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问个关于数值向的问题,请大佬帮忙回答

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千年战争aigis的战斗公式,物理攻击采用加减公式,魔法功防才用乘法公式,想请问数值向的大佬,为什么魔法功防为什么要采用乘法公式呢?为什么不直接使用加减公式呢?
我也问了一下deepseek,但感觉回答感觉不是想要的。因为两种公式,其实也会明显增加理解和制作游戏的难度。看上去好扩展,但也限制了数值的发挥。
1. 区分战斗定位与体验
物理攻击(加减公式):
减法公式的特点是线性收益,防御值直接抵消攻击值。这种设计适合强调「稳定输出」和「硬性门槛」的物理职业。例如:
高防御敌人能完全无效化低攻击力单位,体现「重甲克制物理」的直观逻辑。
玩家需要通过堆叠攻击力或穿透属性来突破防御,策略更直接。
魔法攻击(乘法公式):
乘法公式(如百分比减伤)的特点是非线性收益,防御值越高,每点防御的边际收益递减。这种设计适合魔法职业的定位:
魔法通常被设定为「无视物理防御但受魔抗削弱」,乘法公式能保证魔法始终有效(不会因减法公式被完全抵消),但伤害会随魔抗增长逐渐衰减。
体现「魔法穿透性强但受抗性影响」的奇幻设定,与物理形成互补。
2. 数值平衡与后期扩展性
减法公式的局限性:
若魔法也采用减法公式,可能出现极端情况:
当魔法防御 ≥ 魔法攻击时,伤害归零,导致魔法单位完全无用。
高魔抗BOSS会迫使玩家必须堆叠极端攻击数值,限制设计空间。
乘法公式的优势:
无论防御多高,伤害至少保留一个下限(如 Attack * 10%),避免「无效化」问题。
方便平衡后期数值:魔抗成长对伤害的影响可控(例如100魔抗减伤50%,200魔抗减伤66%,而非无限接近100%)。
3. 职业差异化与策略深度
物理系(减法)鼓励「数值碾压」和「属性克制」(如破甲、暴击)。
魔法系(乘法)鼓励「百分比穿透」和「抗性削弱」(如降低敌人魔抗百分比)。
这种差异让玩家需要针对不同敌人调整队伍构成,例如:
用物理单位集火低防御目标,用魔法单位处理高防御但低魔抗目标。
4. 符合奇幻题材的直觉
在多数奇幻设定中,魔法被视为一种「规则外力量」,其伤害机制更抽象(如元素相克、精神力对抗)。乘法公式的百分比减伤更贴近「魔力抵抗」的直觉,而非物理护甲的「硬性抵挡」。
总结:为何魔法不直接用加减公式?
减法公式对魔法过于苛刻:容易导致伤害归零,限制设计灵活性。
乘法公式更适配魔法定位:保证基础有效性,同时通过非线性减伤维持平衡。
丰富游戏策略:与物理系统形成互补,避免同质化。
有大佬有其他观点吗?感谢回复~


IP属地:北京1楼2025-05-07 11:43回复


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2025-05-07 12:06
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      2025-08-17 11:43:03
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      不感兴趣
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      这游戏都11.5年了,你不能要求老游戏底层代码去套新手游机制


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2025-05-07 12:07
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        这有啥为什么的,都设计成减法你是不是还要问为什么不设计乘法的,还有这游戏有低保伤害,双防无论多高都不会0伤害


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2025-05-07 12:16
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          隔壁魔物娘就是物理魔法都是加减,看游戏设计而已


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-05-07 12:26
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            你搁这一个运营了十几年,攻击随便叠加几十倍面板,削抗不如狗真伤到处走的游戏讨论什么伤害公式?这游戏如今唯一有参考价值的只有dps,没了


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-05-07 12:27
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              早期是塔防黑魂,到了钢都要算血防打年糕和各种对策输出。现在力大砖飞,敌方血都几百万了,防御还在几千,物理约等于真伤


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-05-07 13:27
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                什么千年战争公式学霸?


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2025-05-07 17:54
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                  2025-08-17 11:37:03
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  为什么不日语写信问问运营么


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2025-05-07 18:19
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                    原因比你想的简单的多,因为这个游戏一开始没有魔攻,没有魔抗
                    魔攻这个叫法是过了很多年才出现在游戏里,之前都叫无视防御力的攻击
                    当初根本就不是用魔法攻击这个概念去做的,而是为了限制部分无视防御力的攻击的百分比减伤


                    IP属地:浙江10楼2025-05-08 21:24
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                      回复上一楼的图


                      IP属地:北京11楼2025-05-09 11:50
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                        千年接近12年的游戏,即使是【后来】改变的游戏机制,距离现在也过去很多年了吧。
                        就算存在时间的一半——6年前的2019年,代表基础属性面板的血量/攻击/防御/魔抗,和现在表示的意义和计算方式都一样。
                        个人不是开服玩家,不知道开服的情况。但是从其他远古素材可以看到,远古时期的局内面板是没有魔抗显示的。
                        但是从距今来看依旧非常远古的——10年前的2015年,就能看到有魔抗显示了



                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2025-05-09 13:17
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