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关于牢2的一些看法

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首先声明一下,以下看法都是建立在我认为地牢2是一个肉鸽游戏的基础上。这个游戏最大的问题还是在于它明明套着肉鸽的模子,局内玩起来却完全不像一个合理的肉鸽。首先是局外养成,这个算一个小毛病,不算大,我之前玩的国内的月圆之夜也有这个局外养成。这种养成我个人能接受,和火炬类似的让玩家自选的降低游戏难度的东西。但是红勾这个我不确定他是想延长玩家游戏时间还是受了一代的定式思维,它的局外养成太严重,完全是不点就玩不了的程度,我还是觉得需要改一下。接下来就是最重要的问题--实际玩法不像肉鸽,目前的玩法就是选好配队、人物道途,然后去找角色的毕业装备。中间还不能换角色,除非死亡(个人感觉控角色死亡还是很难的,目前我也没听说过)。而传统肉鸽的魅力很大一部分在于随机性,根据局内给你的资源选择流派,这和目前牢2的玩法截然相反。我个人觉得这点实在糟糕,这样玩家的体验会相当糟糕(具体原因我不好说,毕竟我不太懂心理学,但毫无疑问,带着目的性去刷一些东西的过程绝对不快乐,而带着期待获得随机性的东西则会有很多意外之喜)。所以我觉得这个还是应该改。要改的话麻烦会很大,自然不可能是一日之功,这里提一下我的几点观点。首先是修改道途,各个角色的漫游者不再做成专门拿蜡烛的,而是让他们的功能更加平衡,像一代的雷老大那样什么都会一点,简单来说就是稳下限,但没上限。然后把所有角色的其他道途再极端化一点,专门针对某一流派发展,技能也是,我觉得目前可以有的流派:直伤队、三dot队、闪避队、跳舞队、肉队、标记队、反击队、压力队(当然不止这些)。然后是旅馆改道途成本低一点,方便玩家改。还有旅馆道具以及道中事件,也可以弄一些全局生效但是只适合于某些专属流派的。这点必须要喷一下,游戏的大多数增益都是帮助你度过这个过程而非增强战力,相当畸形。可以说牢2的战力成长可以说是肉鸽游戏里最低的了,甚至有时候决定你这一把能打过BOSS的关键操作是你去教授研究那拿了四瓶血酿,我就觉得很畸形。同时特化的不止技能,物品包括饰品,旅馆物品,马车装备,猎获这些都要功能特化。在这方面饰品的问题尤其严重,铭心饰品里有好多过渡用的东西,我觉得应该减少一点高级过渡饰品的数量,把这部分功能削弱一下塞到模糊和遥远饰品里,目前的模糊饰品实在没用,作用小还都有副作用,这次更新降半价我都怀疑是买模糊饰品的人实在太少了才做的改动,但也没什么用:因为这玩意收益实在太小,也就是开局没有饰品的时候装一会,后面纯占格子的,甚至很多遥远饰品也是这样。我觉得还是要改一下。然后是铭心饰品尤其是英雄专属饰品都要剑走偏锋的改一下,做到对适合的流派有大用,不适合的流派基本没用,比如来一个主要功能是闪避时降1压,闪避时50%清除自身一个dot,专门用于给闪避队用。然后是猎获物,也要突出倾向性,现在很多猎获头比如将军的加dot抗性头,有用但是没有这种特异化。比如可以给一个阴儿头,效果是每有多少点额外生命,增加1伤害/暴击率/暴击伤害,专门提升肉队上限的。当然也不一定全部,比如将军的降价头,有一些万金油的过渡道具也可以。然后敌人也可以特化一下,做成专门针对于某某流派的那样(比如老头打猎人)。敌人的随机性也是增加游戏趣味的一大要素。这些当然是不够的,想要制作一个真正像肉鸽模范杀戮尖塔那种堪称艺术品的游戏很难,但我目前想到的就这些。在这里要重申一边,这些看法都是建立在我觉得牢2主要是一个肉鸽游戏的基础上,也许游戏制作组的想法不单单是做肉鸽,他们觉得如何度过游戏过程也很重要。
嗯……就这样。因为字数限制,王国模式的下面说。


IP属地:河南来自Android客户端1楼2025-02-01 17:26回复
    然后是王国模式。
    我个人还是很喜欢的。毕竟内容不少,想想人家一个制作组也就那么点人。
    作为一个新玩法来说,毫无疑问是成功的。我只是说框架,细节上还需要很多雕琢,但框架上创新的还是可以的。提一下我觉得可以有的一些改动。
    首先地下区域削弱。我指的是只对国王模式的古墓和暗渠削弱。因为正常模式的地下地区定位是作为不计入场地数的高风险高回报地区,难度高一点完全合理。但在国王模式里,那么大的一个地图要玩家一辆马车来回跑,毫无疑问是这个模式就是支持、鼓励甚至强制性的要求玩家来多多使用地下通道的,甚至旅店里四个升级项目每个旅馆只能升一个二级项目,而正好有四个地下通道点,这么巧合?在这种强需求基础上,你再把地下难度搞那么高有点不合理了。
    然后是战斗力方面,我觉得老乡还是有点厉害了,这个游戏的策略性一大部分体现在派英雄守城,而三级老乡一劳永逸显然背离了这个玩法,所以我觉得要削弱一下老乡,然后强化一下英雄在旅馆时的战力(我觉得很合理,毕竟一个是在路上打一个是在自己家打),然后在加一些比如每有一个英雄驻扎提升老乡一定强度,毕竟背景故事里英雄算是领袖一类的身份。
    还有旅馆的相关功能,比如完全可以弄一些旅馆装备,各种功能都可以涵盖一下(比如提升弩手老乡的伤害的,或者资源类的)。然后旅馆可以储存一定物资,毕竟都王国了东西全带马车上多少有点不合理,尤其是有些阶段任务道具很多的时候,还有高级食物,暂时用不到的道具,铭心饰品等,都可以先储存起来。然后也可以让旅馆自己产出一些道具,但有储存上限,需要定期来取,或者把这个功能做到刚才提到的旅馆装备里。
    然后旅馆也可以延展一些功能,比如交通通道,可以花费材料在相邻的建筑中建立,可以直接控制旅馆间物资运送(要塞2给的灵感),然后英雄经过交通通道时额外一格移动距离,且路上有奖励可以把奖励带到目标旅馆这种功能性丰富。
    还有旅馆的buff全部需要自己点这一点,我觉得可以把原模式的每个旅馆都有自己的buff这点加进来,随机性总是能丰富游戏体验,比如某些旅馆buff是物品降价就可以把这个旅馆作为专门购物点点对应的升级,有些旅馆是负面效果就可以考虑优先舍弃这样来影响玩家的决策。
    当然还有营地,目前几个建筑:旅馆,地下通道进入点,区域都各有各的作用和特点,但营地就显得有点凑数,可以也添加一些额外功能,让它有自己的作用。不过我目前没想到。
    说这么多其实就是想明确一下,国王模式毕竟是策略游戏:一半是策略,一半是战斗,现在还是侧重于战斗了,我认为这可能还是定式思维了,制作组目前在做牢2,所以就还保留着牢2那种一辆马车开到底的固定思维。我觉得这个模式不能还是绝大部分时间都和原模式一样,开着马车跑跑跑打打打,要让玩家把更多的花在地图上,观察地图,策划,布局,然后操作,比如说可以让我们操控马车在四个地下通道点来回移动,通过地下通道运送英雄,把英雄派到围攻旅馆但马车不过去这样,来回运转,体现策略性。而不是像原版一样还是开着马车去干架。
    希望这个游戏能越做越好。


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2025-02-01 17:27
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      别改道途了,红沟已经把一堆其他道途的塞漫游里面,然后强行搞差别,效果也就那样


      IP属地:湖南来自Android客户端4楼2025-02-01 18:31
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        点名铭心饰品,如果一开始锁漫游者然后拿到什么铭心饰品转职再合理不过,现在是我选好道途好嘛铭心饰品全都是另一个道途的


        IP属地:贵州来自Android客户端5楼2025-02-01 18:35
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          我求红狗自己做完玩一下。下午又开一把小地图血月,二级烈度第一天,7个旅馆围攻了6个,英雄顶着40的疲劳度,马车跑的轮子都冒火花了,一路救场。旅馆二级老乡才开了2个还有2个初级老乡,敢情这是塔防游戏啊?


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2025-02-01 19:09
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            总结下。1.局外养成卡攻略进度。2.初始选择卡发展路线。
            roguelite游戏普遍符合这两点,甚至可以说背离其中一点的游戏并非典型的roguelite游戏。


            IP属地:山西7楼2025-02-01 20:42
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              就说如果是正常肉哥的话,应该开局就给一个或2个人,每过一个旅馆多一个人,多选一,技能也不是全开而是随机6个


              IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2025-02-01 21:05
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