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麻枝准访谈part2:“将锐利的刀刃刺入心中”

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经常思考着“将锐利的刀刃刺入心中”,这是“泣系游戏”的先锋麻枝准贯彻的创作信念


IP属地:广西1楼2025-01-08 19:15回复
    4ggghdrh、森嘉六峡、KARQIZSTJ. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    1.手游扩大的“领域”
    ——首先,请您说说您为什么会想制作游戏。
    麻枝:因为小学时接触过的游戏本(指在故事中设置了选项,根据读者的选择不同而展开不同的书)。 我非常喜欢当时流行的《暗黑魔法师》(译者注:原名《暗黒城の魔術師》,出自《Grail quest》第一卷)系列,当时接触的是翻译版,讽刺和玩笑也很有趣,可以说这就是为什么我想制作游戏。受此影响,我也自制了游戏本,每次带来新作的时候,朋友之间从早上开始就争着看。从那时开始,我就觉得我过着用游戏来让人快乐的人生。


    IP属地:广西2楼2025-01-08 19:16
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      ――众所周知,此后Key推出了许多著名小说游戏。但标题原创的最新作品《Heaven Burns Red》(以下简称《HBR》)在《Little Busters!》之后时隔15年,作为您直接参与的游戏作品发行了。运营型手游,并且是RPG,从这两种意义上来说对您来说是新的尝试。为什么《HBR》会以手游的形式诞生呢?
      麻枝:前社长马场在约8年前突然对我说:“做一个像《刀剑乱舞》和《舰队Collection》那样的游戏吧。”我自己也在休息日玩了一下,心想:“以后会流行这样的游戏吗?”想着想着,就作出了《HBR》。这和Wright Flyer Studio(以下简称WFS)的制作人柿沼咨询的时期相吻合,所以一切都是时机的问题。


      IP属地:广西3楼2025-01-08 19:16
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        ——手机可以接触到各种各样内容,您平时是怎么使用的?
        麻枝:虽然已经有手机了,但我连日语九宫格输入法都不会……所以我就打打电话之类的,最主要的还是使用音乐播放器


        IP属地:广西4楼2025-01-08 19:17
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          ——我很在意您在“制作用手机玩的游戏”的时候,是如何思考手机特有的故事体验和游戏体验的。
          麻枝:以我的感觉来看,不会说因为手机就会改变什么。游戏画面的审核也在电脑的大显示屏上进行,制作剧本和音乐的感觉和制作电脑用的小说游戏完全一样。尽管如此,我觉得在发布前必须先玩一款手游,所以才玩完了《Fate/Grand Order》的第1部。但是老实说,“为什么在这么小的一个,用于打电话的终端上玩游戏的文化会根深蒂固呢?”,这一点我至今都没想明白。的确,因为便携性很强,所以在移动时、空闲时都能玩。


          IP属地:广西5楼2025-01-08 19:17
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            ——实际上,《HBR》作为手游获得了很多支持。其中WFS的开发力发挥了很大作用吧?
            麻枝:是啊。在开发过程中,特别是声音相关的,我曾担心“用手机能听到这个低音域吗?”,但发行后实机体验了一下,听起来非常清晰。这也是WFS精心制作最适合手机的东西的证据,之后我已经可以放心了。我简单地认为:《HBR》这个标题将我的剧本和音乐,从PC小说游戏这一小众领域一下子扩大到手游,让人们更容易接触到。正因如此,我能感觉到,通过用比世界上任何游戏机都普及的手机来制作游戏,以前只能传给真正的核心用户的故事,传到了几十倍的人们手里。


            IP属地:广西6楼2025-01-08 19:17
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              2.RPG的剧本只用台词就能做
              ――接下来,我想问一下RPG这个类型的问题。小说游戏基本上有称作立绘的角色的静止图像,点击后可以切换表情。但在RPG中,战斗和探索是通过接触角色进行移动。这个差异,会影响您写剧本吗?
              麻枝:不如说,因为我意识到“RPG的剧本只靠台词就能做”,所以真的有一种“从枷锁中解放出来”的感觉。不管怎么说,会话剧不论多少我都能写,其他的我都不擅长。玩了《HBR》的马场也夸奖我说:“你真的很擅长只用台词写故事呢。”相反,我不会写台词以外的纯文章,也就是说很难留白。但在《HBR》中,这一点得到了WFS的丰富演出的补充。在某种意义上,我觉得比小说游戏做得更好。因为这是视觉艺术的开发能力无论如何也做不到的部分。


              IP属地:广西7楼2025-01-08 19:17
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                ――原来如此。在现有的标题中,请您说说您觉得剧本很有趣的RPG,或者在制作《HBR》时参考剧本的RPG。
                麻枝:关于演出有很多,但是关于剧本几没有。我作为一个玩家,RPG的体验只不过是“看着美少女战斗、变强”。我很享受和美少女一起进行游戏创作者准备的冒险的全过程。音乐也是,玩着玩着响起了应景的音乐。但因为我不是那个作曲家的粉丝,所以有时会听着喜欢的别的曲子玩。


                IP属地:广西8楼2025-01-08 19:17
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                  ——太激进了!但正因为您既负责剧情又负责音乐,《Heaven Burns Red》的体验才变得完美无缺。既然说到了“美少女战斗”,关于战斗方面,我看以前的访谈上说开发初期的游戏性和现在的不同。
                  麻枝:一开始说要做成塔防形式。我完全没有玩过手游,所以那个时候视觉艺术的职员让我试着玩了一下《猫咪大战争》。另外,那时我私下在玩《NieR:Automata》。后来我才知道有像《明日方舟》这样,在塔防方面能同时兼具故事性和流行性的成功案例,但当时我只知道《猫咪大战争》,所以总感觉与我心中的RPG形象不符。尽管如此,我从一开始就只要求 “战斗尽可能像《NieR:Automata》那样流行”。


                  IP属地:广西9楼2025-01-08 19:17
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                    ——之后,游戏改成了等身高的3D模型角色战斗的形式,增加了立绘所没有的信息,角色的描绘方式是否也随之改变了呢?
                    麻枝:不,并没有。剧情在塔防企划的时候就已经写好了。今天也在场的开发总监下田先生从中途加入,读了已经完成到第三章的剧情后,他认为“这是值得做成3D的游戏”,于是才变成了现在的样子。因此并不是因为变成了3D就影响了剧情。第四章以后,提交的剧情仍然是以立绘为前提的会话剧,完全是小说游戏的形式。虽然中间加入了被称为“世界”的3D模型,我写的部分资料在演出中有所扩展,但具体哪些部分要做成3D,基本都是WFS的提案。虽然有时会基于这些提案具体指出“希望像某游戏的某演出一样”,但从来没有写过以“这里是世界”为前提的场景。


                    IP属地:广西10楼2025-01-08 19:17
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                      ——炽天使、星癌体等3D效果突出的科幻元素也为故事增添了新意。自《HBR》的开发以来,您有哪些输入?
                      麻枝:我主要阅读刘慈欣的《三体》等科幻小说。恒川光太郎的作品我也很喜欢,最近小川哲的《游戏国王》也非常有趣。我特别想去接触自己无法想象的世界。在游戏方面,最突出的是《Outer Wilds》。从视觉上,以及作为主人公,我在纯文字的科幻小说中的世界进行了冒险。这段经历是前所未有的。此外,音乐也有一段时间只听死亡金属乐队Cannibal Corpse的歌,但由于阅读科幻小说的时间增加,我开始常听适合这种阅读的有宇宙感的鼓贝斯音乐。最近我经常听Photek、LTJ Bukem、RONI SIZE & REPRAZENT的音乐。


                      IP属地:广西11楼2025-01-08 19:18
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                        3.执着于零点几秒的反馈
                        ——在《HBR》的ADV(译者注:即Adventure Game,恋爱冒险游戏)部分,角色的表情在点击后会发生细微变化,有效插入被称为静止画的效果图。虽然是一款RPG,但仍然可以感觉到它是“麻枝准的视觉小说”的最新形态。您在这些时机的把控上也非常细致。
                        麻枝:确实是精确到零点几秒,我会提出“希望在这个时间点播放这首音乐”等要求。之前我自己也写过脚本(用于调整文本或图像切换时间的简易程序语言),所以知道技术上可行和不可行的界限。具体来说,首先是由WFS在Unity上进行初步的演出搭建,进行资产审核(“素材虽然是临时的,但大概是这种感觉”的形式),我试玩后提出“希望这里做这些调整”。接着进行正式审核,审核的内容已经改为正式素材,并反馈“希望在这个时间点播放这首曲子”、“希望立绘改为这个表情”等,经过再审核、再再审核的流程,最终完成。


                        IP属地:广西12楼2025-01-08 19:18
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                          ——您占这些审核工作多大比例?
                          麻枝:体感上,可能比编写剧本和作曲的量更大。我在发售时的采访中曾说到“右手几乎到了腱鞘炎的程度”,因为需要对所有点击切换的表情进行调整。而《HBR》的角色很多,需要同时打开多个表情集的数据,上下疯狂滚动找到所需的表情。之前在视觉小说游戏中积累的“这样的台词配这样的立绘表情”、“这样的场景配这样的音乐”的想法,起初并没有与WFS说清楚,也没跟他们的脚本团队内部说清楚“麻枝准的演出是这样的”,所以从第一章到第三章有一个“要这样做”的反馈过程。


                          IP属地:广西13楼2025-01-08 19:18
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                            ——最近这种情况有变化吗?
                            麻枝:与初期在场的人已经共享了感觉。不过,随着WFS团队的不断壮大,最近感觉上交的内容质量不一。人员增加本身是《HBR》火热的证明,但毕竟是靠感觉,不清楚新人具体负责哪个部分……这是目前的问题。


                            IP属地:广西14楼2025-01-08 19:18
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                              ——我们谈了这么多RPG和视觉小说游戏的区别,我想再问问,您认为“游戏”独有的特性是什么?
                              麻枝:您以前也在リアルサウンドテーク的报道中写过,但是我想应该是“互动性”。“自己在推动故事”,我想游戏应该是能有这种体验的地方吧。


                              IP属地:广西15楼2025-01-08 19:18
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