在亲自体验过《天外世界 2》之后,我能很明显的看出,黑曜石这次的主要任务之一就是深入挖掘更加丰富的角色扮演元素。相比起来,第一部游戏的系统和角色成长机制会更为简略,且更易于上手,反观续作则致力于多样化的体验,甚至会鼓励玩家以非传统的模式去体验游戏。不过本作并非单纯为了复杂而复杂。《天外世界 2》希望玩家能够发挥创造力,更专注于自己所选择的专长,并接受那些可能不得不做出的古怪选择。

设计总监 Matt Singh 在与我讨论开发团队如何改进角色扮演机制时表示:「我们正在探索激励玩家尝试不同角色构筑的方法,不论是传统的还是非传统的。」在谈及更深入的构思时,他说道:「我们真心希望能够充分利用好玩法之间的关联,探究玩家的技能、特质和特长如何融合成有趣的角色构筑,以及如何与其他系统相辅相成。」
在我们独家放送的《天外世界 2》十一分钟实机演示中,你可以初步窥见其中的一部分设想,比如里头所展示的新枪战、潜行、道具和对话系统。不过在本篇《天外世界 2》独家报道中,我们将重点关注他们重构上述所有机制的设计思路,以及玩家能从中得到什么样的新体验。
重新构思技能系统

首席系统设计师 Kyle Koenig 在回顾第一部作品并思考续作该如何改进时就表示:「通常在游戏临近通关之时,主角都会成长为一个样样精通的超人,这样会削弱玩家在代入该角色时的个人体验。」黑曜石想出的其中一个调整方案就是摒弃一代游戏中把属性归类打包为一个技能类别的做法,转而采用更具差异性的独立技能,「我们希望把每一次升级和技能加点都变得至关重要,这样玩家在决定投入哪类技能时就不会再如此迷茫了。如果我想塑造一个精通枪械和医疗技能的角色,我会清楚自己具体该关注哪些技能。通过把技能拆分开来,我们能让角色变得更具专精性。」
Singh 还补充道:「你的角色不会再拘泥于传统的潜行、战斗或嘴炮等类型,它们可以适当融合,与其他机制相互联动,并融入到一个相当宽泛但又各具特色的玩家角色类型中去。」他透漏道,玩家所投入的某些技能会以其他形式体现出来,比如「洞察(Observation)」能让你注意到环境中那些隐藏的门或可互动物品,从而解锁新的玩法路线。

新的技能体系将与其他元素产生更多互动
这乍一看似乎是一款角色扮演游戏的常规操作,非要说有什么特点的话,那就是《天外世界》在技能分类方面其实不走寻常路。不过,这次续作的重点在于利用改进后的技能系统来创造更大的差异性,并为角色构筑提供更多可塑空间,与重新构思的天赋系统相配合时尤其能体现出这种特点。
试验性的天赋系统
黑曜石这次似乎更专注于天赋的独特性,并力求为玩家提供独特的玩法体验。Koenig 解释说:「我们大幅增加了天赋的数量,已经有超过九十个,而且每个天赋都需求不同的技能方可解锁。随着你在技能上的投入,后续的天赋发展方向也会有所不同,并引导着你走向更多样的玩法路线。」
他以一个名为「狂奔射手(Run and Gun)」的天赋为例,该天赋很适合那些喜欢使用霰弹枪、冲锋枪和步枪的玩家,让你得以在冲刺或滑铲的过程中射击,再加上「战术时间膨胀(TTD)」,也就是子弹时间,你完全可以在《天外世界 2》里玩出花儿来。此外,他还提到了「太空骑警(Space Ranger)」,这个天赋能让你在对话过程中解锁某些互动,与此同时,你的口才技能也会为你提供伤害加成。他表示:「我们在设计过程中设想了玩家们的所有玩法模式和他们可以采取的所有行动,以及我们应该如何对其进行调整。」

Singh 还提到:「我们有很多天赋是为非传统的玩法风格量身打造的。」他举例说有一套专门为喜欢屠光所有 NPC 的玩家定制的玩法。你可以选择走这条路线,然后利用诸如「精神变态(Psychopath)」或「连环杀手(Serial Killer)」等天赋获得一些额外加成,比如永久提升生命值,然后畅快地玩。
黑曜石这款游戏尤其自由,玩家可以随心所欲大开杀戒,游戏也会对你的行为做出回应,顺应你的玩法,而且完全不影响你通关。「你可以在二周目或者三周目的时候尝试这类玩法,看看事情会发展向何方,非常有意思。」
至于更偏传统的玩法风格,Koenig 分享了另一种角色构筑的理念,即充分利用不同类型的伤害属性来为战斗助力。「即便你喜欢混合搭配,你也可以成为一个专精等离子伤害、把敌人化成灰并从中获得治疗效果的角色;你也可以利用电击伤害来干扰机械体,让它们暂时为你作战,同时使生物和人类麻痹;或者利用腐蚀伤害来削弱敌人的所有防护,然后你对他们的所有攻击都会变成暴击,造成惊人的输出。」

Singh 还特地指出,他们设计了其他可供玩家尝试的玩法,比如角色可以通过某些负面效果来得到增益。他提到了一种玩家可以化危机为优势的机制,并提出了这样一个问题:「我该如何构筑一个能真正激励玩家去冲锋陷阵、主动承伤,并在这个过程中愈战愈勇的流派呢?我真的特别喜欢这种富有创意的构筑思路,你可以巧妙地把可能遭受的负面效果转化为角色构筑中的强大力量。」其实他们在初代游戏中就初步涉猎过这种设计理念,只不过现在它成了《天外世界 2》的核心驱动力,尤其体现在与「特质」和「缺陷」有关的设计上。
那些正面与负面的特质
Koenig 提到:「《天外世界》有一个借鉴了《辐射》的关键设计,那就是玩家可以拥有一些对角色产生实质性影响的负面属性,但同时也可以获得一些额外点数来投资到其他地方。」这种设计在前代作品中体现为缺陷系统,玩家可以通过自己在游戏中的行为获取一些永久性的效果,以换取额外的天赋。不过就我目前看到的情况可知,这一设想在《天外世界 2》中得到了更全面的拓展。

「正面特质」与「负面特质」是围绕「得与失」而设计的系统中不可或缺的一个机制,在这种系统中,你可以选择一个负面特质,从而获取某个额外的正面特质。例如,你可以选择「才华横溢(Brilliant)」这一特质,让你在角色创建的时候额外获得技能点数,或者选择「身强体壮(Brawny)」这一特质,可以通过冲锋来撞倒目标。
如果你还想获得更多正面加成,就必须再选择一项负面特质,比如你的角色是个「笨蛋(Dumb)」,那么游戏会给你锁掉其中五个技能,无法再往里投入技能点,或者你也可以选择「体弱多病(Sickly)」,永久降低角色的基础生命值以及对毒性物质的抗性。上述都只是我在早期阶段能看到的一些选项。

尽管我近期会在另一篇文章中对重新设计过的「缺陷」系统进行更加深入的探讨,但我可以告诉大家,《天外世界 2》在搞怪和取巧这两方面(有时甚至可以是兼而有之)展现出了更多的创意。我自己在玩前代游戏的时候倾向于拒绝掉大部分(基本可以说是全部)的「缺陷」,因为我对额外技能点的需求并不大,而且这么做往往得不偿失。
反观本次续作,即便游戏仍然会记录玩家的行为和习惯,但如今的「缺陷」会围绕既定积极和消极的条件来进行构筑,就仿佛一个进阶版本的特质系统,只不过这个特质系统会根据你的游玩方式来动态调整。你仍然可以选择接受与否,一旦接受,它们将永远成为你角色的一部分。
引导玩家并取消洗点

《天外世界 2》似乎拥有更多可操作的玩法,所以黑曜石的另一个侧重点就在于让这些玩法变得简单易懂和清晰明了,不论是通过游戏内说明,还是通过用户界面指引。Koenig 告诉我:「打一开始在角色创建的阶段,我们就非常希望玩家能够清晰地理解这些技能的区别以及作用。」
这种引导不仅体现在说明文本内,还体现在菜单中的演示小视频,这些小视频会展示游戏玩法的具体效果。让我印象深刻的是,即便你尚未解锁某项天赋,也可以事先将其标记为喜爱,以方便自己组织和规划特定的养成方向或构筑。此外,这种规划其实也相当直观,因为需求项都一目了然地展示出来,而且菜单中的图标也能比较清晰地说明其适配的技能和玩法风格。

很显然,黑曜石希望玩家能够仔细斟酌自己的选择,尤其是考虑到你过了序章之后就再也没有机会给角色洗点了,这意味着一旦你投入了某些技能、天赋或是特质,你的角色就必须带着你的所有选择一路走到底。Koenig 表示:「为了鼓励玩家拥抱自己独一无二的体验,我们取消了洗点功能。我觉得这既是你独特经历的一部分,也是 RPG 的魅力所在,而且我认为这种独特性会随着洗点机制的应用而被削弱殆尽。」
至于 Singh,他认为:「从哲学的角度来看,我们真心觉得玩家的每一个选择都应当具有意义,应当对你的游戏体验产生实质性的影响。」他总结道,「而这只是我们希望你能积极探索的其中一种方式,你要做出选择,贯彻到底,然后观察自己的所作所为将如何以有趣且好玩的方式发展。」

我们将深入探讨更多有关《天外世界 2》的内容。敬请期待我们对全新「缺陷」系统和所有稀奇古怪的武器的详细介绍,以及对游戏内开放区域和关卡设计丰富度的全面解读,我们届时会采访黑曜石的其他核心开发人员,探讨相关内容。


设计总监 Matt Singh 在与我讨论开发团队如何改进角色扮演机制时表示:「我们正在探索激励玩家尝试不同角色构筑的方法,不论是传统的还是非传统的。」在谈及更深入的构思时,他说道:「我们真心希望能够充分利用好玩法之间的关联,探究玩家的技能、特质和特长如何融合成有趣的角色构筑,以及如何与其他系统相辅相成。」
在我们独家放送的《天外世界 2》十一分钟实机演示中,你可以初步窥见其中的一部分设想,比如里头所展示的新枪战、潜行、道具和对话系统。不过在本篇《天外世界 2》独家报道中,我们将重点关注他们重构上述所有机制的设计思路,以及玩家能从中得到什么样的新体验。
重新构思技能系统

首席系统设计师 Kyle Koenig 在回顾第一部作品并思考续作该如何改进时就表示:「通常在游戏临近通关之时,主角都会成长为一个样样精通的超人,这样会削弱玩家在代入该角色时的个人体验。」黑曜石想出的其中一个调整方案就是摒弃一代游戏中把属性归类打包为一个技能类别的做法,转而采用更具差异性的独立技能,「我们希望把每一次升级和技能加点都变得至关重要,这样玩家在决定投入哪类技能时就不会再如此迷茫了。如果我想塑造一个精通枪械和医疗技能的角色,我会清楚自己具体该关注哪些技能。通过把技能拆分开来,我们能让角色变得更具专精性。」
Singh 还补充道:「你的角色不会再拘泥于传统的潜行、战斗或嘴炮等类型,它们可以适当融合,与其他机制相互联动,并融入到一个相当宽泛但又各具特色的玩家角色类型中去。」他透漏道,玩家所投入的某些技能会以其他形式体现出来,比如「洞察(Observation)」能让你注意到环境中那些隐藏的门或可互动物品,从而解锁新的玩法路线。

新的技能体系将与其他元素产生更多互动
这乍一看似乎是一款角色扮演游戏的常规操作,非要说有什么特点的话,那就是《天外世界》在技能分类方面其实不走寻常路。不过,这次续作的重点在于利用改进后的技能系统来创造更大的差异性,并为角色构筑提供更多可塑空间,与重新构思的天赋系统相配合时尤其能体现出这种特点。
试验性的天赋系统
黑曜石这次似乎更专注于天赋的独特性,并力求为玩家提供独特的玩法体验。Koenig 解释说:「我们大幅增加了天赋的数量,已经有超过九十个,而且每个天赋都需求不同的技能方可解锁。随着你在技能上的投入,后续的天赋发展方向也会有所不同,并引导着你走向更多样的玩法路线。」
他以一个名为「狂奔射手(Run and Gun)」的天赋为例,该天赋很适合那些喜欢使用霰弹枪、冲锋枪和步枪的玩家,让你得以在冲刺或滑铲的过程中射击,再加上「战术时间膨胀(TTD)」,也就是子弹时间,你完全可以在《天外世界 2》里玩出花儿来。此外,他还提到了「太空骑警(Space Ranger)」,这个天赋能让你在对话过程中解锁某些互动,与此同时,你的口才技能也会为你提供伤害加成。他表示:「我们在设计过程中设想了玩家们的所有玩法模式和他们可以采取的所有行动,以及我们应该如何对其进行调整。」

Singh 还提到:「我们有很多天赋是为非传统的玩法风格量身打造的。」他举例说有一套专门为喜欢屠光所有 NPC 的玩家定制的玩法。你可以选择走这条路线,然后利用诸如「精神变态(Psychopath)」或「连环杀手(Serial Killer)」等天赋获得一些额外加成,比如永久提升生命值,然后畅快地玩。
黑曜石这款游戏尤其自由,玩家可以随心所欲大开杀戒,游戏也会对你的行为做出回应,顺应你的玩法,而且完全不影响你通关。「你可以在二周目或者三周目的时候尝试这类玩法,看看事情会发展向何方,非常有意思。」
至于更偏传统的玩法风格,Koenig 分享了另一种角色构筑的理念,即充分利用不同类型的伤害属性来为战斗助力。「即便你喜欢混合搭配,你也可以成为一个专精等离子伤害、把敌人化成灰并从中获得治疗效果的角色;你也可以利用电击伤害来干扰机械体,让它们暂时为你作战,同时使生物和人类麻痹;或者利用腐蚀伤害来削弱敌人的所有防护,然后你对他们的所有攻击都会变成暴击,造成惊人的输出。」

Singh 还特地指出,他们设计了其他可供玩家尝试的玩法,比如角色可以通过某些负面效果来得到增益。他提到了一种玩家可以化危机为优势的机制,并提出了这样一个问题:「我该如何构筑一个能真正激励玩家去冲锋陷阵、主动承伤,并在这个过程中愈战愈勇的流派呢?我真的特别喜欢这种富有创意的构筑思路,你可以巧妙地把可能遭受的负面效果转化为角色构筑中的强大力量。」其实他们在初代游戏中就初步涉猎过这种设计理念,只不过现在它成了《天外世界 2》的核心驱动力,尤其体现在与「特质」和「缺陷」有关的设计上。
那些正面与负面的特质
Koenig 提到:「《天外世界》有一个借鉴了《辐射》的关键设计,那就是玩家可以拥有一些对角色产生实质性影响的负面属性,但同时也可以获得一些额外点数来投资到其他地方。」这种设计在前代作品中体现为缺陷系统,玩家可以通过自己在游戏中的行为获取一些永久性的效果,以换取额外的天赋。不过就我目前看到的情况可知,这一设想在《天外世界 2》中得到了更全面的拓展。

「正面特质」与「负面特质」是围绕「得与失」而设计的系统中不可或缺的一个机制,在这种系统中,你可以选择一个负面特质,从而获取某个额外的正面特质。例如,你可以选择「才华横溢(Brilliant)」这一特质,让你在角色创建的时候额外获得技能点数,或者选择「身强体壮(Brawny)」这一特质,可以通过冲锋来撞倒目标。
如果你还想获得更多正面加成,就必须再选择一项负面特质,比如你的角色是个「笨蛋(Dumb)」,那么游戏会给你锁掉其中五个技能,无法再往里投入技能点,或者你也可以选择「体弱多病(Sickly)」,永久降低角色的基础生命值以及对毒性物质的抗性。上述都只是我在早期阶段能看到的一些选项。

尽管我近期会在另一篇文章中对重新设计过的「缺陷」系统进行更加深入的探讨,但我可以告诉大家,《天外世界 2》在搞怪和取巧这两方面(有时甚至可以是兼而有之)展现出了更多的创意。我自己在玩前代游戏的时候倾向于拒绝掉大部分(基本可以说是全部)的「缺陷」,因为我对额外技能点的需求并不大,而且这么做往往得不偿失。
反观本次续作,即便游戏仍然会记录玩家的行为和习惯,但如今的「缺陷」会围绕既定积极和消极的条件来进行构筑,就仿佛一个进阶版本的特质系统,只不过这个特质系统会根据你的游玩方式来动态调整。你仍然可以选择接受与否,一旦接受,它们将永远成为你角色的一部分。
引导玩家并取消洗点

《天外世界 2》似乎拥有更多可操作的玩法,所以黑曜石的另一个侧重点就在于让这些玩法变得简单易懂和清晰明了,不论是通过游戏内说明,还是通过用户界面指引。Koenig 告诉我:「打一开始在角色创建的阶段,我们就非常希望玩家能够清晰地理解这些技能的区别以及作用。」
这种引导不仅体现在说明文本内,还体现在菜单中的演示小视频,这些小视频会展示游戏玩法的具体效果。让我印象深刻的是,即便你尚未解锁某项天赋,也可以事先将其标记为喜爱,以方便自己组织和规划特定的养成方向或构筑。此外,这种规划其实也相当直观,因为需求项都一目了然地展示出来,而且菜单中的图标也能比较清晰地说明其适配的技能和玩法风格。

很显然,黑曜石希望玩家能够仔细斟酌自己的选择,尤其是考虑到你过了序章之后就再也没有机会给角色洗点了,这意味着一旦你投入了某些技能、天赋或是特质,你的角色就必须带着你的所有选择一路走到底。Koenig 表示:「为了鼓励玩家拥抱自己独一无二的体验,我们取消了洗点功能。我觉得这既是你独特经历的一部分,也是 RPG 的魅力所在,而且我认为这种独特性会随着洗点机制的应用而被削弱殆尽。」
至于 Singh,他认为:「从哲学的角度来看,我们真心觉得玩家的每一个选择都应当具有意义,应当对你的游戏体验产生实质性的影响。」他总结道,「而这只是我们希望你能积极探索的其中一种方式,你要做出选择,贯彻到底,然后观察自己的所作所为将如何以有趣且好玩的方式发展。」

我们将深入探讨更多有关《天外世界 2》的内容。敬请期待我们对全新「缺陷」系统和所有稀奇古怪的武器的详细介绍,以及对游戏内开放区域和关卡设计丰富度的全面解读,我们届时会采访黑曜石的其他核心开发人员,探讨相关内容。
