先来A9
本作从什么时间开始开发的,开发团队的规模大概是怎样。
細井:大概从2023年《莱莎3》发售的半年之前就开始进行本作的一些企划了,本作的项目组也是《炼金工房》系列里最大规模的项目组。
本作中出现了射击这样偏热兵器的游戏模式,此前采访中制作人也说过,本作会出现一些类似于摩托车的载具系统。相较于过去那种很纯正的日式奇幻风格,本作则是融入了很多现代化的元素在其中,请问采取这样的世界观描绘是出于怎样的原因呢?
細井:最主要的想法就是想做一部在全世界范围内都比较受欢迎的作品。迄今为止的确是做了很多偏幻想风的作品,但在《莱莎3》公布时从玩家的反应上来看,这种世界观已经不是很新鲜了,所以我们想在下一部作品中为大家呈现一些不一样的东西,一些新的发现、新的体验。在此基础上考虑到全世界的流行趋势,于是就变成了本作这样的世界观设定。
本作的战斗系统已经完全不像是传统的回合制了,战斗系统的变化会不会导致游戏的策略性降低呢?制作人希望玩家在本作中获得怎样的战斗体验呢?
安彥:正如您所说,本作和以往作品的战斗系统不太一样,偏即时制且加入了动作要素。但从策略性上来说,本作依然是基于JRPG或《炼金工房》系列来进行的设计,例如本作也需要玩家去考虑在什么时机去使用什么道具,类似的策略性依然存在。配合不同的敌人,玩家需要采用的战术也不一样,例如切换近远程的攻击方式来更有效的攻击敌人。
細井:本作的战斗系统设计比较注重角色的表现方式,我希望能够通过角色的演出来表现出这个角色的特性,展现出他的魅力,这也是《炼金工房》的特色之一。
在此前的实机演示视频中,能看到本作的开放世界里有着相当多可玩要素,这是否意味着本作的游玩核心会与以往不同,更侧重于解谜、收集与探索呢?
細井:从根本上来说没有改变,我们想做的依然是比较有特色的《炼金工房》系列,所以它的核心仍旧是调合系统。在此基础上我们还想让大家享受到更多的游戏乐趣,因此才去丰富了探索系统里的一些要素。
本作的探索中会出现高浓度玛娜领域,这种将能量管理玩法引入游戏探索中的设计初衷是什么?制作人认为这部分对于玩家的接受度会有怎样的反响?
安彥:高浓度玛娜领域的设定和游戏剧情有关,在游戏设计的过程当中,我们的确是想把它作为本作的特色之一来呈现。什么时机回到据点进行强化,是一种非常具有RPG特色的玩法,本作就是希望通过高浓度玛娜领域来实现这一点。
另外我觉得探索过程比较有刺激感会让玩法更新鲜一点,因此我才设计了这个不同于以往作品的高浓度玛娜领域。不过我们也不想因此给玩家造成压力,破坏游戏乐趣,所以游戏中设计了很多可以回复能量的时机,让玩家可以比较顺畅的游玩。
优米雅的高跟鞋设计非常特殊,它似乎跟炼金挂钩,同时也很好的突出了对于优米雅臀部的刻画,选择高跟鞋来进行这些设计,是べにたま本人自己的想法还是制作人刻意而为之的呢?
細井:可以说是两者意见结合的结果,本作在设计角色的时候,一个很重要的点就是希望玩家在游玩游戏的时候,可以体会到角色因服装的变化而更加彰显魅力。
之前的采访中说本作的炼金系统有简化,更适合新人上手,请问具体是简化在了哪些方面。
安彥:本作的调合系统和以往不一样的一点,就是在于以往的调合配方,大家只需要去收集材料然后调合就可以了。而本作配方本身也是可以进行强化的,那么玩家就需要考虑如何强化配方,并使用更好的素材去达到更强的效果。不过整个调合过程是比较简单的,因此无论是新老玩家,都能很快的上手系统。
本作的剧情基调相比于以往作品较为严肃,制作人为何会想尝试这样的改变?这种改变能让玩家感受到世界观哪些不一样的地方?
細井:这个想法的初衷是制作人看到了很多海外玩家的意见反馈,很多玩家觉得《炼金工房》系列的故事不够厚重,他们想要一些比较严肃厚重的展开,想要比较丰满的反派角色,然后与他们进行对峙,出于这些考虑我们设计了本作的剧情。不过很多系列玩家们喜欢的那种偏温馨治愈的日常故事在本作中还是存在的,并没有完全消失,只是主线故事可能会偏厚重一些。
大家所希望的与具有魅力的反派角色对峙也是本作的特色之一,本作在描写故事的时候是从两个视角入手的,一方面是主角团的故事,另一方面就是反派角色视角下的故事。这两个故事在两个视角下进行描绘的过程中,会更加深刻的展现本作剧情。此外游戏中也为大家准备了一些选项,玩家的选择会直接影响到结局。
本作从什么时间开始开发的,开发团队的规模大概是怎样。
細井:大概从2023年《莱莎3》发售的半年之前就开始进行本作的一些企划了,本作的项目组也是《炼金工房》系列里最大规模的项目组。
本作中出现了射击这样偏热兵器的游戏模式,此前采访中制作人也说过,本作会出现一些类似于摩托车的载具系统。相较于过去那种很纯正的日式奇幻风格,本作则是融入了很多现代化的元素在其中,请问采取这样的世界观描绘是出于怎样的原因呢?
細井:最主要的想法就是想做一部在全世界范围内都比较受欢迎的作品。迄今为止的确是做了很多偏幻想风的作品,但在《莱莎3》公布时从玩家的反应上来看,这种世界观已经不是很新鲜了,所以我们想在下一部作品中为大家呈现一些不一样的东西,一些新的发现、新的体验。在此基础上考虑到全世界的流行趋势,于是就变成了本作这样的世界观设定。
本作的战斗系统已经完全不像是传统的回合制了,战斗系统的变化会不会导致游戏的策略性降低呢?制作人希望玩家在本作中获得怎样的战斗体验呢?
安彥:正如您所说,本作和以往作品的战斗系统不太一样,偏即时制且加入了动作要素。但从策略性上来说,本作依然是基于JRPG或《炼金工房》系列来进行的设计,例如本作也需要玩家去考虑在什么时机去使用什么道具,类似的策略性依然存在。配合不同的敌人,玩家需要采用的战术也不一样,例如切换近远程的攻击方式来更有效的攻击敌人。
細井:本作的战斗系统设计比较注重角色的表现方式,我希望能够通过角色的演出来表现出这个角色的特性,展现出他的魅力,这也是《炼金工房》的特色之一。
在此前的实机演示视频中,能看到本作的开放世界里有着相当多可玩要素,这是否意味着本作的游玩核心会与以往不同,更侧重于解谜、收集与探索呢?
細井:从根本上来说没有改变,我们想做的依然是比较有特色的《炼金工房》系列,所以它的核心仍旧是调合系统。在此基础上我们还想让大家享受到更多的游戏乐趣,因此才去丰富了探索系统里的一些要素。
本作的探索中会出现高浓度玛娜领域,这种将能量管理玩法引入游戏探索中的设计初衷是什么?制作人认为这部分对于玩家的接受度会有怎样的反响?
安彥:高浓度玛娜领域的设定和游戏剧情有关,在游戏设计的过程当中,我们的确是想把它作为本作的特色之一来呈现。什么时机回到据点进行强化,是一种非常具有RPG特色的玩法,本作就是希望通过高浓度玛娜领域来实现这一点。
另外我觉得探索过程比较有刺激感会让玩法更新鲜一点,因此我才设计了这个不同于以往作品的高浓度玛娜领域。不过我们也不想因此给玩家造成压力,破坏游戏乐趣,所以游戏中设计了很多可以回复能量的时机,让玩家可以比较顺畅的游玩。
优米雅的高跟鞋设计非常特殊,它似乎跟炼金挂钩,同时也很好的突出了对于优米雅臀部的刻画,选择高跟鞋来进行这些设计,是べにたま本人自己的想法还是制作人刻意而为之的呢?
細井:可以说是两者意见结合的结果,本作在设计角色的时候,一个很重要的点就是希望玩家在游玩游戏的时候,可以体会到角色因服装的变化而更加彰显魅力。
之前的采访中说本作的炼金系统有简化,更适合新人上手,请问具体是简化在了哪些方面。
安彥:本作的调合系统和以往不一样的一点,就是在于以往的调合配方,大家只需要去收集材料然后调合就可以了。而本作配方本身也是可以进行强化的,那么玩家就需要考虑如何强化配方,并使用更好的素材去达到更强的效果。不过整个调合过程是比较简单的,因此无论是新老玩家,都能很快的上手系统。
本作的剧情基调相比于以往作品较为严肃,制作人为何会想尝试这样的改变?这种改变能让玩家感受到世界观哪些不一样的地方?
細井:这个想法的初衷是制作人看到了很多海外玩家的意见反馈,很多玩家觉得《炼金工房》系列的故事不够厚重,他们想要一些比较严肃厚重的展开,想要比较丰满的反派角色,然后与他们进行对峙,出于这些考虑我们设计了本作的剧情。不过很多系列玩家们喜欢的那种偏温馨治愈的日常故事在本作中还是存在的,并没有完全消失,只是主线故事可能会偏厚重一些。
大家所希望的与具有魅力的反派角色对峙也是本作的特色之一,本作在描写故事的时候是从两个视角入手的,一方面是主角团的故事,另一方面就是反派角色视角下的故事。这两个故事在两个视角下进行描绘的过程中,会更加深刻的展现本作剧情。此外游戏中也为大家准备了一些选项,玩家的选择会直接影响到结局。