metahook吧
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  • 12
  • 7
    其实我想BB一下原因和解决思路的,天都快亮了废话少说。 注意:这个方法比较临时工 注意:下面的 …… 表示原有的代码,不要动 打开 LoadBlob.cpp 找到 LoadBlobFile 这个函数,修改代码,如下: ………… for ( WORD j = 0; j <= pHeader->m_wSectionCount; j++ ) {   DWORD dwProtect;   VirtualProtect( (LPVOID)pSection[j].m_dwVirtualAddress, pSection[j].m_dwVirtualSize, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &dwProtect );   …………   ………… } ………… 打开 metahook.cpp 在 #define CLIENTDLL_INIT_SIG_NEW (
    6357372 12-13
  • 17
    一楼不能放东西的
    恶魔... 1-15
  • 21
    做镜子 摄像头 水面反射 什么的 就是这种操作 还可以渲染到一个CUBE纹理做成反射贴图,这样模型就能反射游戏场景了(虽然基本上没人这样做,因为开销很大) * 当然上述功能实际上没那么简单 代码:https://pan.baidu.com/s/1cLbNHG 例子(正后方视角):
    438509660 11-11
  • 18
    下载地址:https://pan.baidu.com/s/1eRIBeRC 基于OpenCV编写的简单渲染器,代码是在网上东拼西凑的,感谢展鸿大佬的帮助 缺点是太消耗内存,我只能优化到20FPS左右了,就算作抛砖引玉吧 原理是直接在原屏幕图像数据上进行二次处理 可以直接在选项-高级设置界面中调整图像对比度、图像亮度、方框滤波、均值滤波、高斯滤波、中值滤波、图像腐蚀率和图像膨胀率(取决于src文件) 由于效率问题双边滤波(平滑滤波)默认为关闭状态,命令是SR_bilateral [1|
  • 15
    魔改MDL; ① 支持蒙皮动画; ② 支持关键帧动画; ③ 支持大量顶点和大量面数; ④ 支持硬件加速渲染; ⑤ 保留原版MDL必备特性; 不多BB,直接看代码吧; GIT.OSCHINA 上的项目; crsky/MetaStudio
    独寂Goog 10-1
  • 10
    下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pLyTwy3 代码是从网上抠来的
    恶魔... 1-4
  • 28
    请转到博客查看:http://www.cnblogs.com/crsky/p/6440832.html (尚未完坑,龟速更新中) 本教程(几乎)从零开始讲解如何编译、安装、运行 MetaHook Plus 以及插件。 本教程不需要玩家有多少C++功底,请放心食用。 如果你对C++代码部分不理解,建议去翻阅一点C++入门教程,理解之后就可以回来继续观看本教程。 本教程为了尽量简化说明步骤,忽略了很多细节,如果教程里有错误、错字或者误导的地方,请在帖子里留言或者博客里评论指出,谢谢。 为了让帖子
    Avoidz_ 3-15
  • 19
    下载地址:http://pan.baidu.com/s/1o8x27A6 十分感谢展鸿大佬的帮助!
  • 8
    为了体现效果,我特意做了一个方块手的模型; 可以看到手臂有明显的棱角,其实枪体也有,只是不明显; 使用插件修复后,模型表现正常; 插件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1bprI3U3 顺便解释下会产生方块手现象的原因: 这是引擎的一个小BUG,引擎总是按照固定顺序绘制模型的每个Body,当有一个Body使用了一张Additive模式的贴图之后,那么它后面的Body就会全部产生“方块”效果,下面是我的测试模型的QC文件; “Plane”这个Body我使用了一张Additive模
    杨一叹_ 7-18
  • 6
    MDL可以由多个Part组成,例如: 并且每个Part里还可以有多个Sub-model,例如: 我们知道实体有一个body变量可以用来决定需要显示的Sub-model, 典型的例子就是武器模型多手臂,我们把实体的body设为0就会显示1号Sub-model了, ==================================== 我们有一个模型,它有2个Part, 这两个Part里分别有2个Sub-model, 假如我们要同时显示“1号Part的2号Sub-model”和“2号Part的1号Sub-model”, 但根据上文介绍,实体只有一个body变量,我们怎么决定每个Part的Sub-model
    itsuki 2-24
  • 4
    网上找的代码 稍微改了改,暂时每个obj只能有一个贴图,因为还不清楚要怎么区分body group... 也没有animation哦 休息一阵子再接着搞>.> http://pan.baidu.com/s/1gf5Lj1p
  • 10
    嘛..吧里的教程基本上都是在HUD上画纹理,今天让我来讲一讲怎么在3D世界中画纹理吧~~ 首先Hook HUD_DrawNormalTriangles函数,方法是在LoadClient里pExportFunc->HUD_DrawNormalTriangles = HUD_DrawNormalTriangles; 接下来一切都可以在HUD_DrawNormalTriangles函数里进行了: 先用gEngfuncs.pfnSPR_Load读取一张纹理,然后gEngfuncs.GetSpritePointer获取纹理指针,写在一行就是model_t *MyTexture = (struct model_s *)gEngfuncs.GetSpritePointer( gEngfuncs.pfnSPR_Load( "sprites/320hud3.spr" ) ); 然而你会发现MetaHook里本
  • 26
    最入门的方法写的API..主要还是借机学习...用的是展鸿大佬的TextureRender 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1hsmLczU * 支持32个纹理通道和32个文本通道 * 仅支持TGA( RGB 32bit )和BMP( Indexed 8bit ) * 更多信息请打开压缩包自行查看 提供的API: ------------------------------ /* 生成纹理通道和文本通道 | Channel Generation */ native R_GenTextureChannel(); native R_GenTextChannel(); /* 绘制纹理 | Draw Texture */ native R_DrawTexture( TextureChannel, const Texture[], Rend
  • 20
    下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qYB7j32
  • 16
    下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c1RoxjU
  • 7
    看了这么久的SDK终于有点收获啦!其实就是Hook Command啦 游戏中显示记分牌的命令是+showscores 隐藏记分牌的命令是-showscores 所以我们首先注册一下这两个命令: 然后再新建一个全局变量当作显示和隐藏记分牌的开关: 在IN_ScoreDown函数中把开关赋值为1,在IN_ScoreUp函数中把开关赋值为0: 顺便画一下你的个性记分牌~~~ 最后在绘图之前把开关加上就行啦!!! 测~~~~~~~试~~~~~~~: *单元格里面的内容可以参考精品区里面的DrawString源码 *gEngfuncs.pfnAddCommand会覆盖
    Suisei 12-1
  • 5
    Half-Life\ gldrv\3dfxgl.dll// 3DFX显卡驱动 gldrv\drvmap.txt// platform\// Steam平台组件 valve\// HL主目录 valve\cl_dlls\// 客户端模块目录 valve\cl_dlls\client.dll// 客户端主模块,客户端游戏逻辑以及操作输入等等 valve\cl_dlls\GameUI.dll// 客户端操作界面模块,就是游戏里的主菜单和对话框那些 valve\cl_dlls\particleman.dll// 提供特效处理接口的模块 valve\dlls\// 服务端模块目录 valve\dlls\hl.dll// 服务端单人模式模块 valve\dlls\mp.dll// 服务端多人模式模块 valve\events\// 特效脚本目录,已废弃,
  • 10
    注意:此补丁仅3266引擎可用! 使用方法:在游戏初始化的时候调用PatchLoasSkys函数即可完成补丁 请删除同名BMP格式贴图文件,使用TGA文件。大小必须是1024*1024(24位/32位)非压缩TGA文件。如果想弄成512请修改代码里的bufferSize和imageSize变量。 http://codepad.org/p8Z1YjDK
    zhousai9 5-10
  • 19
    提供绘制图片和文字的API,麻麻都冇使担心我唔识划字啦, Demo: http://codepad.org/TvIVzUdW Plugin: http://pan.baidu.com/s/1hrbsKAg
  • 34
    https://github.com/hzqst/MetaRenderer
  • 3
    也可以去http://www.moddb.com/mods/chicken-fortress-3/downloads/meta-audi下载 欢迎反馈各种建议
    贝壳 11-2
  • 2
    Windows 10 + DPI >= 125% 的情况下游戏会变成 640 * 480 并被系统放大... 查了一下 通过使用 SetProcessDpiAwareness 来告诉系统我能自己处理 就不会被系统缩放 https://gist.github.com/RikkaW/a4b08a4e0b22e06a27d9
    展鸿丶 10-31
  • 6
    在输入框和游戏内say的时候会打开 其余情况禁用 https://github.com/RikkaW/Auto-Disable-IME
  • 4
    下载地址: http://www.moddb.com/mods/chicken-fortress-3/downloads/meta-audi 介绍: 简而言之就是让你的引擎音质得到质的提升,使用这个插件之后,音质西方的那些mod不知道高到哪里去了。 具体可以自己查看readme.txt
    贝壳 10-31
  • 44
    抄袭抄袭抄 https://github.com/RikkaW/Trinity-Renderer
    gtavccat 9-6
  • 43
    https://git.oschina.net/akcode/VGUI2
  • 9
    https://gist.github.com/RikkaW/7f900b55a47655ed7707
    赵四 3-6
  • 16
    下载 IDA Pro 最好是6.x的版本,自带F5键反编译。 第一步: 在IDA里载入你的程序(EXE或DLL) 第二步: 寻找函数,如果你知道函数里引用了某个函数或者字符串,就可以尝试直接搜索函数名或者字符串,在 IDA View 窗口里按(Alt+T)开始搜索,(Ctrl+T)继续往下搜索。 搜索到一个字符串或者函数之后,你可以按下 X 键,查找出所有引用了这个函数或者字符串的地方,这可以帮助你快速找到需要的函数。 找到一个函数之后,你可以按 F5 键查看反编译结果(
  • 20
    先甩代码http://git.oschina.net/hzqst/codes/xcgvspb3hnzld6f9ij28e 原版引擎中玩家在一个visleaf(通俗的说就是一个可见区域)内只能同时绘制512个实体。 这512个实体会被放进visedicts数组并等待绘制,超过的部分即丢弃(包括临时实体TEMPENTITY也会占用这个数组)。 这个代码可以把上限从512提升到1024甚至更高(启动参数-visedicts N) 代码来自Meta Renderer,转载需注明作者
    恶魔... 1-16
  • 10
    旧版本联动: http://tieba.baidu.com/p/3666297746 新增功能:3dsky box和自定义截图 还有修复了一些小bug 提供了一张demo地图 MR_DemoMap.bsp和地图源文件,里面包含了几乎所有的技术实现 pan.baidu.com/s/1sjNrfrB
    hzqst 7-19
  • 10
    翻inc时看到EngFunc_RegUserMsg,于是想着是否能注册MetaHook消息,就测试了一下。 AMXX: MetaHook: Debug:
  • 20
    作者:hzqst 发布日期:2015-03-29 技术支持:Nagist 已测试引擎版本:3213,3248,3266,3329,3382,3647,4554。目测不支持5369及以上的引擎版本。 请使用压缩包里的cstrike.exe覆盖原来的exe作为启动器,或者使用快捷方式+启动参数-game cstrike的方式进入游戏。 这只是测试版本,很多功能都在调整当中,如果有不完善需要改进的地方或者BUG请直接在百度metahook吧发贴。 hzqst.qiniudn.com/MetaRenderer_20150329.zip
    郑临川 4-3
  • 8
    还在用三角扇拼圆形吗?试试新方法吧 demo下载:hzqst.qiniudn.com/Demo_DrawRoundRect.zip
  • 18
    首先替换R_DrawEntitiesOnList,把 for (i = 0; i < cl_numvisedicts; i++) { currententity = cl_visedicts[i]; 此处替换掉 还有内层循环 for (j = 0; j < cl_numvisedicts; j++) { if (cl_visedicts[j]->index == currententity->curstate.aiment) { currententity = cl_visedicts[j]; 也要替换。 虽然感觉这种循环并不是很好,时间复杂度有n^2了,既然是查表不然直接GetEntityByIndex(currententity->curstate.aiment) 后面画sprite的循环也要替换 r_blend = 1.0; for (i = 0; i < cl_numvisedicts; i++) { currententity = cl_visedicts[i];
    hzqst 3-11
  • 19
    Gdiplus支持载入BMP、JPEG、GIF、TIFF、PNG格式的图片,但是不支持TGA 以下图片为PNG格式: download(with source code) :pan.baidu.com/s/1qWFjMJa
    itsuki 12-31
  • 16
    使用FTGL库画字非常简单,但是某些特殊效果可能就做不出来而已,别问我怎麼设置绘制坐标、怎麼设置颜色、怎麼设置透明度,为什麼的话,我也不懂 ←_← 渣渣截图: download(with source code) : pan.baidu.com/s/1sjK70ol
    展鸿丶 3-11
  • 14
    制作理由 -> 个人不喜欢;感谢NikoKVCS的帮助 效果 ↓↓↓ Download (With Source Code):pan.baidu.com/s/1hqrdi7a
    dmcl8 10-17
  • 17
    如果我们在服务端不用 precache_model 然后直接在客户端缓存 那么就不大会收到 512 资源列表上限 的影响 但是客户端加载模型 即使用 Mod_ForName 加载
  • 8
    codepad.org/mJbKc0Z7
  • 37
    [图片] [图片] [图片] [图片] 下载地址:1hq9Ra1u (百度云盘)
    n3ph223172 8-19

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