如果要推光噪队,仅仅是依靠光噪来加自身属性(如新光套)未免也太没特点,显然还是真的在利用效应打伤害才有效应队的特点。
现在有菲比这个铺垫,快速叠层和伤害加深已经都有了。至于光噪的其他缺陷,都可以设计技能来补足。
出伤缓慢:进行不消耗层数的额外引爆,这种设计在各种游戏里都屡见不鲜了。引爆一次不够,我引爆多次,几十次,总能平衡出一个合理的伤害。
转火乏力:可以设计效应转移机制。比如尖塔里那个生物样本,敌人没了以后把效应转移到其他敌人身上。鸣潮里虽然有刷怪间隔但也能解决,比如设置个场地效果。
如果主C是依靠效应来打伤害,会造成什么效果呢?传统输出携带的暴击、暴伤、攻击属性通通不需要,可以带效率、治疗这些属性去适配生存模组。这样可以做一个设想,菲比在光噪队中是增伤辅助的位置,另一名角色可以同时引爆出伤与承担生存压力,还能再补一名角色增添其他功能。
现在有菲比这个铺垫,快速叠层和伤害加深已经都有了。至于光噪的其他缺陷,都可以设计技能来补足。
出伤缓慢:进行不消耗层数的额外引爆,这种设计在各种游戏里都屡见不鲜了。引爆一次不够,我引爆多次,几十次,总能平衡出一个合理的伤害。
转火乏力:可以设计效应转移机制。比如尖塔里那个生物样本,敌人没了以后把效应转移到其他敌人身上。鸣潮里虽然有刷怪间隔但也能解决,比如设置个场地效果。
如果主C是依靠效应来打伤害,会造成什么效果呢?传统输出携带的暴击、暴伤、攻击属性通通不需要,可以带效率、治疗这些属性去适配生存模组。这样可以做一个设想,菲比在光噪队中是增伤辅助的位置,另一名角色可以同时引爆出伤与承担生存压力,还能再补一名角色增添其他功能。