首先声明一下,以下看法都是建立在我认为地牢2是一个肉鸽游戏的基础上。这个游戏最大的问题还是在于它明明套着肉鸽的模子,局内玩起来却完全不像一个合理的肉鸽。首先是局外养成,这个算一个小毛病,不算大,我之前玩的国内的月圆之夜也有这个局外养成。这种养成我个人能接受,和火炬类似的让玩家自选的降低游戏难度的东西。但是红勾这个我不确定他是想延长玩家游戏时间还是受了一代的定式思维,它的局外养成太严重,完全是不点就玩不了的程度,我还是觉得需要改一下。接下来就是最重要的问题--实际玩法不像肉鸽,目前的玩法就是选好配队、人物道途,然后去找角色的毕业装备。中间还不能换角色,除非死亡(个人感觉控角色死亡还是很难的,目前我也没听说过)。而传统肉鸽的魅力很大一部分在于随机性,根据局内给你的资源选择流派,这和目前牢2的玩法截然相反。我个人觉得这点实在糟糕,这样玩家的体验会相当糟糕(具体原因我不好说,毕竟我不太懂心理学,但毫无疑问,带着目的性去刷一些东西的过程绝对不快乐,而带着期待获得随机性的东西则会有很多意外之喜)。所以我觉得这个还是应该改。要改的话麻烦会很大,自然不可能是一日之功,这里提一下我的几点观点。首先是修改道途,各个角色的漫游者不再做成专门拿蜡烛的,而是让他们的功能更加平衡,像一代的雷老大那样什么都会一点,简单来说就是稳下限,但没上限。然后把所有角色的其他道途再极端化一点,专门针对某一流派发展,技能也是,我觉得目前可以有的流派:直伤队、三dot队、闪避队、跳舞队、肉队、标记队、反击队、压力队(当然不止这些)。然后是旅馆改道途成本低一点,方便玩家改。还有旅馆道具以及道中事件,也可以弄一些全局生效但是只适合于某些专属流派的。这点必须要喷一下,游戏的大多数增益都是帮助你度过这个过程而非增强战力,相当畸形。可以说牢2的战力成长可以说是肉鸽游戏里最低的了,甚至有时候决定你这一把能打过BOSS的关键操作是你去教授研究那拿了四瓶血酿,我就觉得很畸形。同时特化的不止技能,物品包括饰品,旅馆物品,马车装备,猎获这些都要功能特化。在这方面饰品的问题尤其严重,铭心饰品里有好多过渡用的东西,我觉得应该减少一点高级过渡饰品的数量,把这部分功能削弱一下塞到模糊和遥远饰品里,目前的模糊饰品实在没用,作用小还都有副作用,这次更新降半价我都怀疑是买模糊饰品的人实在太少了才做的改动,但也没什么用:因为这玩意收益实在太小,也就是开局没有饰品的时候装一会,后面纯占格子的,甚至很多遥远饰品也是这样。我觉得还是要改一下。然后是铭心饰品尤其是英雄专属饰品都要剑走偏锋的改一下,做到对适合的流派有大用,不适合的流派基本没用,比如来一个主要功能是闪避时降1压,闪避时50%清除自身一个dot,专门用于给闪避队用。然后是猎获物,也要突出倾向性,现在很多猎获头比如将军的加dot抗性头,有用但是没有这种特异化。比如可以给一个阴儿头,效果是每有多少点额外生命,增加1伤害/暴击率/暴击伤害,专门提升肉队上限的。当然也不一定全部,比如将军的降价头,有一些万金油的过渡道具也可以。然后敌人也可以特化一下,做成专门针对于某某流派的那样(比如老头打猎人)。敌人的随机性也是增加游戏趣味的一大要素。这些当然是不够的,想要制作一个真正像肉鸽模范杀戮尖塔那种堪称艺术品的游戏很难,但我目前想到的就这些。在这里要重申一边,这些看法都是建立在我觉得牢2主要是一个肉鸽游戏的基础上,也许游戏制作组的想法不单单是做肉鸽,他们觉得如何度过游戏过程也很重要。
嗯……就这样。因为字数限制,王国模式的下面说。
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