千年战争aigis的战斗公式,物理攻击采用加减公式,魔法功防才用乘法公式,想请问数值向的大佬,为什么魔法功防为什么要采用乘法公式呢?为什么不直接使用加减公式呢?
我也问了一下deepseek,但感觉回答感觉不是想要的。因为两种公式,其实也会明显增加理解和制作游戏的难度。看上去好扩展,但也限制了数值的发挥。
1. 区分战斗定位与体验
物理攻击(加减公式):
减法公式的特点是线性收益,防御值直接抵消攻击值。这种设计适合强调「稳定输出」和「硬性门槛」的物理职业。例如:
高防御敌人能完全无效化低攻击力单位,体现「重甲克制物理」的直观逻辑。
玩家需要通过堆叠攻击力或穿透属性来突破防御,策略更直接。
魔法攻击(乘法公式):
乘法公式(如百分比减伤)的特点是非线性收益,防御值越高,每点防御的边际收益递减。这种设计适合魔法职业的定位:
魔法通常被设定为「无视物理防御但受魔抗削弱」,乘法公式能保证魔法始终有效(不会因减法公式被完全抵消),但伤害会随魔抗增长逐渐衰减。
体现「魔法穿透性强但受抗性影响」的奇幻设定,与物理形成互补。
2. 数值平衡与后期扩展性
减法公式的局限性:
若魔法也采用减法公式,可能出现极端情况:
当魔法防御 ≥ 魔法攻击时,伤害归零,导致魔法单位完全无用。
高魔抗BOSS会迫使玩家必须堆叠极端攻击数值,限制设计空间。
乘法公式的优势:
无论防御多高,伤害至少保留一个下限(如 Attack * 10%),避免「无效化」问题。
方便平衡后期数值:魔抗成长对伤害的影响可控(例如100魔抗减伤50%,200魔抗减伤66%,而非无限接近100%)。
3. 职业差异化与策略深度
物理系(减法)鼓励「数值碾压」和「属性克制」(如破甲、暴击)。
魔法系(乘法)鼓励「百分比穿透」和「抗性削弱」(如降低敌人魔抗百分比)。
这种差异让玩家需要针对不同敌人调整队伍构成,例如:
用物理单位集火低防御目标,用魔法单位处理高防御但低魔抗目标。
4. 符合奇幻题材的直觉
在多数奇幻设定中,魔法被视为一种「规则外力量」,其伤害机制更抽象(如元素相克、精神力对抗)。乘法公式的百分比减伤更贴近「魔力抵抗」的直觉,而非物理护甲的「硬性抵挡」。
总结:为何魔法不直接用加减公式?
减法公式对魔法过于苛刻:容易导致伤害归零,限制设计灵活性。
乘法公式更适配魔法定位:保证基础有效性,同时通过非线性减伤维持平衡。
丰富游戏策略:与物理系统形成互补,避免同质化。
有大佬有其他观点吗?感谢回复~
我也问了一下deepseek,但感觉回答感觉不是想要的。因为两种公式,其实也会明显增加理解和制作游戏的难度。看上去好扩展,但也限制了数值的发挥。
1. 区分战斗定位与体验
物理攻击(加减公式):
减法公式的特点是线性收益,防御值直接抵消攻击值。这种设计适合强调「稳定输出」和「硬性门槛」的物理职业。例如:
高防御敌人能完全无效化低攻击力单位,体现「重甲克制物理」的直观逻辑。
玩家需要通过堆叠攻击力或穿透属性来突破防御,策略更直接。
魔法攻击(乘法公式):
乘法公式(如百分比减伤)的特点是非线性收益,防御值越高,每点防御的边际收益递减。这种设计适合魔法职业的定位:
魔法通常被设定为「无视物理防御但受魔抗削弱」,乘法公式能保证魔法始终有效(不会因减法公式被完全抵消),但伤害会随魔抗增长逐渐衰减。
体现「魔法穿透性强但受抗性影响」的奇幻设定,与物理形成互补。
2. 数值平衡与后期扩展性
减法公式的局限性:
若魔法也采用减法公式,可能出现极端情况:
当魔法防御 ≥ 魔法攻击时,伤害归零,导致魔法单位完全无用。
高魔抗BOSS会迫使玩家必须堆叠极端攻击数值,限制设计空间。
乘法公式的优势:
无论防御多高,伤害至少保留一个下限(如 Attack * 10%),避免「无效化」问题。
方便平衡后期数值:魔抗成长对伤害的影响可控(例如100魔抗减伤50%,200魔抗减伤66%,而非无限接近100%)。
3. 职业差异化与策略深度
物理系(减法)鼓励「数值碾压」和「属性克制」(如破甲、暴击)。
魔法系(乘法)鼓励「百分比穿透」和「抗性削弱」(如降低敌人魔抗百分比)。
这种差异让玩家需要针对不同敌人调整队伍构成,例如:
用物理单位集火低防御目标,用魔法单位处理高防御但低魔抗目标。
4. 符合奇幻题材的直觉
在多数奇幻设定中,魔法被视为一种「规则外力量」,其伤害机制更抽象(如元素相克、精神力对抗)。乘法公式的百分比减伤更贴近「魔力抵抗」的直觉,而非物理护甲的「硬性抵挡」。
总结:为何魔法不直接用加减公式?
减法公式对魔法过于苛刻:容易导致伤害归零,限制设计灵活性。
乘法公式更适配魔法定位:保证基础有效性,同时通过非线性减伤维持平衡。
丰富游戏策略:与物理系统形成互补,避免同质化。
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