感觉吧里不少吧友对五号线敌人设计颇有微词,但我感觉好像在各说各的,这里对各观点尝试做一个汇总,并说一下我的看法
首先是,其实关于“五号线到底好不好”的问题,吧友的分析角度可以分为“难度”(这里定义为全部玩家通过率)和“设计感”(这里定义为主观认为的异想体风味与战斗表现合理性符合度)两个方面,这两个方面不可混为一谈。大部分吧友都认为五号线难度较低,但缺乏设计感。
果真如此吗?
五号线的难度首先有一部分不在某个具体的独立关卡中,而是在整体的资源规划和buff选取,甚至box深度和养成资源上。我们看到最终战总督唐强化三技能随手打一个七百多甚至九百,那这是因为选择了合适的boss抗性变化;我们看到四百多玫瑰是个没什么机制的大沙包,那是因为血魔队在和它抢饭吃;我们看到ego轰炸干翻嫉妒大罪,那是因为它出现在一个合适的位置上:紧接不怎么需要开ego的异想体段。试想一下,异想体段ego乱开,最终段找一队输出不高的(而且既没有血魔抢饭又不能阻止它用既有血宴回复),然后buff还选不对,最后被嫉妒大罪爆炒完了打四百朵玫瑰回血回的比打的还多,还能说简单吗?或者说,简单是因为走对了机制,这个机制不止在敌人的被动和技能中存在。
然后就是设计感问题,五号线被锐评缺乏设计感的部分包括了嫉妒大罪和三个新异想体,以及整体没有体现“旋转木马”的感觉。这里主要针对三个新异想体做驳论(呃因为其他两个没什么好反驳的)(但我还是要说发条橙也没发条啊)。往昔睡袋是体现“即使痛苦也要呼吸(延续生命)”的异想体,其机制是强制的保底呼吸,呼吸法强化,受击减少呼吸和低呼吸扣血加呼吸,在一定条件下(似乎是经过两次行为循环)会放大招然后袒露弱点,即受该异想体治疗的人。除了它的大招触发机制疑似时间机制,这个异想体对延续呼吸的执着基本还是可以体现的吧?如果没有呼吸法人格的话,它无法抢夺呼吸,那么应该可以控住呼吸法数量,整体机制应该是自洽的。然后是凶弹,这个我认为不必多说啊,击杀扩散的aoe,召唤小兵来满足击杀需求,目标被阻挠多次混乱。风味是非常正的,有些人认为红币多但是又没伤害很搞笑,这个我认为就是把强度和设计混为一谈了,显然他的红币碎了的情况就是你走了正确的机制,那么这时候不应该有高强度惩罚才是合逻辑的。最后是四百朵玫瑰,机制是命中回血,回血强化自身,消耗血宴回复,消耗足量血宴转换阶段,消耗不足血宴自身易伤,其实我认为它的一个“无恶意地伤害他人”的特点没有完全展现,但这不影响它本身作为潜在的dps检测,也就是前序关卡buff选择检测,是自洽的。正如我在难度部分中提到的,假如没选血魔队且dps不够,其回复应当足以给玩家造成困扰。谁说惩罚机制只有消灭玩家方了?让玩家方无法消灭敌人也是啊。但如果玩家能够选择正确的buff和配队,这就是个可以爆大数字的大沙包,就变成奖励机制了。
所以综上,我不认为这次的轨道线难度有什么问题或者异想体设计有什么太大的水平下降,无非是把一部分操作要求放在了玩家可能不认为是关卡内部的地方,比如buff规划,资源规划和配队。由此来看,这甚至可能设计出来不是为了让玩家一次通关的,而是在见到充足的buff与机制后规划完毕才能在再次挑战时通关的轨道线(但这个设计显然是失败了),所以旋转木马的要素也有一定体现。
首先是,其实关于“五号线到底好不好”的问题,吧友的分析角度可以分为“难度”(这里定义为全部玩家通过率)和“设计感”(这里定义为主观认为的异想体风味与战斗表现合理性符合度)两个方面,这两个方面不可混为一谈。大部分吧友都认为五号线难度较低,但缺乏设计感。
果真如此吗?
五号线的难度首先有一部分不在某个具体的独立关卡中,而是在整体的资源规划和buff选取,甚至box深度和养成资源上。我们看到最终战总督唐强化三技能随手打一个七百多甚至九百,那这是因为选择了合适的boss抗性变化;我们看到四百多玫瑰是个没什么机制的大沙包,那是因为血魔队在和它抢饭吃;我们看到ego轰炸干翻嫉妒大罪,那是因为它出现在一个合适的位置上:紧接不怎么需要开ego的异想体段。试想一下,异想体段ego乱开,最终段找一队输出不高的(而且既没有血魔抢饭又不能阻止它用既有血宴回复),然后buff还选不对,最后被嫉妒大罪爆炒完了打四百朵玫瑰回血回的比打的还多,还能说简单吗?或者说,简单是因为走对了机制,这个机制不止在敌人的被动和技能中存在。
然后就是设计感问题,五号线被锐评缺乏设计感的部分包括了嫉妒大罪和三个新异想体,以及整体没有体现“旋转木马”的感觉。这里主要针对三个新异想体做驳论(呃因为其他两个没什么好反驳的)(但我还是要说发条橙也没发条啊)。往昔睡袋是体现“即使痛苦也要呼吸(延续生命)”的异想体,其机制是强制的保底呼吸,呼吸法强化,受击减少呼吸和低呼吸扣血加呼吸,在一定条件下(似乎是经过两次行为循环)会放大招然后袒露弱点,即受该异想体治疗的人。除了它的大招触发机制疑似时间机制,这个异想体对延续呼吸的执着基本还是可以体现的吧?如果没有呼吸法人格的话,它无法抢夺呼吸,那么应该可以控住呼吸法数量,整体机制应该是自洽的。然后是凶弹,这个我认为不必多说啊,击杀扩散的aoe,召唤小兵来满足击杀需求,目标被阻挠多次混乱。风味是非常正的,有些人认为红币多但是又没伤害很搞笑,这个我认为就是把强度和设计混为一谈了,显然他的红币碎了的情况就是你走了正确的机制,那么这时候不应该有高强度惩罚才是合逻辑的。最后是四百朵玫瑰,机制是命中回血,回血强化自身,消耗血宴回复,消耗足量血宴转换阶段,消耗不足血宴自身易伤,其实我认为它的一个“无恶意地伤害他人”的特点没有完全展现,但这不影响它本身作为潜在的dps检测,也就是前序关卡buff选择检测,是自洽的。正如我在难度部分中提到的,假如没选血魔队且dps不够,其回复应当足以给玩家造成困扰。谁说惩罚机制只有消灭玩家方了?让玩家方无法消灭敌人也是啊。但如果玩家能够选择正确的buff和配队,这就是个可以爆大数字的大沙包,就变成奖励机制了。
所以综上,我不认为这次的轨道线难度有什么问题或者异想体设计有什么太大的水平下降,无非是把一部分操作要求放在了玩家可能不认为是关卡内部的地方,比如buff规划,资源规划和配队。由此来看,这甚至可能设计出来不是为了让玩家一次通关的,而是在见到充足的buff与机制后规划完毕才能在再次挑战时通关的轨道线(但这个设计显然是失败了),所以旋转木马的要素也有一定体现。