明显不公平,且又一次减少了一次团战的观赏。
建议:
每任意一个中立资源被一方获得后的30秒内,十位选手,均可在商店里,消耗定量金币,去立即刷新,一个个正处在冷却里的大招和召唤师技能。
若在购买后的200秒内,一方队伍获得中立资源后,该队伍方里的每位队员,返还之前消耗的金币。
为了防止优势方雪球越滚越大,劣势方无力还击,局势一边倒,降低观赏性。
每当劣势方拿到中立资源、防御塔、人头的赏金后,可向商店贷款约为1500金币,该金币只能用于刷新大招和召唤师技能冷却。
刷新技能所消耗的金币和能贷款金币的数值,都随游戏时间增长而增大。
1500仅为举例数值,下同。
LOL 2025新赛季前瞻:杀死换线,地图扩大、新中立资源。
如何在LOL2025年新版本,提高比赛观赏性?
答为本文第26点。2024.10.28
现有版本,存在严重降低观赏性的6大弊端。
逐一讲明,认真不苟提供建议,希望参考。
一、换线,杀死了LOL原有的对线期观赏性。
改进建议:参考早年的打野改革。锁死,无法换线。
换线和逃避对线的行为,都将获得严重代价。
例:前5分钟,一位非打野英雄,来到非他所属分路的地点,超过15秒,严重削减获得的经验和金币。
二、滚雪球效应。
LOL不同于传统的体育运动,例如篮球,是靠比分致胜,比分的增加,并不会加强一方队员的实力,但篮球运动多年来,依旧保持着这点和公平。
反观LOL,却存在这点,人头比分会增强队员,于是滚雪球效应随之而来,强者愈强,弱者愈弱,弱者就越要避免团战,这也是大大降低LOL前期比赛观赏性的原因。
改进法:第一条大龙刷新前,每位英雄能获得的人头和镀层金币,只能获得原有的60%,剩下的40%将在大龙刷新后获得。
如果是这样子的话,就对现有优势方不太公平,我向来喜欢加入代价,和给予玩家自由选择的机会。
以上这项功能,在确定阵容后,每支队伍都可选择是否开启,若选择开启,则要在大龙刷新后,开启队伍里的每位队员要失去200金币。确定是否开启后,公示双方信息栏。
在刷新第一条大龙后,双方队伍都可以继续选择是否继续开启该项功能,直到远古龙刷新,但当远古龙刷新时,要失去更多的金币。
三、玩家与比赛的冲突。
LOL为了普通玩家,加快了节奏,将每局的平均对局时间,从48分缩短至30分钟。
这也使得每局比赛,失去了最精彩的后期18分钟,严重降低了观赏性。
对于买票的观众,情况还会加剧恶化,当出现3比0结束比赛时,3局的30分,仅有一个半小时的观赏比赛时间。
观众和选手都会出现严重损失和心理不平衡:
长途跋涉5天半,观赛一小时。
建议:
1、通过设置一些仅比赛才有的机制,将比赛对局时间延长至43分钟。2022年决赛是最有看点的,可参考当年版本。
2、如今最简单有效的解决方法,还是将比赛bo3改为Bo5,将Bo5改为Bo7或Bo9。
3、但考虑到选手的体能,更好方式是,将4强后的所有比赛或决赛:改为3个Bo5,改为三天的3个Bo5或一天半的3个Bo5。
率先拿到两个Bo5的比分胜利,为胜者。
最好看的比赛,只有强强对决。
因此要提高4强后的对局数量,便能简单有效提高比赛观赏。八强后,加入双败赛制。
3、给比赛另外加上,本文提到的【时间倒流】等机制。
四、避战,龟缩拖后期,前中期的半个小时全是垃圾时间,最后十几秒的一波团战定胜负,使得整场比赛毫无看点。
建议:
1、重做小火龙。以及重做其他过于超模的后期英雄技能效果,比如龙王等。
永远避免,变态的远古龙的斩杀效果,出现在日后的装备和技能上。
2、因为第四条龙才获得龙魂,所以只会在30分钟才会爆发团战。应改为,每击杀一条龙,都能逐步获得,增加龙魂buff的效果。
3、新版本,新地图得扩大,并增加更多中立资源。
中立资源的设计,或可参考借鉴Dota2。
鼓励前期中期打架,增加观赏性。
而且现有的中立资源,肯定得改。
中立资源,本来设置是为了让队伍团战,增加观赏性而存在的。
但现有前期的中立资源,刷新时间几乎同步,队伍双方可以置换资源,避免团战,失去了中立资源本有的意义。
所以不同地点的中立资源,刷新时间必须设置为间隔在一分钟以上。
4、打赢第一波资源团的队伍,因为没有传送和技能,明明打赢团战,却白白失去下一个中立资源的争夺机会。
这对于胜利方,明显不公平,且又一次减少了一次团战的观赏。
建议:
每任意一个中立资源被一方获得后的30秒内,十位选手,均可在商店里,消耗定量金币,去立即刷新,一个个正处在冷却里的大招和召唤师技能。
若在购买后的200秒内,一方队伍获得中立资源后,该队伍方里的每位队员,返还之前消耗的金币。
为了防止优势方雪球越滚越大,劣势方无力还击,局势一边倒,降低观赏性。
每当劣势方拿到中立资源、防御塔、人头的赏金后,可向商店贷款约为1500金币,该金币只能用于刷新大招和召唤师技能冷却。
刷新技能所消耗的金币和能贷款金币的数值,都随游戏时间增长而增大。
1500仅为举例数值,下同。