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LOL2025新赛季前瞻:杀死换线,地图扩大、新中立资源。

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S14赛季T1夺下五冠后,新版本上线。
LOL 2025新赛季前瞻:杀死换线,地图扩大、新中立资源。
如何在LOL2025年新版本,提高比赛观赏性?
答为本文第26点。2024.10.28
现有版本,存在严重降低观赏性的6大弊端。
逐一讲明,认真不苟提供建议,希望参考。
一、换线,杀死了LOL原有的对线期观赏性。
改进建议:参考早年的打野改革。锁死,无法换线。
换线和逃避对线的行为,都将获得严重代价。
例:前5分钟,一位非打野英雄,来到非他所属分路的地点,超过15秒,严重削减获得的经验和金币。
二、滚雪球效应。
LOL不同于传统的体育运动,例如篮球,是靠比分致胜,比分的增加,并不会加强一方队员的实力,但篮球运动多年来,依旧保持着这点和公平。
反观LOL,却存在这点,人头比分会增强队员,于是滚雪球效应随之而来,强者愈强,弱者愈弱,弱者就越要避免团战,这也是大大降低LOL前期比赛观赏性的原因。
改进法:第一条大龙刷新前,每位英雄能获得的人头和镀层金币,只能获得原有的60%,剩下的40%将在大龙刷新后获得。
如果是这样子的话,就对现有优势方不太公平,我向来喜欢加入代价,和给予玩家自由选择的机会。
以上这项功能,在确定阵容后,每支队伍都可选择是否开启,若选择开启,则要在大龙刷新后,开启队伍里的每位队员要失去200金币。确定是否开启后,公示双方信息栏。
在刷新第一条大龙后,双方队伍都可以继续选择是否继续开启该项功能,直到远古龙刷新,但当远古龙刷新时,要失去更多的金币。
三、玩家与比赛的冲突。
LOL为了普通玩家,加快了节奏,将每局的平均对局时间,从48分缩短至30分钟。
这也使得每局比赛,失去了最精彩的后期18分钟,严重降低了观赏性。
对于买票的观众,情况还会加剧恶化,当出现3比0结束比赛时,3局的30分,仅有一个半小时的观赏比赛时间。
观众和选手都会出现严重损失和心理不平衡:
长途跋涉5天半,观赛一小时。
建议:
1、通过设置一些仅比赛才有的机制,将比赛对局时间延长至43分钟。2022年决赛是最有看点的,可参考当年版本。
2、如今最简单有效的解决方法,还是将比赛bo3改为Bo5,将Bo5改为Bo7或Bo9。
3、但考虑到选手的体能,更好方式是,将4强后的所有比赛或决赛:改为3个Bo5,改为三天的3个Bo5或一天半的3个Bo5。
率先拿到两个Bo5的比分胜利,为胜者。
最好看的比赛,只有强强对决。
因此要提高4强后的对局数量,便能简单有效提高比赛观赏。八强后,加入双败赛制。
3、给比赛另外加上,本文提到的【时间倒流】等机制。
四、避战,龟缩拖后期,前中期的半个小时全是垃圾时间,最后十几秒的一波团战定胜负,使得整场比赛毫无看点。
建议:
1、重做小火龙。以及重做其他过于超模的后期英雄技能效果,比如龙王等。
永远避免,变态的远古龙的斩杀效果,出现在日后的装备和技能上。
2、因为第四条龙才获得龙魂,所以只会在30分钟才会爆发团战。应改为,每击杀一条龙,都能逐步获得,增加龙魂buff的效果。
3、新版本,新地图得扩大,并增加更多中立资源。
中立资源的设计,或可参考借鉴Dota2。
鼓励前期中期打架,增加观赏性。
而且现有的中立资源,肯定得改。
中立资源,本来设置是为了让队伍团战,增加观赏性而存在的。
但现有前期的中立资源,刷新时间几乎同步,队伍双方可以置换资源,避免团战,失去了中立资源本有的意义。
所以不同地点的中立资源,刷新时间必须设置为间隔在一分钟以上。
4、打赢第一波资源团的队伍,因为没有传送和技能,明明打赢团战,却白白失去下一个中立资源的争夺机会。
这对于胜利方,明显不公平,且又一次减少了一次团战的观赏。
建议:
每任意一个中立资源被一方获得后的30秒内,十位选手,均可在商店里,消耗定量金币,去立即刷新,一个个正处在冷却里的大招和召唤师技能。
若在购买后的200秒内,一方队伍获得中立资源后,该队伍方里的每位队员,返还之前消耗的金币。
为了防止优势方雪球越滚越大,劣势方无力还击,局势一边倒,降低观赏性。
每当劣势方拿到中立资源、防御塔、人头的赏金后,可向商店贷款约为1500金币,该金币只能用于刷新大招和召唤师技能冷却。
刷新技能所消耗的金币和能贷款金币的数值,都随游戏时间增长而增大。
1500仅为举例数值,下同。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-12-23 15:28回复
    五、【过度Gank】
    杀死了公平1对1的对线期观赏性,也在十年里杀死了很多本应存在的名场面。
    换线、四包一、三包一、过度Gank、过度针对强大选手、以多欺少,不仅对选手和玩家不公平,这种不公平,还降低了LOL原有特色对线期的观赏性。
    例如当年Faker双劫场面,正是因为是公平的1对1,才极度具备观赏性,而当年如果是加入一个打野帮Faker抓才造成Faker击杀,精彩将不复存在。
    改进建议:
    1、LOL里只要打出精彩操作,都有奖励,例如一血、击杀、助攻,都能获得奖励。
    那丝血成功存活,逃避了多人Gank的玩家或选手,那么精彩的操作,难道不应该给予金币奖励吗?
    这也能有效降低【过度Gank】。
    在一塔消失前的所有时间,视为【对线期】,对线期内一直存在【逃脱Gank奖励系统】:
    非打野分路的每位玩家,可提前在[备战]里做好如下的设置。
    需要从中做出一个选择:
    1、逃脱Gank,无奖励也无惩罚。
    2、成功逃脱Gank,获得50金币,逃脱失败被击杀,失去25金币。
    3、逃脱Gank,获得100金币,逃脱失败,失去100金币。
    被越多人Gank,且剩下血量越是稀少,逃脱成功获得的金币,还将更多。此处要乘以一个自适应加成。
    (该选择不同于天赋系统,不公示,获得金币时也不会公示,敌方队伍不可知。
    因为我是很喜欢把选择权交给玩家,三个选择对应了不同的有趣赌博玩法。
    金币不应设置过高,防止出现打野一直不Gank,成为刷子打野,降低观赏性。)
    在【对线期】内,以下两种情况视为【Gank】:
    1、非分路的敌方英雄,来到友方英雄周围的两千码内,并持续了15秒。
    2、非分路的敌方英雄,出现在友方英雄周围的一千码内,并在此期间造成了伤害。
    第一个逃脱Gank,和【第一滴血】类似,有专属名称,例如【第一摘星】等,且额外获得100金币。
    2、在以上举措后,便能拥有很好的对线期观赏。
    为了鼓励对线期打架,应在三条分路上,都设置一只中立野怪。
    3、为了更加鼓励对线期打架。每位非打野玩家,在对线期里,都可以提前备战设置,从中选择一项:
    1、作为进攻方,对其造成击杀或造成很大的补刀差距,对线期结束时,获得200金币。
    2、作为防守方,未让其击杀或造成很大的补刀差距,对线期结束时,获得75金币。
    4、难免有些队伍喜欢选择后期英雄,但对于前期对线确定百分百弱势、且清线差的英雄,也应该做出补救。这些英雄,将被打上特殊标记。
    当选手或玩家,选择了这些英雄,若在【对线期】未被击杀,且补刀数不低于一个数,将获得少量金币奖励。
    六、【LOL有趋于变成云顶之弈的危险趋向。】
    【过度强调BP、阵容组合、不同英雄技能联动,严重削弱了竞技性,忽视了电竞选手即时操作创造历史画面的比重,使LOL电竞,向战棋游戏的错误方向靠拢,甚至会沦为一个教练或一个选手对于游戏版本的理解轻重来决胜的游戏,忽视了队伍中每一个选手,个人操作扭转战局的比重。】
    以上多点,使得操作厉害的电竞选手,往往要为队伍阵容的合理,牺牲自己,选择低操作低伤害的英雄,使得比赛观赏性降低。
    改进建议:
    要治本,解决以上数点,必须要将LOL古板多年的游戏性进行翻新,【增加更多自由性】,更强调每个选手的发挥,如果才能防止向固定无聊模板的战棋游戏转化。
    1、首当其冲,当然是三年内研发出LOL2代和新游戏引擎。每年设计十几个高操作的英雄。翻新老英雄,增加更多操作性技能。
    介于第一点无法立即执行,以下为可立刻执行改进的。
    2、LOL之所以向战棋游戏错误方向前进,是因为
    四点:
    一、是因为控制时间可以叠加。二、某些英雄技能大招配合控制衔接过强。三、部分英雄过于愚蠢的百分百确定命中性和屏蔽性。四、强调队伍必须同时拥有AP、AD、前排,多能代替惩戒的英雄。
    【增加更多自由性】,就要一点点解决以上。
    一、同一个英雄被多个控制技能,命中时,会有控制时间衰减。同一个英雄被控制1.5秒后,确定会有一秒无法再次被硬控的自由操作时间。
    二、给百分百的超模技能增加弱点,给对方反制的方法。只要受击方,达成某个条件就可以反制。
    给区域性百分百控制技能,例如阿萝拉和卡密尔,增加弱点:
    例如可使用多次普攻某个点,击破区域的百分百控制。例如在该技能区域的周围随机刷新一个地点,到达这个地点,就能击破这个控制。
    给百分百屏蔽伤害的技能,例如武器和亚索,增加弱点:可使用多次普攻,击破风墙和反击风暴。
    例如在该技能区域的周围随机刷新一个地点,到达这个地点,就能击破这个百分百防御。
    将LOL所有的百分百命中的锁头技能,改为非锁头技能,需要操作命中才能控制。例如蔚、泰坦、大树、亚索接大。
    三、第一条大龙刷新后,双方的其中一位非打野的选手都会获得惩戒技能,并可选择是自己使用,还是交给一位友方选手,确定后公示双方信息栏。避免游戏胜负,几乎全是系于一位打野选手。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-12-23 15:29
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