多拉基亚776吧 关注:1,587贴子:9,311
  • 3回复贴,共1

对多拉基亚776最大的不满

只看楼主收藏回复

加贺参与过的FE,乃至其独立后制作的TRS,BS,VS做一下对比,可以看出,相对776而言,系谱更像是一出“英雄/历史剧”,尽管可以整理出一条辛格而德/赛利斯进军战斗的路线,但却并不容易用“某某之战”,“某某战役”来形容每一章的战斗场景,章节在这里更多是提供了一个人物之间演出爱恨,推进剧情,引发矛盾,一步步揭示幕后的大舞台,战争的推进过程在这里相对显得已经不是那么重要:玩家更多记得是故事的发展,而不是军队先攻陷了哪里,又占领哪个城池。
这一点上跟系谱最像的,是个人特别推崇的BS(贝里克物语),因为整个游戏从头至尾,主角一方参与都是一个公爵领的防御作战,且多数战斗都是属于打杂,并不是正面战场的主要战役,加上大量以领地类住民展开的依赖性战斗/故事,可以说整个游戏和系谱一样,也是以每个人物(这里包括我方的每个角色和领民NPC)的一个个故事来展开的,重心在塑造人物。玩家可能记不住主角这一章节援助了哪里,下一章节又救了谁,但是确记住了一个个鲜活的人物。
而776不一样,它显然更像传统的FE或者说战棋游戏,人物剧情固然有,但是是置于一场场清晰的战争演进过程之中的。而碍于故事背景和章节限制,很难给与这样的战争进程一个均衡,饱满,让人有充分的满足感。这固然与前面说的背景有关,即火花的形容:整个故事都在北多拉基亚一下块地方打转,但也并不好只归结于此,而原因本人不妄加揣度,只就例子说一些感受:
第二章渔村占海盗,故事角度的价值仅仅是引出了四个人物,而从“战争进程”这样的角度,其重要性显然不能与后面的攻陷要塞,救援都市,复国王都之类比较。而以这样地位的都进行了讲述,那么后面那些重要的战斗,战役,是不是也得有足够细致,以更多章节来进行讲述?
同样,利夫从地牢脱出到与原同伴再度合流,整个过程用了4章主线+1章外传来展开,玩起来很刺激,也喜欢这样细致的进程,但是作为相当分量的游戏占比,后面的战斗做不到这种程度,无疑影响到了平衡性。
结果就是整个游戏玩下来,可以回忆起每个章节作为战争进程的步骤,却很难不感叹敌方过于拉跨,不仅是战场一对一的战力,而且是几乎一两场战斗/战役下来就被主角们打到兵临城下不能自保的地步,缺乏彼此间的拉扯,节奏太快章节太少。比如帝国反击王都保卫战,从故事上来说历时一年,主角们是勉力支撑,但是仅仅只能用两章来进行表现就与赛利斯合流局势转瞬天翻地覆,这与从地牢跑出来可能最多就几天时间内发生的事用更多篇幅来表现很难说是均衡的。当然制作人有自己的考量,章节限制可能是不得已,但是玩过之后就总给了人些“太快太短,这里总感觉少了些什么”的感觉。


IP属地:四川1楼2024-12-31 09:20回复
    类似的还有TRS,大量时间更多是花在了荷姆兹军的刷刷刷,琉南这边的正面战争进程,可以说登陆大陆之后没走几个地方,要塞的加南之盾老爷子一倒,侵略整个大陆的帝国瞬间就变得不堪一击,没打两场又被兵临城下了。。。


    IP属地:四川2楼2024-12-31 09:27
    回复
      多拉基亚在sfc平台是全章不能存档的,跟现在用模拟器上玩天差地别。


      IP属地:河北来自iPhone客户端3楼2024-12-31 12:41
      回复
        本来就是外传,正传一个章节的内容。类似三国演义里的配角千辛万苦统一半个州,然后加入七八个州的主角那边的故事


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2025-01-04 15:01
        回复