在2004年3月18日发售的Infinity系列第三作——《Remember11》——注定要改写KID这家在全年龄系Galge上独领风骚的公司的命运。
由Infinity的领衔人物、曾经创造出Infinity系列第二作——《Ever17》——辉煌的中泽工先生担当原案并监督,由当时KID内部最为优秀的脚本作者组成的脚本组,邀请[Left side]的左制作原画并且配合KID王牌曲师阿保钢联合出演,目的很简单——共同创造出超越《Ever17》的作品
在这之上,不难看出KID的重视:
1.
中泽工x打越钢太郎的金牌脚本组合。
这对组合创造出好几款国内玩家所熟知的经典Galge:《Memories Off 2nd》以及整个Infinity系列。两人在Infinity上的磨合度很高,Infinity的思想观非常成熟,而且其出品大都是经典作、创新作甚至是KID的生死作。要说KID最重要的系列,莫过于Infinity系列,没有之一
当时的KID依然沿用中泽工x打越钢太郎组合,而不像Memories Off系列那般用新人来转型,一是Infinity世界观需要相对精密的理性思考而不像Memories Off系列那般可以较为简单地以日常说事。参与了《Remember11》脚本制作的林直孝、松川しゅうさく等作者,在KID后来的游戏制作中也没敢安排他们去染指Infinity系列,可见Infinity脚本的难于驾驭,根本无法转型以及在脚本上易手;二是不敢冒险,当时的Memories Off系列第三作——《想い出にかわる君 ~Memories Off~》——由至今还没弄清来头的绿犬ふう担当,创新有余但剧本过于粗制滥作,最终换来毁誉参半并相当程度上有损Memories Off招牌的恶果,KID自然不希望Infinity这面金漆招牌也遭受同样的命运。在《想い出にかわる君 ~Memories Off~》发售过后的KID,直到03年1月30日发售《My Merry May》,因本作的好评以及玩家对《Remember11》的强烈期待而造成的效应,这才算是重新走入玩家的视野当中;三,当然是KID对《Remember11》“许胜不许败”的强烈诉求。
2.
邀请左制作原画。
事实上以原画的经验论,Infinity系列第一作——《Never7》——的影崎夕那的经验无疑是最为老到,可惜由于当时影崎夕那的画,相当程度上保留了上世纪末日式工口Galge的特征,而把这用在KID这种以全年龄向为卖点的公司之上就未免是格格不入,这也为不少玩家所诟病。以后,虽然《Never7》的评价还是让人满意,但不得不面对的事实促使KID立下心肝要独立培养画师,并去寻找和其有着较好适性的画师。《Ever17》的原画滝川悠也就是因此而被KID邀请来制作原画的。
滝川悠本身是同人画师出身,在原画制作上没有什么经验,之前也只参与过一款名叫《フレグランス》的工口Galge。虽然名气不大,但原画还是做得兢兢业业,况且画风适合这点最为关键。纵然滝川悠在《Ever17》上也表现出其技弱之处,如人物手部比例过大这点,但对那些不爽于《Never7》原画的人,KID总算是让他们收了声。顺便,KID也因此而收获到滝川悠。他应KID的邀请在后来多款作品上也协力过不少。而经过4年的磨练,个人是相当期待滝川悠在《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》上的进步。
回到《Remember11》之上。这次邀请的左,在经验上虽比不上影崎夕那,但也总算出演过不少工口Galge的原画,算是老手。事实上,《Remember11》是Infinity系列当中在人物立绘上最为优秀的作品,较软的用色看上去较为舒适,分镜极具表现力,将“意识”融入静止画面的手法相当老道。在《Remember11》没有发售之前也有人对此的变化表示不适应,但过后的这种论调,虽然说不少是销声匿迹,但也确实地少到了一个可以忽略的水平。
一个系列三个不同原画,这也侧面反映了KID对Infinity的重视。
3.
因Ever17的光环而在玩家心目中不断膨胀的期待。
没有东西可以比期待幻灭更加可怖。《Ever17》借助其因果交汇的世界观和峰回路转的脚本取得商业上的广泛成功,并一跃成为名留于日本Galge史上的其中一款“神作”。这种成功是所有制作者本能追求完美的结果,但也是所有制作者都有所避违的——好譬如一个人从悬崖底向上爬,当你爬到越高的位置,就越不能掉下去,只因一失足,那就不是断手断脚的问题,而是断命。
由Infinity的领衔人物、曾经创造出Infinity系列第二作——《Ever17》——辉煌的中泽工先生担当原案并监督,由当时KID内部最为优秀的脚本作者组成的脚本组,邀请[Left side]的左制作原画并且配合KID王牌曲师阿保钢联合出演,目的很简单——共同创造出超越《Ever17》的作品
在这之上,不难看出KID的重视:
1.
中泽工x打越钢太郎的金牌脚本组合。
这对组合创造出好几款国内玩家所熟知的经典Galge:《Memories Off 2nd》以及整个Infinity系列。两人在Infinity上的磨合度很高,Infinity的思想观非常成熟,而且其出品大都是经典作、创新作甚至是KID的生死作。要说KID最重要的系列,莫过于Infinity系列,没有之一
当时的KID依然沿用中泽工x打越钢太郎组合,而不像Memories Off系列那般用新人来转型,一是Infinity世界观需要相对精密的理性思考而不像Memories Off系列那般可以较为简单地以日常说事。参与了《Remember11》脚本制作的林直孝、松川しゅうさく等作者,在KID后来的游戏制作中也没敢安排他们去染指Infinity系列,可见Infinity脚本的难于驾驭,根本无法转型以及在脚本上易手;二是不敢冒险,当时的Memories Off系列第三作——《想い出にかわる君 ~Memories Off~》——由至今还没弄清来头的绿犬ふう担当,创新有余但剧本过于粗制滥作,最终换来毁誉参半并相当程度上有损Memories Off招牌的恶果,KID自然不希望Infinity这面金漆招牌也遭受同样的命运。在《想い出にかわる君 ~Memories Off~》发售过后的KID,直到03年1月30日发售《My Merry May》,因本作的好评以及玩家对《Remember11》的强烈期待而造成的效应,这才算是重新走入玩家的视野当中;三,当然是KID对《Remember11》“许胜不许败”的强烈诉求。
2.
邀请左制作原画。
事实上以原画的经验论,Infinity系列第一作——《Never7》——的影崎夕那的经验无疑是最为老到,可惜由于当时影崎夕那的画,相当程度上保留了上世纪末日式工口Galge的特征,而把这用在KID这种以全年龄向为卖点的公司之上就未免是格格不入,这也为不少玩家所诟病。以后,虽然《Never7》的评价还是让人满意,但不得不面对的事实促使KID立下心肝要独立培养画师,并去寻找和其有着较好适性的画师。《Ever17》的原画滝川悠也就是因此而被KID邀请来制作原画的。
滝川悠本身是同人画师出身,在原画制作上没有什么经验,之前也只参与过一款名叫《フレグランス》的工口Galge。虽然名气不大,但原画还是做得兢兢业业,况且画风适合这点最为关键。纵然滝川悠在《Ever17》上也表现出其技弱之处,如人物手部比例过大这点,但对那些不爽于《Never7》原画的人,KID总算是让他们收了声。顺便,KID也因此而收获到滝川悠。他应KID的邀请在后来多款作品上也协力过不少。而经过4年的磨练,个人是相当期待滝川悠在《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》上的进步。
回到《Remember11》之上。这次邀请的左,在经验上虽比不上影崎夕那,但也总算出演过不少工口Galge的原画,算是老手。事实上,《Remember11》是Infinity系列当中在人物立绘上最为优秀的作品,较软的用色看上去较为舒适,分镜极具表现力,将“意识”融入静止画面的手法相当老道。在《Remember11》没有发售之前也有人对此的变化表示不适应,但过后的这种论调,虽然说不少是销声匿迹,但也确实地少到了一个可以忽略的水平。
一个系列三个不同原画,这也侧面反映了KID对Infinity的重视。
3.
因Ever17的光环而在玩家心目中不断膨胀的期待。
没有东西可以比期待幻灭更加可怖。《Ever17》借助其因果交汇的世界观和峰回路转的脚本取得商业上的广泛成功,并一跃成为名留于日本Galge史上的其中一款“神作”。这种成功是所有制作者本能追求完美的结果,但也是所有制作者都有所避违的——好譬如一个人从悬崖底向上爬,当你爬到越高的位置,就越不能掉下去,只因一失足,那就不是断手断脚的问题,而是断命。