个人认为,《Minecraft》中最精妙的设计莫过于「死亡掉落」。第一次创建生成并进入虚拟世界时,我就被这个看似残酷的设定深深折服。在这个将生存建造与完全程序生成有机结合的沙盒中,死亡全部掉落为游戏带来了别样的、更深刻的体验。
『他梦见他创造,亦梦见他毁灭,他梦见他狩猎,亦被狩猎。他梦见避身之处。』
完全由玩家控制的破坏与建造,和无法控制的随机生成的世界,天然就形成了巧妙的矛盾关系。在玩家第一次破坏或放置方块的时候,与未知和混沌做抗争就已经成为了游戏的的主要推动力,促使着玩家自发性地不断发展和进步。
『他创造了没有夏日的世界,将他的卑微创造信以为真。』
而人的好奇心和创造欲是有极限的,如果没有别的因素,很快就会产生厌倦感。游戏能给予玩家的应对则是死亡。死亡掉落这种一刀切的设定,在玩家的动态发展中也成为了动态的惩罚,其给人的挫败感在发展刚起步,产出还很薄弱的中期达到峰值,随后便陡然下降。当死亡的损失可以在短时间内恢复之后,玩家将直面无限生成的空虚。
以玩家的好奇为始,为了避免死亡趋利避害发展壮大自身,在超越生死之后,整个明明只是随机生成的虚幻世界,终于完成了矛盾的对立统一。
『曲终人散,黄粱一梦。玩家开始了新的梦境。玩家再次做起了梦,更好的梦。』
令人痛心的是,在基岩版最新测试版中,ojng竟将死亡掉落从普通及以下难度中移除,这无异于抛弃了游戏的内核!当玩家不用再面对死亡掉落这把达摩克利斯之剑,将面对整个无垠的空虚世界。这种妥协不仅让玩家过早直面空虚感,更失去了以前妙手偶得的游戏节奏。若失去死亡掉落这个设定,生存模式将失去其独特魅力,沦为一个随机生成的空壳(悲)

『他梦见他创造,亦梦见他毁灭,他梦见他狩猎,亦被狩猎。他梦见避身之处。』
完全由玩家控制的破坏与建造,和无法控制的随机生成的世界,天然就形成了巧妙的矛盾关系。在玩家第一次破坏或放置方块的时候,与未知和混沌做抗争就已经成为了游戏的的主要推动力,促使着玩家自发性地不断发展和进步。
『他创造了没有夏日的世界,将他的卑微创造信以为真。』
而人的好奇心和创造欲是有极限的,如果没有别的因素,很快就会产生厌倦感。游戏能给予玩家的应对则是死亡。死亡掉落这种一刀切的设定,在玩家的动态发展中也成为了动态的惩罚,其给人的挫败感在发展刚起步,产出还很薄弱的中期达到峰值,随后便陡然下降。当死亡的损失可以在短时间内恢复之后,玩家将直面无限生成的空虚。
以玩家的好奇为始,为了避免死亡趋利避害发展壮大自身,在超越生死之后,整个明明只是随机生成的虚幻世界,终于完成了矛盾的对立统一。
『曲终人散,黄粱一梦。玩家开始了新的梦境。玩家再次做起了梦,更好的梦。』
令人痛心的是,在基岩版最新测试版中,ojng竟将死亡掉落从普通及以下难度中移除,这无异于抛弃了游戏的内核!当玩家不用再面对死亡掉落这把达摩克利斯之剑,将面对整个无垠的空虚世界。这种妥协不仅让玩家过早直面空虚感,更失去了以前妙手偶得的游戏节奏。若失去死亡掉落这个设定,生存模式将失去其独特魅力,沦为一个随机生成的空壳(悲)
