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一个给专业评测党的小倡议——两步走普及DPS

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1楼2012-12-23 02:16回复
    纵观各大游戏的专业评测,都会把每秒输出即DPS放在相当重要的位置,因为DPS能直观地说明这个武器的输出能力。个人认为蛋拐的专业评测党也不应落后。
    但鉴于“实际DPS”随着距离增长会越来越低(主要是命中率的下降降低了输出),因此掌握
    “(命中率)=f(距离)”
    这条真理就是关键。掌握前先走第一阶段,掌握后再走第二阶段。


    2楼2012-12-23 02:17
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      第一阶段:普及“理论DPS”
      公式:(理论DPS)=(伤害)*(射速)
      “理论DPS”适用于各种无视距离的比较,如:
      1.同类枪互相比较
      例如MG3与HK23比,SG550与G3SG1比,射击距离相同的话,“理论DPS”高者“实际DPS”也高(高多少不知道,因为缺失“真理”)
      2.不同类型的枪,近距离打墙/BOSS
      例如“死骑与MG3谁打墙快”的问题可以用理论DPS解决,虽然类型不同,但都是贴墙打的前提下,命中率都是100%


      3楼2012-12-23 02:17
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        第二阶段:普及“实际DPS”(或称DPS曲线)
        公式:(实际DPS)=(理论DPS)*(命中率),其中(命中率)=f(距离)
        由于“命中率”是距离的函数,因此“实际DPS”也是距离的函数,是一条以DPS为纵轴、以距离为横轴的曲线。利用DPS曲线,可以进行诸如“在20M距离,MG3和SG550谁的输出高”的计算。
        “(命中率)=f(距离)” 的具体至今无法得知,只有大概的感觉:距离越远,命中率越低;机枪命中率掉得快,狙击枪命中率掉得慢。具体低多少掉多少依然是个谜。


        4楼2012-12-23 02:17
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          总结:掌握命中率函数是关键,但当务之急是把概念推广开来。伤害与射速是新枪评测的常规项目,乘一下“理论DPS”就出来了,普及DPS概念,从你做起,从现在做起。


          5楼2012-12-23 02:18
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            附某网游DPS曲线


            6楼2012-12-23 02:22
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              十分专业的理论呀

              -----------来自火星


              IP属地:广东8楼2012-12-23 09:05
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                这个会被reload影响么


                IP属地:广东9楼2012-12-23 10:52
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                  以上都是单弹夹的DPS,另外补充一下“含装弹时间DPS”
                  公式:(含装弹时间DPS)=(单弹夹总伤害)*(单弹夹装弹量)/(单弹夹射击时间+装弹时间)
                  注:因不含命中率项,上式仅为理论DPS
                  如计算旋风AK的单弹夹DPS和含装弹时间DPS
                  (已知旋风AK生化无修啊正胸部伤害89,单弹夹射击时间6s,单弹夹装弹量60,装弹时间2.45s
                  单弹夹DPS
                  (理论DPS)=(伤害)*(射速)
                  =89*(60/6)
                  =890

                  含装弹时间DPS
                  (含装弹时间DPS)=(伤害)*(单弹夹装弹量)/(单弹夹射击时间+装弹时间)
                  =89*60/(6+2.45)
                  =632
                  含装弹时间DPS适用于各种长时间输出,如打墙打BOSS打母体时进行精确比较,可作为理论DPS的补充,在新枪评测时一并提出


                  10楼2012-12-23 18:04
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                    恩,明白了,很有价值的提议,多谢你一直关注


                    11楼2012-12-24 12:47
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                      这个中!
                      确实,算出伤害数值,计算出单位时间内的DPS,然后列举出实际因素对DPS的影响,然后写上如何才能让DPS尽可能的提高
                      不过这针对的是大部分灾变向武器。。
                      其他模式,例如生化,可以写上致命时间内,0士气爆无甲巫师头部,可以造成的伤害。然后列举可以影响伤害的因素,并写上如何提高致命时间内输出等
                      团竞,无甲和有甲胸部打多少枪一个敌人,有甲无甲能否在多少米内一枪爆头等
                      合金,秒掉一个Lv·N(N=1~18)的保卫(巡游、爱丽丝)需要打什么部位多少枪
                      这些以后都可以加入评测内容
                      @双持旋风AK @Attacker丶
                      何如?


                      IP属地:天津12楼2012-12-26 21:23
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                        嗯,引入DPS概念来衡量武器的伤害确实很有意义,而且可以借鉴其他游戏的分析方法。
                        不过,DPS概念最早出自war3、dota之类的rts,移植到fps游戏需要改造,以适应fps游戏的特点。楼主显然已经注意到了这一点,并把距离和命中的关系引入DPS计算中。
                        其实DPS就是设定条件下对设定对象的打击伤害。所以谈到DPS需要首先确定打击时的标准条件和标准打击对象,这个标准如果由评测团来定是比较合适的。
                        因为伤害计算涉及多种影响因素,哪些可以做为预设标准条件固定下来,哪些在DPS公式中以变量形式出现 这也是需要考虑的。
                        顺便说一下,武器的命中率在csol官方给出的概念里是与距离无关的,应该是一个与偏离角度相关的概率。


                        来自Android客户端13楼2013-01-09 12:15
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                          上面一贴最后说到命中率,再多说几句。
                          在csol商城里武器参数有“命中”的属性,这是个固定参数。玩家和评测玩家一般用“命中率”来称呼这个属性。
                          但是认真想下,武器打击命中难度确实随着距离增大而增大,其中当然与瞄准有关,但是武器的命中属性显然也是重要影响因素。于是,大家又经常说,“距离增大,命中率下降”。
                          于是命中率概念就有了一些模糊和矛盾之处。
                          那么,大家是否可以用“命中精度”来称呼武器在商城中的属性,而把“命中率”定义为“某距离内的命中概率”呢?
                          那么我的上一贴最后一句话应该改为:“命中精度是与偏离角度相关的属性”。


                          来自Android客户端14楼2013-01-09 12:33
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