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【r11的与kid的身前身后】

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在2004年3月18日发售的Infinity系列第三作——《Remember11》——注定要改写KID这家在全年龄系Galge上独领风骚的公司的命运。
由Infinity的领衔人物、曾经创造出Infinity系列第二作——《Ever17》——辉煌的中泽工先生担当原案并监督,由当时KID内部最为优秀的脚本作者组成的脚本组,邀请[Left side]的左制作原画并且配合KID王牌曲师阿保钢联合出演,目的很简单——共同创造出超越《Ever17》的作品
在这之上,不难看出KID的重视:
1.
中泽工x打越钢太郎的金牌脚本组合。
这对组合创造出好几款国内玩家所熟知的经典Galge:《Memories Off 2nd》以及整个Infinity系列。两人在Infinity上的磨合度很高,Infinity的思想观非常成熟,而且其出品大都是经典作、创新作甚至是KID的生死作。要说KID最重要的系列,莫过于Infinity系列,没有之一
当时的KID依然沿用中泽工x打越钢太郎组合,而不像Memories Off系列那般用新人来转型,一是Infinity世界观需要相对精密的理性思考而不像Memories Off系列那般可以较为简单地以日常说事。参与了《Remember11》脚本制作的林直孝、松川しゅうさく等作者,在KID后来的游戏制作中也没敢安排他们去染指Infinity系列,可见Infinity脚本的难于驾驭,根本无法转型以及在脚本上易手;二是不敢冒险,当时的Memories Off系列第三作——《想い出にかわる君 ~Memories Off~》——由至今还没弄清来头的绿犬ふう担当,创新有余但剧本过于粗制滥作,最终换来毁誉参半并相当程度上有损Memories Off招牌的恶果,KID自然不希望Infinity这面金漆招牌也遭受同样的命运。在《想い出にかわる君 ~Memories Off~》发售过后的KID,直到03年1月30日发售《My Merry May》,因本作的好评以及玩家对《Remember11》的强烈期待而造成的效应,这才算是重新走入玩家的视野当中;三,当然是KID对《Remember11》“许胜不许败”的强烈诉求。
2.
邀请左制作原画。
事实上以原画的经验论,Infinity系列第一作——《Never7》——的影崎夕那的经验无疑是最为老到,可惜由于当时影崎夕那的画,相当程度上保留了上世纪末日式工口Galge的特征,而把这用在KID这种以全年龄向为卖点的公司之上就未免是格格不入,这也为不少玩家所诟病。以后,虽然《Never7》的评价还是让人满意,但不得不面对的事实促使KID立下心肝要独立培养画师,并去寻找和其有着较好适性的画师。《Ever17》的原画滝川悠也就是因此而被KID邀请来制作原画的。
滝川悠本身是同人画师出身,在原画制作上没有什么经验,之前也只参与过一款名叫《フレグランス》的工口Galge。虽然名气不大,但原画还是做得兢兢业业,况且画风适合这点最为关键。纵然滝川悠在《Ever17》上也表现出其技弱之处,如人物手部比例过大这点,但对那些不爽于《Never7》原画的人,KID总算是让他们收了声。顺便,KID也因此而收获到滝川悠。他应KID的邀请在后来多款作品上也协力过不少。而经过4年的磨练,个人是相当期待滝川悠在《12RIVEN -the Ψcliminal of integral-》上的进步。
回到《Remember11》之上。这次邀请的左,在经验上虽比不上影崎夕那,但也总算出演过不少工口Galge的原画,算是老手。事实上,《Remember11》是Infinity系列当中在人物立绘上最为优秀的作品,较软的用色看上去较为舒适,分镜极具表现力,将“意识”融入静止画面的手法相当老道。在《Remember11》没有发售之前也有人对此的变化表示不适应,但过后的这种论调,虽然说不少是销声匿迹,但也确实地少到了一个可以忽略的水平。
一个系列三个不同原画,这也侧面反映了KID对Infinity的重视。
3.
因Ever17的光环而在玩家心目中不断膨胀的期待。
没有东西可以比期待幻灭更加可怖。《Ever17》借助其因果交汇的世界观和峰回路转的脚本取得商业上的广泛成功,并一跃成为名留于日本Galge史上的其中一款“神作”。这种成功是所有制作者本能追求完美的结果,但也是所有制作者都有所避违的——好譬如一个人从悬崖底向上爬,当你爬到越高的位置,就越不能掉下去,只因一失足,那就不是断手断脚的问题,而是断命。



IP属地:浙江1楼2010-12-14 23:19回复

    玩家的期待是制作者无穷的动力,也是无穷的压力。《Remember11》之所以重要在于它关系到KID能否在今后Galge界争取到一席位。KID在传统的Galge上根本无法和其他Galge大厂相比,而且KID站稳的也只是在PS2平台上,他可以拿出手的在PC平台上和其他Galge竞争的,除非是光芒四溢者,否则那根本就是泥牛入海,不值Galge系玩家一提。而在年产百款Galge的日本,新的游戏思想观、新的游戏世界观不断随新的作品的涌现而涌现,《Ever17》的那套虽然暂时没有人能够超越,但这终究也不过是时间问题。KID要想站稳并铺好前路,就必须超越《Ever17》,就算不超越,最低限度也必须要达到“良作”的程度。
    当然,当时的KID并没有将《Remember11》放到孤注一则的地步,它那时候也没有这种必要:Memories Off系列虽然遭受挫折,但是并没有沦落到完全被人遗忘的地步,正准备重整旗鼓;てんたま系列已经成型,这部小品作会让KID在市场上赚到不少小钱;My Merry May作品才刚刚步入成为“系列”,正在酝酿新作的出炉;Infinity系列原本就有着相当的群体,销路问题不用担心……只担心评价。
    纵然如此,《Remember11》的班底依然是当时KID最为强大的,而且KID也机灵地往制作人员上送去几个新人,如林直孝等。事后想起来,如果KID没有在这个时候锻炼新人的话,一些经历可能会有所不同……当然,最后的结果应该会是一样。
    就在这些背景历练之下,作品出炉。
    所有这些,也为后来KID的动荡奠下了伏线。
    3月18日发售后的数天之内,原本埋伏好的伏线全部浮起:
    购买了《Remember11》的玩家以“剧本未完成”这个原因强烈抨击当时KID所谓的“商业手段”。
    Infinity系列最重要的莫过于其Cure,因为所有谜题、所有伏线都在Cure这部分中得到完整的释放,而《Remember11》恰恰就是一反以前定下的“潜规则”——没有Cure。看着完成度100%,但就是不可以在游戏中找到谜题的“显型”答案。
    “显型”是重点词。在《Remember11》当中,你没有办法亲耳听到谁谁为你解答脚本中所遗下的一连串问题,所有答案都隐藏在脚本进行的过程当中,这必须经过玩家对剧本的反复推敲、反复研读,甚至要对时间、事件等做上笔记好让人容易理清思路,如此那么的思考过才可以在层层迷雾当中找到游戏的答案——这就是企划者中泽工绝妙的构想和对Infinity系列最为大胆的创新:以“无解”代替以往的“有解”,以玩家个人的独立思考代替作者本人的言传身教。
    这个创新的确是让中泽工等人做到了。《Remember11》的脚本盘根错节,比《Ever17》过之而无不及,一个细微的点往往牵动一根线的行动,一个小小的细节往往就是答案的关键,一个时间的交错往往意味着人物关系的大动作。接近30个Bad End,无一不合谜题相关。两个平行篇章既为独立也相互成一体,其紧密度也超过了《Ever17》的武和少年的关系。毫无疑问的,在脚本氛围、因果性、画面等,《Remember11》已经超过了《Ever17》。而正是其“无解”的特征,这脚本的Cure并没有太大的意义。这种一反常理的大胆创新,对那些仔细研读过《Remember11》并理解脚本内涵的玩家而言,无疑是全面超越的象征,即使在外行人看来,这创新的力度及其魄力也实在是让人叹服。
    但遗憾的是,“仔细研读过《Remember11》并理解脚本内涵的玩家”并没有多少个。
    《Remember11》“无解”世界观的创新度超出了人们的预期,而且和前作《Ever17》在表达手法上相差千里,对传统的玩家而言这些变化都是难以接受的。Cure所谓的“不完整”,让玩家们猜疑KID利用玩家的期待而将“半成品”放上货架,继而骗取玩家钱财,并以此来出后续“解密篇”继续骗财。这种想法一经提出,就如火烧联营一般在玩家们当中形成共识:简单地说,《Remember11》就是KID玩弄商业操作的“粪ゲー”
    玩家的斥责在游戏发售后第3天就开始涌现,而这种怒火随着众玩家逐渐地攻略完成而全面升级。原本所积累下来的无限期待,就在这种短时间内形成不成熟的误解,并以之化为愤怒,将火头烧向KID官方BBS。各种不堪入耳的言论和责骂充斥了整个Infinity板块,要求对这个事件进行详细解释者有之,要求免费配套“真正的Cure”者有之,要求解雇主要负责人者有之,简单者骂骂“粪ゲー”了事,被愤怒烧坏头脑者人身攻击什么的都毫无顾忌地用上,恶毒的论调让旁观者也感到毛骨悚然……这种声讨活动直到KID关闭了Infinity板块才算暂时平息,而在此之前,制作的一干人等连声也未“吱”上一个……
    


    IP属地:浙江2楼2010-12-14 23:19
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      先不对这次KID“闭馆”的行为有所评论,但这次暂时平息也算得上是对部分过激玩家的一次较好降温。此后,部分玩家真正玩通了《Remember11》,并以他们之所得尽可能地为其他玩家释疑,这在一定程度上缓解了“《Remember11》=搞笑”的困境。可纵使这样,KID还是无法不遭受其自行制作Galge以来最大的冲击。
      玩家不成熟的意见往往就是一个游戏厂商最要命的毒药。KID因这次玩家的巨大反弹而让其内部的矛盾瞬间浮面
      不过在说矛盾之前,还是将KID对此的应对措施先说一下:
      1.前面所说的关闭Infinity板块
      2.发售所谓的“解密篇”
      事后分析起来,这两者也是KID无奈的举措。本身做这两种事都是侧面地告诉玩家“就是我玩的商业手段”,这也让玩家对KID的商业手段看得更加“清楚”,误解也越发加深。而此后,KID之所以没敢像制作《Remember11》PC版,一来是《Remember11》本身不被玩家所理解,成为所谓的“粪ゲー”,即使发售PC版也没有利润可言;二来这样只会进一步加深矛盾,《Remember11》本身就被人斥为骗财之作,转到PC版上再贩只会引来更加多的谣言,这对原本声誉已大受打击的KID来说是经不起的折腾。
      而此时的KID内部,更是麻烦满身。
      原本充满期待超越《Ever17》的作品却落入如此境况,让时任社长的市川氏和企划原案的中泽工闹个“欢天喜地”。具体过程除了KID内部人员外,外人无法知道巨细,但是八卦新闻总得来说还是能够从其他资料上得到些许。
      造成这次矛盾的,一是KID管理层的压力过大。KID有一个非常良好的记录,那就是“从未跳票”。而这点原则为游戏制作周期加上了层层枷锁,让不少作品在没有达到最好的情况下就强行地发售,就算是“神作”《Ever17》也不例外,在《Ever17》制作组访谈等地方,中泽工和打越钢太郎等主要制作人不止一次地抱怨游戏制作时间过于紧迫,无法让游戏继续细化。二是本身制作理念的不同,KID本身作为商业公司自然要以商业手段为本,《Ever17》大获成功除了其作品骗人骗得厉害以外,在脚本当中融入商业元素也是其大受欢迎的原因,如危机下的言情等对玩家来说相对初阶的脚本,让一些Galge新手在接触《Ever17》上没有太大的难度,而《Remember11》则反其道,其作品完全抛弃言情而纯粹地要玩家享受解密的乐趣,这一方面加深了本作的内涵性,但也相当地让本作置人于千里之外,某种程度上来讲,这是以质量来代替销量。中泽工曾经就表示过“能够扔掉那些无用的东西(言情)实在是太好了”这种言论,而他也说服了KID管理层让他在《Remember11》任性一把,而结果就是在商业上,这场赌博中泽工惨败,而KID管理层自然也不会放过他。
      对于这次矛盾勃发后的结果,也算是相当的耳熟能详,但本文还是将之重复一遍
      1.
      打越钢太郎易名“槻潮钢”
      现在国内大多数人都猜测,当时打越钢太郎以改名这点以表示“这部作品不是我的”的观点。个人认为,这也有可能是当时KID为了保存“打越钢太郎”这个招牌,而强迫打越氏改名“槻潮钢”,并让打越氏放大假?#65310;烤故窃跹舜蛟绞系饶谀蝗嗽蓖猓滞馊宋薹ㄇ宄<BR>2.
      中泽工出走。
      矛盾的最后,作为主要负责人的中泽工自然要付上全责,所以他也干脆离开了KID并成立自己的公司做社长。
      值得一提的是,中泽工并非是一个人离开,这次矛盾让对KID士气打击很大,很多为KID工作过的员工也因此而爆发出潜在的不满,并造成大量人员的流失。在这点上,我可以稍微列举一下在《Remember11》前后曾为KID参与制作过两部作品或以上的脚本作者(不一定全面)
      前:
      打越钢太郎,中泽工(这两位的作品这里就不用列举了),高瀬伸(主要是《てんたま》系列),Q' tron(基本KID每个系列都有涉猎,不作列举),笹成稀多郎(《Memories Off 2nd》、《Ever17》),日暮茶坊(《Memories Off》系列两作,《Never7》),梅田伸明(《梦のつばさ》,《Close to    ~祈りの丘~(》,《Ever17》),三浦洋晃(《梦のつばさ》,《Memories Off 2nd》)
      


      IP属地:浙江3楼2010-12-14 23:19
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        真是一言难尽啊
        默默体会KID以及R11的悲情与魅力


        IP属地:河南5楼2010-12-15 15:28
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