战批3年,虽然不是狂热的领土战玩家,但是小到从几个人的村战,大到器械漫天的雇佣军皇城战,在呆过的大大小小的家族公会也都经历过,见识过冠军指挥的冷静控场,也体验过高玩小队的敢打敢冲默契配合,作为战意最体现综合实力的大舞台,抛开所谓的公会福利,究竟什么才是大世界领土战的魅力所以?让一众骨灰高玩痴迷如此?
本帖从战场内方面,依据纯个人观点,分析领土战的博弈魅力所以
首先大家都清楚,在高强度满备战的情况下,领土完全不同于正常的排位,一波10人大团也可能只是为了一个契机,个人操作技术再高超的玩家也可能只是一个跳点拆器械的工具人,讨兵讨将数目在双方三四十满备战车轮死斗下完全没有意义,
那什么才是决定大型领土战胜利的根本要素?
个人认为 无它 唯二
时间差与状态差
1.先说时间差,
有点经验的竞技玩家的都知道,真正的KDA不在于场外个人面板漂亮的数据,在于你在场每一分钟真实正负值,简单来讲就是武将/兵团在场的每一分钟,能换掉对方多少武将/兵团,在战意领土战中存在2min的退出战场冷却,也就是开启团战的2min内,你能够清除敌方一名玩家退场保证自己存活,就在狭义上kd大于一,即为对战场有正面贡献,
另一方面,在指挥视角,在开始团战血拼的瞬间,对战场地图内补给中央复活点乃至大本各路线备战援军的时间博弈就开始了,这也就是为什么无论什么水平的领土,跳点(后面再着重讲)总是很关键的,因为大部分地图,守方要比攻方存在天然的路线优势。所谓的重甲步兵抱团当垫子,后续轻中甲骑兵高速返场经典套路,都是为了打出时间差,谁拼出的时间富裕,谁就有机会提前布场拒马占据关键点位。
2.再讲状态差
有人会讲,既然双方在15V15乃至场外备战都足够的情况下,防守方由于存在天然的优势(开场布置简单,返场路线更短),那是不是同水平下进攻永远追不上防守?
这时候有经验的指挥就会选择架设器械,那架设器械的意义是什么?压制?清兵?我见过太多的无意义架炮对轰了,且不说重甲操炮这种逻辑错误,很多斩将的轻中甲总喜欢带队步战操炮,这对进攻方来讲就已经是战犯了,
最简单真实的实例,攻方弯刀步战神火/康后方操炮,嗯感觉很合理,但其实已经在同水平博弈开始前并没有拿到完全该有的优势,要知道,即便控炮玩家打出了完美效果,(开团前充分压低了敌方兵团血量,团战中打出完美破阵),敌方多出的一队残兵也能给你的队友造成阻碍与压力,反过来讲对方的武将把兵团留在绞肉点过来拆炮,战线是反推回来的,
说这个例子是要表达什么呢?团战血拼开启前所有的一切,都是为了双方在场实力的状态差博弈,第一波集结大团战双方谁的状态更健康,胜利的天平就向谁倾斜。
那返回实际,领土战内攻方操炮玩家怎样正确安排才能团队收益最大化,一是选择弯刀双刀这种单对单强控强杀职业,二是操控多门器械情况下携带强斩将兵团,三是兵将分离,武将后方操炮,兵团X到前线跟随队友作战,这就是为什么说轻甲斩将玩家反而最吃控兵技术与个人操作的原因,因为相对于重中甲,轻甲玩家的兵团操作距离感理应是最远的。
再扯回跳点,如果说操炮器械压制是为了多打少,那么跳点就是少打多田忌赛马,你深入敌后逃跑的样子越狼狈,你队友正面战场吃肉的样子就越凶猛,
反正就是这样子,状态差是为了时间差,时间差又是为了状态差,只希望战意玩家少些优越感,多些配合与理解~
本帖从战场内方面,依据纯个人观点,分析领土战的博弈魅力所以
首先大家都清楚,在高强度满备战的情况下,领土完全不同于正常的排位,一波10人大团也可能只是为了一个契机,个人操作技术再高超的玩家也可能只是一个跳点拆器械的工具人,讨兵讨将数目在双方三四十满备战车轮死斗下完全没有意义,
那什么才是决定大型领土战胜利的根本要素?
个人认为 无它 唯二
时间差与状态差
1.先说时间差,
有点经验的竞技玩家的都知道,真正的KDA不在于场外个人面板漂亮的数据,在于你在场每一分钟真实正负值,简单来讲就是武将/兵团在场的每一分钟,能换掉对方多少武将/兵团,在战意领土战中存在2min的退出战场冷却,也就是开启团战的2min内,你能够清除敌方一名玩家退场保证自己存活,就在狭义上kd大于一,即为对战场有正面贡献,
另一方面,在指挥视角,在开始团战血拼的瞬间,对战场地图内补给中央复活点乃至大本各路线备战援军的时间博弈就开始了,这也就是为什么无论什么水平的领土,跳点(后面再着重讲)总是很关键的,因为大部分地图,守方要比攻方存在天然的路线优势。所谓的重甲步兵抱团当垫子,后续轻中甲骑兵高速返场经典套路,都是为了打出时间差,谁拼出的时间富裕,谁就有机会提前布场拒马占据关键点位。
2.再讲状态差
有人会讲,既然双方在15V15乃至场外备战都足够的情况下,防守方由于存在天然的优势(开场布置简单,返场路线更短),那是不是同水平下进攻永远追不上防守?
这时候有经验的指挥就会选择架设器械,那架设器械的意义是什么?压制?清兵?我见过太多的无意义架炮对轰了,且不说重甲操炮这种逻辑错误,很多斩将的轻中甲总喜欢带队步战操炮,这对进攻方来讲就已经是战犯了,
最简单真实的实例,攻方弯刀步战神火/康后方操炮,嗯感觉很合理,但其实已经在同水平博弈开始前并没有拿到完全该有的优势,要知道,即便控炮玩家打出了完美效果,(开团前充分压低了敌方兵团血量,团战中打出完美破阵),敌方多出的一队残兵也能给你的队友造成阻碍与压力,反过来讲对方的武将把兵团留在绞肉点过来拆炮,战线是反推回来的,
说这个例子是要表达什么呢?团战血拼开启前所有的一切,都是为了双方在场实力的状态差博弈,第一波集结大团战双方谁的状态更健康,胜利的天平就向谁倾斜。
那返回实际,领土战内攻方操炮玩家怎样正确安排才能团队收益最大化,一是选择弯刀双刀这种单对单强控强杀职业,二是操控多门器械情况下携带强斩将兵团,三是兵将分离,武将后方操炮,兵团X到前线跟随队友作战,这就是为什么说轻甲斩将玩家反而最吃控兵技术与个人操作的原因,因为相对于重中甲,轻甲玩家的兵团操作距离感理应是最远的。
再扯回跳点,如果说操炮器械压制是为了多打少,那么跳点就是少打多田忌赛马,你深入敌后逃跑的样子越狼狈,你队友正面战场吃肉的样子就越凶猛,
反正就是这样子,状态差是为了时间差,时间差又是为了状态差,只希望战意玩家少些优越感,多些配合与理解~