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【初定版】关于增加百分比暴击率对比伤害的线性数据分析

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【为漫游之崛起而战!!】


1楼2013-04-07 19:31回复

    一切都以增强漫游为最初动力~
    暴击率百分比计算分析为本人计算的理论值~此观点应该不够完善、错误点也肯定存在~望兄弟们给点意见和建议
    此贴的原动力来自于以下这篇手镯分析
    哈尼克护面效果与远古手镯的伤害分析(此内容为转、之后才是本丝瞎扯的内容)
    哈尼克护面效果是15%几率减少6点属性抗性,就是属性攻击增加4%伤害,据说可以叠加两次(我没能验证),也就是附加8%伤害。
      解释:属性攻击增加4%伤害...之前已经有人认证和测试了每减少15点抗性增加10%伤害,这里借用了之前的结果,6点抗性就是4%伤害。
      远古虫子手镯是7%几率暴击,也就是7%几率附加50%伤害,计算结果虫子手镯伤害提升为稳定的3.5%。
      护面的效果是要持续性攻击才会出的,而远古虫子手镯是几率性稳定出。
      伤害于结果如下(中间计算过程就不说了,直接上结果了):
      小怪按照5-10次攻击消灭计算,哈尼克护面伤害实际提升为2.2%-4.4%(可以看出波动很大)。相同情况下虫子手镯伤害提升为稳定的3.5%。
      boss按照100次计算,哈尼克护面伤害实际提升为4%-6%(可以看出攻击的次数越多,护面的提升越大),虫子手镯伤害提升为稳定的3.5%。
      所以建议就是效果用虫子手镯,boss用护面。
      另外我来说下组队效果:仅仅是对boss而言的,小怪的效果变化太大难以计算:
      护面:
      一人佩戴,个人提高4%-6%,队员如果也是属性攻击也是4%-6%,4个人同时提高4%-6%,其实是整体队伍攻击力提高4%-6%,不是4倍这样算的...
      假如是4个人都佩戴,并且4个人的减抗效果能够同时触发(没有条件实验多人护面效果是否能同时触发),那么实际队伍整体攻击力提高就是16%-24%了...
      虫子手镯:
      一人佩戴,对队伍来说,整体提高是3.5%/4=0.875%,,4人佩戴时才是3.5%。
      总结说,护面对队伍整体提高比虫子手镯要高点(前提属性攻击占绝大多数的时候)。


    2楼2013-04-07 19:31
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      先不谈这篇的数据和百分比伤害是否对错 接下来本丝以自己的观点展开暴击百分比理论上数据对比伤害的测试计算(可以大量给本丝提出不足与观点——望兄弟们给点意见)
      正式开始:
      分别测试野猪一图、地狱艾丽丝一图、贝爷精英怪、贝爷4图的暴击/非暴击、破招暴击/破招非暴击 伤害




      图一对比 13862/5777=2.4(暴击对比非暴击)兄弟们可以自己计算 、或者自己测试
      图2对比 16406/7217=2.27
      以下图片不加以计算、相信答案一样不低于2.25倍


      4楼2013-04-07 19:35
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        (无视我的装备和武器)——测试装备的东西为——2013春节宠物+11满级死亡左轮+时装1级死亡左轮
        野猪一图显示得出的伤害为非暴击情况下输出伤害=5777(偏差均等、不带银弹、上死左、带乳摇妹)
        在测试中可以显示在暴击情况下输出伤害=13862(偏差均等、不带银弹、上死左、带乳摇妹)
        暴击/非暴击伤害=13862/5777=2.25—2.39不等 (以出现低伤害的2.25为稳定系数) 对比结果相信大家在相同装备宠物情况下得到的数据对比值应该是大差不差(目前就测试这几只招牌怪)
        好了~根据暴击/非暴击伤害值开始以下增加百分比暴击对比伤害的线性数据分析
        测试中我们假设点射非暴击输出伤害为1000整~ 暴击伤害为1000*2.25=2250~ 我们均以点射100发子弹为总输出次数和总伤害(以下给出代表百分比暴击率数10%、20%、30%~90%、分别用代号A、B、C、D作为代码)


        6楼2013-04-07 19:38
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          (A1) 当人物暴击率为0%时 理论100发点射百分比暴击率输出为0发~也就是说 本次输出总伤害为100*1000=100000(十万整)
          (A2) 当人物暴击率为1%时 理论100发点射百分比暴击率输出为1发~非暴击输出为99发~也就是说 本次输出总伤害为99*1000(非暴击次数)+1*2250(暴击次数)=101250
          两次测试输出总伤害对比A2/A1=101250/100000=1.0123 也就是说当人物为1%暴击率时100发点射总伤害对比人物0%暴击率总伤害时 总伤害高出1.23%
          (B1) 当人物暴击率为10%时 理论100发点射百分比暴击率输出为10发~非暴击数输出为90发、也就是说 本次输出总伤害为90*1000(非暴击次数)+10*2250(暴击次数)=112500
          (B2) 当人物暴击率为11%时 理论100发点射百分比暴击率输出为11发~非暴击输出为89发~也就是说 本次输出总伤害为89*1000(非暴击次数)+11*2250(暴击次数)=113750
          两次测试输出总伤害对比B2/B1=113750/112500=1.0111 也就是说当人物为11%暴击率时100发点射总伤害对比人物10%暴击率总伤害时 总伤害高出1.11%
          B1/A1总伤害=112500/101250=1.11% 也就是说当人物暴击分别为1%和10%总伤害对比为
          平均每上升一点暴击率1.011/10暴击率-1暴击率=0.123=1.23%总伤害
          (C1) 当人物暴击率为20%时 理论100发点射百分比暴击率输出为20发~非暴击数输出为80发、也就是说 本次输出总伤害为80*1000(非暴击次数)+20*2250(暴击次数)=125000
          (C2) 当人物暴击率为21%时 理论100发点射百分比暴击率输出为21发~非暴击输出为79发~也就是说 本次输出总伤害为79*1000(非暴击次数)+21*2250(暴击次数)=126250
          两次测试输出总伤害对比C2/C1=126250/125000=1.01 也就是说当人物为21%暴击率时100发点射总伤害对比人物20%暴击率总伤害时 总伤害高出 1%
          C1/A1总伤害=12500/101250=1.234% 也就是说当人物暴击分别为20%和1%总伤害对比为
          平均每上升一点暴击率1.234/20暴击率-1暴击率=0.0644=0.644%总伤害
          (D1) 当人物暴击率为30%时 理论100发点射百分比暴击率输出为30发~非暴击数输出为70发、也就是说 本次输出总伤害为70*1000(非暴击次数)+30*2250(暴击次数)=137500
          (D2) 当人物暴击率为31%时 理论100发点射百分比暴击率输出为31发~非暴击输出为69发~也就是说 本次输出总伤害为69*1000(非暴击次数)+31*2250(暴击次数)=138750
          两次测试输出总伤害对比D2/D1=126250/125000=1.009 也就是说当人物为31%暴击率时100发点射总伤害对比人物30%暴击率总伤害时 总伤害高出0.9%
          D1/A1总伤害=137500/101250=1.358% 也就是说当人物暴击分别为30%和1%总伤害对比为
          平均每上升一点暴击率1.358/30暴击率-1暴击率=0.0468=0.468%总伤害


          7楼2013-04-07 19:39
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            OK我知道大伙已经看疯了~没事 以下才是最终数据
            从以上理论数据算出——以此类推、当人物暴击率分别为40%、50%、60%、70%、80%、90%时100发点射总伤害对比值分别为:
            当人物暴击率为40%—50%时暴击和非暴击率增加总伤害=150000 也就是说此时人物每增加一点暴击率提升0.0083=0.83%总伤害 相对比A1人物暴击率总伤害值=150000/101250=148%、相对比A1人物每增加一点暴击率上升0.379%(此处省去计算式、计算式均同A1-D1)
            当人物暴击率为50%—60%时暴击和非暴击率增加总伤害=162500 人物每增加一点暴击率总伤害上升0.769%总伤害 相对比A1人物暴击率总伤害值=150000/101250=148%、 相对比A1人物暴击率每增加一点暴击率上升0.327%
            当人物暴击率为60%—70%时暴击和非暴击率增加总伤害=175000 人物每增加一点暴击率总伤害上升0.7%总伤害 相对比A1人物暴击率总伤害值=150000/101250=173%、 相对比A1人物暴击率每增加一点暴击率上升0.29%
            当人物暴击率为70%—80%时暴击和非暴击率增加总伤害=187500 人物每增加一点暴击率总伤害上升0.66%总伤害 相对比A1人物暴击率总伤害值=187500/101250=185%、 相对比A1人物暴击率每增加一点暴击率上升0.268%
            当人物暴击率为80%—90%时暴击和非暴击率增加总伤害=200000 人物每增加一点暴击率总伤害上升0.625%总伤害 相对比A1人物暴击率总伤害值=200000/101250=198%、 相对比A1人物暴击率每增加一点暴击率上升0.25%
            当人物暴击率为90%—100%时暴击和非暴击率增加总伤害=212500 人物每增加一点暴击率总伤害上升0.588%总伤害 相对比A1人物暴击率总伤害值=212500/101250=2.11%、 相对比A1人物暴击率每增加一点暴击率上升0.23%


            本楼含有高级字体8楼2013-04-07 19:42
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              总结:根据以上不完全正确的理论暴击率百分比伤害可以看出~随着暴击率百分比的增加、得到的总伤害值会随之减少、也就是所谓的边缘效应线性效果(具体不做解释、因为我根本解释不了、就像1+1=2 一样)这些不完善的内容是为了就是让更多的漫游了解自己所扮演的角色可以选择的方向之一、没有硬性要求、只有适应自己的操作和打法才是最好的效益!

              本人呢、比较懒就不新建表格了 、数据上头找吧~原谅我~(尽情来喷~不足和错误处还请明说、不能祸害兄弟姐妹们!)

              【为漫游之崛起而战!!】




              本楼含有高级字体9楼2013-04-07 19:44
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                晚上有人请LZ吃饭~


                10楼2013-04-07 19:47
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                  随便给点意见吧~基佬们~待本丝啃饭去咯~


                  11楼2013-04-07 19:53
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                    太长没仔细看,顺便凑个十五字啊十五字


                    来自Android客户端13楼2013-04-07 19:54
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                      看来我写的很是杂乱~好吧~看8楼即可~


                      14楼2013-04-07 19:57
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                        也就是说暴击堆到一定程度就饱和了……


                        IP属地:湖北来自手机贴吧16楼2013-04-07 20:14
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