简单来讲就是战斗爽,激情乱斗,十分欢乐
对线期阵亡约等于秒复活,被单杀必须要找回场子。
对线可以不用规划弹药,只要够龟正补全收经济就不会拉开,因此同一路的对线会因为某一方的龟塔导致难以产生击杀,这时候其实就要推线找节奏了。
整体感觉就是对线的细节不重要了,但是更强调意识了,这其实大大增加了游戏的可玩性,以及降低对线期高度集中的脑力负担。这很好理解,游走抓人起节奏比对线压制可能更快乐。
我个人支持这个方向的改动,同时建议引入新的道具:诡计之雾,增加小规模作战的频次。另一个原因是由于复活时间缩短,拿资源或者在对方半区推进成了一个更高风险的事情,导致无论前期优劣,大概率到后期就变成了互龟等对面失误的局面,需要终结比赛的手段。
对线期阵亡约等于秒复活,被单杀必须要找回场子。
对线可以不用规划弹药,只要够龟正补全收经济就不会拉开,因此同一路的对线会因为某一方的龟塔导致难以产生击杀,这时候其实就要推线找节奏了。
整体感觉就是对线的细节不重要了,但是更强调意识了,这其实大大增加了游戏的可玩性,以及降低对线期高度集中的脑力负担。这很好理解,游走抓人起节奏比对线压制可能更快乐。
我个人支持这个方向的改动,同时建议引入新的道具:诡计之雾,增加小规模作战的频次。另一个原因是由于复活时间缩短,拿资源或者在对方半区推进成了一个更高风险的事情,导致无论前期优劣,大概率到后期就变成了互龟等对面失误的局面,需要终结比赛的手段。