146小时的游戏综合体验 : 残章➕高限制➕騙氪。情感体验 : 鸡肋。食之无肉,弃之可惜。
1.残章。
燕云做了2个大章节的游戏主线和两个区域地图,这个就是个残章,以后会配合运营活动来继续开地图开蹊跷,镇守,世界boss,收集玩法一眼到头没有新意。游戏最为重要的主线内容,估计也就个位数小时,这个在现代游戏,靠擦边3A来推广,标榜是内容驱动的游戏,把主机玩家圈进来的结果来看,残章的体验并不讨好,甚至还会被骂。
2.高限制。
上边说了残章的游戏体验不讨好主机玩家,而网游玩家,是期待 高肝度➕高游戏时长 来追逐前排战力梯队的,但是游戏为了所谓的公平和后续长线运营,做了高额限制。心法的限制不会给你机会去体验其他武学。资源的限制会让你很长时间没有事做,甚至怀疑自己为什么要玩这个游戏。刷装备会有心力限制,并且词条还是随机的??拜托,这两个限制一个我觉得就可以了。还有那个心法,每周也是大的随机,配合仓检机制,永远不会有好的体验,要么限量➕定向,要么随机➕高次数反复重铸。当然,这一切的设计也只是延迟游戏体验时长而已,游戏体验不会很爽。这种高额限制,在网游玩家这里也一样挨骂。没有爽快刷装备的体验,同样也没有词条重复打造的体验,也没有内功确定性修炼的爽快感。
3.騙氪。
在这146小时,我体验了残章的游戏体验,充满限制性的游戏玩法,给我一个感觉,就是这个游戏的整体玩法就是围绕时装抽卡。游戏本身是没有做好的,人物移动还是网游的纸片化手感,打击基本没有受击反馈,很多交互还是黑屏切换的,网易这样的团队还在用这种黑屏切换来弥补交互,可见对游戏的细节没什么琢磨的心思了。日常玩法的奖励,整体围绕着长鸣玉➕抽卡券,也就是说你的在完成前期残章的体验后,剩余的无效时间的游戏时长会转化成这两种。这两种也只是转化成不到0.2%的时装抽取概率。也就是说,这些游戏时长换取的抽奖机会对普通玩家是无效的,只是"定向奖励"有氪金限时时装抽奖意愿的玩家的。那么问题来了,并没有氪金抽奖时装意愿玩家的游戏时长的奖励是什么呢?
4.鸡肋:。
我承认,刚开始玩得时候,我觉得这个游戏非常惊艳,玩法我会给8分。但是这些体验在完成主线后戛然而止。然后在这期间不断开放等级,重复刷限量的随机装备,重复去用限制的资源去调律随机的词条,去用每周可怜的资源去换取高随机性的内功心法,这些体验让我对这个游戏彻底失望。游戏风景不错,当武侠的体验很好,但是这个游戏的厚度很令人失望。真的应了那句,鸡肋,食之无肉,弃之可惜。
1.残章。
燕云做了2个大章节的游戏主线和两个区域地图,这个就是个残章,以后会配合运营活动来继续开地图开蹊跷,镇守,世界boss,收集玩法一眼到头没有新意。游戏最为重要的主线内容,估计也就个位数小时,这个在现代游戏,靠擦边3A来推广,标榜是内容驱动的游戏,把主机玩家圈进来的结果来看,残章的体验并不讨好,甚至还会被骂。
2.高限制。
上边说了残章的游戏体验不讨好主机玩家,而网游玩家,是期待 高肝度➕高游戏时长 来追逐前排战力梯队的,但是游戏为了所谓的公平和后续长线运营,做了高额限制。心法的限制不会给你机会去体验其他武学。资源的限制会让你很长时间没有事做,甚至怀疑自己为什么要玩这个游戏。刷装备会有心力限制,并且词条还是随机的??拜托,这两个限制一个我觉得就可以了。还有那个心法,每周也是大的随机,配合仓检机制,永远不会有好的体验,要么限量➕定向,要么随机➕高次数反复重铸。当然,这一切的设计也只是延迟游戏体验时长而已,游戏体验不会很爽。这种高额限制,在网游玩家这里也一样挨骂。没有爽快刷装备的体验,同样也没有词条重复打造的体验,也没有内功确定性修炼的爽快感。
3.騙氪。
在这146小时,我体验了残章的游戏体验,充满限制性的游戏玩法,给我一个感觉,就是这个游戏的整体玩法就是围绕时装抽卡。游戏本身是没有做好的,人物移动还是网游的纸片化手感,打击基本没有受击反馈,很多交互还是黑屏切换的,网易这样的团队还在用这种黑屏切换来弥补交互,可见对游戏的细节没什么琢磨的心思了。日常玩法的奖励,整体围绕着长鸣玉➕抽卡券,也就是说你的在完成前期残章的体验后,剩余的无效时间的游戏时长会转化成这两种。这两种也只是转化成不到0.2%的时装抽取概率。也就是说,这些游戏时长换取的抽奖机会对普通玩家是无效的,只是"定向奖励"有氪金限时时装抽奖意愿的玩家的。那么问题来了,并没有氪金抽奖时装意愿玩家的游戏时长的奖励是什么呢?
4.鸡肋:。
我承认,刚开始玩得时候,我觉得这个游戏非常惊艳,玩法我会给8分。但是这些体验在完成主线后戛然而止。然后在这期间不断开放等级,重复刷限量的随机装备,重复去用限制的资源去调律随机的词条,去用每周可怜的资源去换取高随机性的内功心法,这些体验让我对这个游戏彻底失望。游戏风景不错,当武侠的体验很好,但是这个游戏的厚度很令人失望。真的应了那句,鸡肋,食之无肉,弃之可惜。