2月底的时候参与了STEAM新品节试玩,我也来说说我当时体验到的情况(和二代的差异):
运动系统:
BA3的运动系统较BA2有了比较大的扩展。在BA3中,机体不只接受侧向的方向输入,而且接受全向的方向输入。推进的推力不再是向后的,而是全方向的。机体的“侧向推进(boost)”被扩展为全向的矢量推进,玩家按下推进键时,系统会根据玩家摇杆/WSAD输入的方向发起Boost调整,不再是只接受AD侧向输入(因为这个原因w不再是默认的推进键,推进加速被移到了Lshift)。全向Boost操作产生的推进力由“爆冲器”(就是Booster新的译名)的指向决定(更拟真了):比方说我只有两个爆冲器而且都指向前方,那我按boost的时候就只能向后制动,不能向其他方向操作(所以BA3不再区分“侧向爆冲器”和“爆冲器”,爆冲器指向哪个方向就是增加哪个方向的推力,推进器同理)
BA3还支持“跳跃”:当你按下boost而没有任何方向输入,且你安装了指向下方的爆冲器时,机体会向上跳跃(但是我记得没有快速落地2333,而且跳跃要放开摇杆这个操作其实不太容易习惯)
这种推进方式大大扩展了玩家的操作灵活性,但是相应的,每个方向都需要配置推进器。
所以BA3引入了全新的可动关节,现在可动关节分为两种,一种是主动关节,也就是BA2原有的可动关节,可以预定义运动方式,使用配置好的按键触发运动;一种是被动关节,适合安装推进器和爆冲器,有一定可动范围,推进、爆冲时会自动将推进器,爆冲器“扭”到合适的位置,让有效推力最大化(也就是矢量推进)。
BA3还引入了一类全新的“防侧滑元件”,这个元件的效果很朴素:在转向时给予你向心力,这个向心力的大小是与你的需求成比例的(比方说你叠了60%的侧滑抵抗,转弯时你需要的向心力就只有正常情况下的40%)。除此之外你的腿(这作引入了可更换骨架,分为上半身和下半身,都可以更换,其中下半身有悬浮足,走地足(低速运动时变成走地鸡)和坦克足(目前只在PV中出现)等好几种足型可选)会提供一个固定的基础指标。
以上这三点彻底改变了BA,极大的改善了新人的游戏体验(比如说我

,再也不用担心开机甲飞出跑道了),只要有基本的牛顿力学知识和一点经验,就能设计出操纵性极高的机体。
机体构筑系统:
除了上面提到的新可动关节和可更换骨架,BA3还引入了一些新变化。
首先手腕和头一样变成了装饰品,现在只要你愿意而且做得出你就可以把自己的机体改成铁奥

(考虑到头可以随便放,不再固定在脖子上,你想搞个殷郊法相吓唬外国人都可以),发射器的安装条件也被放宽了,现在身体上的每一个部分都能安装发射器(最多8个还是6个来着),虽然在手臂之外的地方安装无导向的发射器并没有什么用,只有安装在手臂那个位置上上的发射器能在锁定时自动指向目标。因此,“武器”不再划出一个单独的定义,而是和机体一起定制、保存(很难说这是好是坏)。
此外BA3还引入了新的“过热”机制和“驱动效率”。“过热”很好理解,就是在武器热量条之上定义了一个整机热量条,你所有消耗能量的行为都会积攒热量(使用武器和推进(“提升”),Boost都会,但主要是使用武器会。我认为作者定义整机热量条是因为现在机体身上任何地方都能放武器),热量条爆了就会快速掉血(但是一些骨架,比方说走地足,在接近过热时会获得机动性加成),专门的冷却部件可以增加热量条的长度,以及加快冷却速度。
驱动效率是这么一回事:当你的机体的数据重量超过承载上限,你的机体会“超重”。如果按BA2的设定这时候你就无法出战了,但是BA3中你还是可以出战的(然而相对的,BA3的承载力只由骨架决定,而且数值定得很保守)。这时候“驱动效率”就会发挥作用,这个指标会直接影响机体的动作性能,驱动效率低的机体做出动作的速度会变慢,导致巡航速度变慢(BA3中巡航速度的基础值同样由骨架提供),同时射击运动目标的能力下降(类似于AC6的射击适应性能)。
当然,水多加面,面多加水,你只带导向性武器,堆砌一堆推进器,只用爆冲器变向(顶着热量条的上限疯狂操作)来强行抵消重量增加和驱动效率下降的Debuff,是可以强行搓出速度和防护指标在线甚至小优的超重邪神机的,但是驱动效率最多掉到50%(超重一倍),再多就不让上场了(可以理解为骨架提供的数据重量承载上限*2才是真正的上限)
战斗系统:
BA3重做了机体的耐久系统,现在机体的耐久分为结构和护盾两部分。这个护盾并不是某国产机战游戏中沿用的内个护盾,而是一个免伤系统:护盾由护盾元件提供,对于机体受到的攻击,BA3会结合机体的护盾和武器伤害进行计算,武器伤害小于护盾值的那部分,护盾能减免80%,而高于护盾的那部分不作减免,且护盾不会损耗。大家单看描述应该就知道这个机制对于高射速的冲锋枪型武器极其不友好,但是BA3中炮筒和增幅器附加的巨额发热和能量消耗又抵消了这一点

(至少对于基于发射器的“武器”来说是这样的,特殊武器另说)。综合来说,重型机体是从中受益的,BA3叠甲可以转化出实在的收益(Demo中叠个大概2K~3K的防御别的机体就拿你没辙了,虽然这样叠完,再多上几门高伤害武器和导向型发射器机体就差不多快顶到超重上限了)
发射器做了一定的调整,现在子弹的特性不再由外部元件附加,而是在发射器中配置,相当于决定子弹性质的元件被内置于发射器中了(demo只解锁了无导向子弹和导向子弹,陷阱没看到,剑刃只在PV中看到了)。发射器还可以设定触发条件,除了射击和动作,还可以绑定到一些特殊行为(下文会提到

),以及射速(因为这作引入了过热的原因,射速无法随意拉高)
BA3还引入了飞踢:当你的机体和敌人的机体距离很近时,你按下Boost会自动触发飞踢,这时机体会向敌机快速运动并将敌机击飞,飞踢能在很大程度上干扰敌人,在竞速模式和全新的纯战斗模式(死斗+混战,但是体验略微有点像AC6,非常高速)中都能发挥作用,而且因为强刀推特性所以可以玩一些花活(比如在右腿上安个可动关节,绑4门发射器,并且把发射器的触发条件绑定为飞踢,这样你的飞踢就能附魔为金属风暴·飞踢(bushi)

,因为飞踢的刀推特性。发射器的弹幕基本上是必中的,只要调整好角度就能生效)。
就Demo来看,更新的内容主要是这些,欢迎补充、纠错