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『乖离性百万亚瑟王』镰池和马先生×开発者対谈!

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『乖离性ミリオンアーサー』镰池和马先生×开発者対谈! 物语&キャラ作りのポイントは?
http://dengekionline.com/elem/000/000/971/971853/
スクウェア・エニックスがサービス展开するスマートフォン用アプリ『乖离性ミリオンアーサー』の対谈企画をお届けする。
配信开始から2周间で500万ダウンロードを突破した『乖离性ミリオンアーサー』。同社の人気ゲーム『拡散性ミリオンアーサー』の“正统进化タイトル”と铭打たれたこのタイトル、すでに游んでいるユーザーも多いのではないだろうか。
 今回は、『ミリオンアーサー』シリーズのプロデューサーである岩野弘明氏と、シナリオを手挂けた小说家・镰池和马先生を迎えた対谈をお届け。『乖离性』の概要说明から、どのようにして镰池さんがシナリオを组み上げていったかまで、さまざまなことを语っていただいた。『乖离性』をまだプレイしていない人だけでなく、すでにやり込んでいる人も注目の内容となっているので、ぜひチェックしてほしい。
 なお、この记事の内容は、本日12月10日発売の『电撃文库MAGAZINE』に掲载されている対谈の完全版となる。
●岩野弘明氏……『拡散性』や『乖离性』など、各种『ミリオンアーサー』関连タイトルを手挂けてきたスクウェア・エニックスのプロデューサー。
●镰池和马先生……『とある魔术の禁书目录(インデックス)』など数々の人気作品を执笔する小说家。著书『ヘヴィーオブジェクト』のTVアニメ化も决定している。


IP属地:中国香港1楼2014-12-10 14:42回复
    ■『乖离性』ってどんな意味……?
    ――いよいよサービスがスタートした『乖离性』ですが、制作期间はどのくらいだったのでしょうか?
    岩野:本当は今年の春ぐらいに出したかったんですが……(苦笑)。1年半ぐらいはかかっているかと思います。最初に镰池さんに相谈させてもらった时から考えると、2年弱ぐらいかかっているかもしれません。
    镰池:『唯一性ミリオンアーサー』と同时に企画を进めましょう、って话していましたね。
    岩野:『乖离性』は、『拡散性』はもちろんのこと、『唯一性』とか『デッキメイクミリオンアーサー』とかも発表されていて同时展开したので、それぞれが全然别轴の话になってしまうと世界観の理解がお客さん的にもしづらいだろうということで。时系列は一绪なんだけど、アーサーは100万人いるので、“别々の土地土地で活跃している”という共通性を持たせようと话していましたね。
    ――『乖离性』というタイトル、闻きなれない単语ですよね。
    岩野:元々「タイトルどうしよう……」と思って、镰池さんに相谈させてもらったんです。
    镰池:最初は『拡散性ミリオンアーサー2』だったんですけど、他のシリーズと并行して派生していくなかで1つだけ『2』はないだろうということで。やっぱり前に何かつけようと思っていくつか……5个か10个ぐらい単语を投げて决めていただきました。続きものよりは、别の线というイメージで考えていきましたね。
    岩野:最初の『拡散性』という言叶も闻き惯れない感じじゃないですか。そういうフックになるような言叶はないかなということで、いただいたなかで『乖离性』がバーンッと目に入って。お话も続きものというよりか、同时并行モノということで。
    ――“『拡散性』の正统进化タイトル”と铭打った理由は?
    岩野:『拡散性』のアーサーをいないことにしたくないっていうのが仆のなかにあって。そういう意味でも『拡散性』ありきの话ですし、ゲーム性もキャラクターカードゲームの魅力は大事にしたい。今回はキャラクターをコマンド的に使っていくというものに进化させたので、“正统进化”と铭打った感じです。


    IP属地:中国香港2楼2014-12-10 14:44
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      ■前作超えを目指した镰池先生のストーリー作りの努力と苦労
      ――『乖离性』の物语ができた过程を教えてください。
      岩野:ブリテンという国にも南部と北部があります。南に『拡散性』の舞台となった“キャメロット”があって、北に『乖离性』の“训练城ヘヴリディーズ”という场所があるんです。今回のアーサー4人も『拡散性』の3人のアーサーたちと同じく、エクスカリバーを抜いてしまって、その流れでキャメロット近郊で初阵を饰るんですが……力及ばず「外敌との戦いについてこられるのか!?」と力不足を指摘されてしまいます。その新米4人を锻えるために训练城ヘヴリディーズで4人を锻えようということになり、女教官“スカアハ”のもとで锻えられることになります。その他にも“コノハト”という军势が攻めてきたりと、いろいろな事件があって解决していくというのがざっくりとした话です。それに『拡散性』のアーサーと交わる、ストーリーがクロスするところもあったりします。
      ――今回の4人のアーサーは“落ちこぼれ集団”みたいな感じですか?
      镰池:ぶっちゃけた话「温存して育ててやろう」と思われているだけ、前回のアーサーよりはマシなのかなと思います。前回は「初阵で生き残ったやつだけ使おう」と言われていたので。岩野さんも话していましたが、前作の3人のアーサーをなかったことにはしたくなくて。ただ、彼らを圧倒的に上回るアーサーが出てきても、今まで顽张っていたのに……と思われてしまう。だから、3人を一度あがめつつ、そこについていく、追いかけていく新しいアーサーでやったほうがすんなり入ってこられるのかなと思ったんです。ただ、あんまり神格化しすぎると面倒なことになるので、その温度感とかは大事にしていました。
      岩野:例えば“佣兵アーサー”なんかは、このお话に入る前の“黒い3周间”という外枠にそれた话があるんですが、そこで活跃をしていたりするということで、本当の落ちこぼれというよりは力はあるけどワケありって感じですね。今回は“训练城”で训练するというていもあるので、クエストをこなして训练を重ねることでシナリオが进んでいきます。その辺は『拡散性』と同じですね。
      ――镰池さんは、そのプロローグから先、本编のシナリオをどのように考えていきましたか?
      镰池:私はまず「どこからやるんだろう」と思ったんです。“圣杯”も取ってしまったし、“モードレッド”も倒してしまったし、どうするんだろうというのがあって(苦笑)。あと残っているものといえば、“エスカリボール”とか”カリブルヌス”とか“エクスカリバー”の别名の伝承があちこちに残っているので、それぞれの“エクスカリバー”をかち合わせるような话にしようかなとか、いろいろ考えたんです。でも、结局アーサー王の神话ってケルト神话からキリスト教の流入によっていろいろアレンジされて、同じアーサー王の伝承でも、时代时代でニュアンスが违うんですよね。“圣杯”とか“モードレッドの裏切り”って、どちらかというとキリスト教寄りのものだったので、ここをいじるのはもうやり切ってしまったので、じゃあ原点回帰しようということで、ケルト侧に寄せて组み始めたんです。そうしたら『唯一性』のほうとネタがかぶってしまって「うおー!」となりました(苦笑)。
       ケルト神话では神様と呼ばれていた者たちが、キリスト教の流入によって妖精と名前を変えられるんです。で、そいつらが军神だった顷の话を书けば、狂ってしまう前の妖精もいっぱい出せて楽しいかなと思ったら、「お、かぶってるぞ」と(苦笑)。それで、神様ではなくアルスターっていうケルトの骑士団の话を混ぜてみようと试みたのが今回のお话です。
      岩野:『乖离性』のほうが『唯一性』より开発は早かったんですよね。途中で『唯一性』のシナリオがポンと来て……(笑)。
      镰池:结局使える资料が限られているからってのはありますよね。


      IP属地:中国香港3楼2014-12-10 14:45
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        ――シナリオを作る际に、やはり相当な数の资料を読まれるんでしょうか?
        镰池:それなりに目は通しますが、アーサー王の话ってその时代时代で书いていることがだいぶ异なるので、あれもこれもと集めすぎるとわけがわからなくなってしまうんです。ものによっては“エクスカリバー”より强い剣が登场して、“エクスカリバー”を投げてしまう话もあったり(笑)。だから基本的なものをなぞりつつ、それの元になったケルトなりキリスト教なりの资料を読むという、広く浅くを意识して书きました。
        ――今回4人のアーサーがいますけど、それぞれにストーリーはありますか?
        岩野:いや、今回は1つです。実はコレも最初に镰池さんにお愿いさせてもらったことで。『拡散性』の时、1人を选んでしまうと残りの2人のシナリオが楽しめないという意见があって。「そっちも読みたいのにー」というユーザーさんの声も大きかったんです。
        ――复数人のシナリオに分けて书くのと、1つにシナリオをまとめることの违いや苦労は?
        镰池:结局それって、一人称か三人称かの违いだと思うんですよ。3本ルートを作る时はそれぞれのアーサーの视点から描く一人称になるので、比较的ゲーム寄りなんですよね。今回は4人のアーサーで1つの话を描くので、谁に视点が寄っているか伝えづらい、强いていうなら神様视点で物语を见ているという话なんです。それを小说や漫画にするのは简単なんですけど、ゲームだと主人公、视点がはっきりしないというのは、惯れるまで难しかったですね。
         これはゲームのシナリオなので、キャラのセリフだけで进めるしかないじゃないですか。例えば”佣兵アーサー”目线だけなら、彼のセリフと彼に向かってくるセリフだけでいいんです。でも今回は4人いるので、あっちこっちとセリフが飞び交って、それが大変でしたね。
        岩野:小说のいわゆる地の文、状况说明などができない状态ですもんね。
        镰池:『ヘヴィーオブジェクト』じゃないですけど、主人公たちを1枠にして、ポジティブな意见を言うキャラとネガティブな意见を言うキャラみたいに分けたりはしましたね。だから“歌姫アーサー”なんかは强敌を前にすると「逃げよう」ってすぐ言い出したり(笑)。
        岩野:最初の训练城でも、间违って味方のアーサーを攻撃しちゃったり(笑)。「ドンマイドンマイ」って自分で言ってツッコまれたり。
        ――少し话に出ましたが『拡散性』と时间轴は同じですか?
        镰池:ちょっと『拡散性』のほうが早い、でも终わっていない。そんな重なり方です。前作のアーサーが先辈として出てくるぐらいの时间轴ですね。
        岩野:おなじみの魔女たちも出てきます。
        ――他に苦労した点はありますか?
        镰池:そうですね……今回のお仕事ってゲームとしては异质で、例えば「负けパターンの会话を用意してください」とか「ここでルートが切り替わるので、2パターン书いてください」とかはないじゃないですか。比较的小说向きのフォーマットを整えて発注してくれている印象が强かったですね。
         その上で一番大変だったのは、やはりセリフでしか进められないということで。あとは画面を揺らしたり、キャラを出したり消したりといった演出はできると思うんですけど、それを头のなかでイメージできるかはまた别の话で(苦笑)。だから「剣がぶつかる音を2、3回足しておいてください」とか注釈を入れたりしたんですが、実际どうなっているかはわからずじまいだけど、何も言われないからOKなのかなって。あとは「うめき声をあげて担架で运ばれている演出で」と书いたりもしましたね。むしろ大変なのは、小说とゲームの间に挟まれている「これをどう表现するねん!」ってやっている人が苦労したんじゃないかと。
        岩野:仆は『とある魔术の禁书目录(インデックス)』のファンで、すごい设定がゲームにもマッチするんじゃないかと思って『拡散性』の时にお声挂けしたんですよね。なので、むしろそこを100%出してもらえるような、一番书きやすいフォーマットでやってもらったほうが镰池さんの味が出るだろうし、それを読むであろうファンの方にとってもよいだろうなと思ってそうしました。
         ゲームとしての必要最低限の文法をお伝えして、あとはお任せでしたね。『拡散性』の时からそうだったんですけど、元々こちらがリクエストさせていただいた上で、想像を超える展开をしてもらえているので、そのまま出してもいいぐらいのクオリティです。ここから先は欲ばり病なんですけど、ギャグパートもあるとうれしいとか。ゲームのお客さんとしてはAVGパートでキャラがぽこぽこ出たりするなかで、アニメと比べてしまうと动きが少ないので、どうキャラの深堀りをしていくのかとなると、それなりのエピソードが必要だったりするので、そこをもう少しお手伝いしていただいたりしました。
        镰池:设定周りの话ですが、いかにあのアーサー王の话を“オーバーテクノロジー”で表现しようか、みたいなのがゲーム的というか、ファンタジー的な见せ场じゃないですか。そこには今回も気を配っていて。前作の“アヴァロン”なり、“ドラグーンファング”なりと比べて「今回しょぼいよね」って言われてしまったら终わりなので、いかにオーバーなテクノロジーを持ってきてゲームっぽい絵面にならないかなとやったのが努力した点ですね。今回も出てくる魔法の道具みたいなのは、谁しも闻いたことがあるようなものだと思うんですけど、それをとにかくオーバーテクノロジーで表现しようと努力しましたね。
        ――例えば“クーホリン”の持っている枪なんて有名ですよね。
        岩野:それも皆さんの想像することの2歩3歩上をいくような武器になっていますよ。あとはオープニングムービーでも出てくるんですけど、変身するんです。真っ赤な铠になってヘルメットがにゅいーんって出てきて仮面ライダーよろしくみたいになるんです。アニメ制作スタッフのこだわりが垣间见えるのですが、ここの変身ギミックは特に凝っているんですよ。
        镰池:一応それも元の伝说だと、クーホリンは髪の色が3色あるとか目が7つあるとか元々派手で、さらに怒ると鬼のように凄まじい颜に変化するとあるんですよ。それをオーバーテクノロジーで表现すると、変身しかないだろうと(笑)。それを开発さんに送ったら、すごいことになっていたという。
        ――今回も骑士同士の细かなサブシナリオは用意されていますか?
        岩野:镰池さんにいただいたベースとなる设定を元に、开発のシナリオライターが広げてサブシナリオを用意しています。これは仆からの质问なんですが、『拡散性』と『乖离性』といろいろなアーサーが出ていますが、100万人のアーサーがいるなかでそれぞれの强さはどれぐらいを想定していますか? 次回作のヒントになるかなと思って。
        镰池:『乖离性』のシナリオを书いていた时は、『拡散性』の3人のアーサーは“モードレッド”をクリアしている、ほぼ最强段阶に位置していました。『乖离性』の4人は、その最强ランクのアーサー3人がいるなかで入ってきたルーキー。彼らがどこまで这い上がれるかというのが、このシナリオの中盘以降に覆される部分で。最初はもう、前作の3人は英雄になっていてもよかったかなと思いました。


        IP属地:中国香港4楼2014-12-10 14:47
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          ■“富豪”に“歌姫”に新たな妖精、キャラクター作りに迫る
          ――キャラの话が少し出ましたが、今回のアーサー4人について教えてください。“佣兵”、“盗贼”、“富豪”、“歌姫”と王道のジョブからは少し外れているイメージがありますが、その狙いは?
          岩野:元々「アーサーは4人で」という话はこちらからのオーダーで、“佣兵”などの4人のネーミングは镰池さんに考えてもらいました。
          镰池:『拡散性』が“剣术”、“技巧”、“魔法”とストレートなところをとっているので、まずはそことかぶらない感じで。骑士に対して“佣兵”が生まれて、“盗贼”、“富豪”は戦争が起きている国で台头して来そうなやつを想定して。戦争をやっているから警察いないよねっていう“盗贼”と、戦争特需で储かっている“富豪”。残る“歌姫”については「旬だよね!」っていうことで入れました(笑)。自分はアイドルとか详しくないんですけど、详しくないからこそ変な憧れがあって。「ぶっこんでおけば安泰だろう!」みたいな(苦笑)。あとは游び人みたいなジョブが出てきてもいいですよね(笑)。
          岩野:ピーキーなジョブも欲しいし、王道のジョブも欲しいと思っています。镰池さんに最初に4人を考えてもらったんですが、アーサー1人に対して1ジョブみたいな担当があるので、さらにジョブをクラスチェンジしたり増やしたりしたいとユーザーさんから要望が高まってくるのかなと思います。それを见越して展开できればいいなって。今、完全に魔法キャラ……贤者とか黒魔道士みたいなキャラがパッといないので、そういうのが増えていくと。あとは、ゲーム的にはアーサーの衣装替えとかもしたいんですけど、ただ作っているうちにあれもしたいこれもしたいっていう风に出てきたアイデアなので、大型アップデートなどで“着せ替えシステム”は入れたいですね。
          ――镰池さんがイラストを见るのは本日が初めてとのことですが、いかがですか?
          镰池:そうですね……やっぱりカラーリングのせいか“歌姫”が超目立ちますよね。他が黒系で统一されているなかで。
          岩野:イラストについては、基本镰池さんの设定ありきで作っていただいていて、あまりこちらから细かいことを言わずに、そのテキストで出てくるイマジネーションで描いてくださいとオーダーしています。それで出てきたものに対して注文し、细かな部分を作りこんでもらいました。『拡散性』のアーサーも三者三様でしたし、たくさんの骑士をたくさんのイラストレーターさんに描いてもらいました。もっとバラつくかなと思ったんですが、意外とまとまったなと最终的には思っています。だから『乖离性』も4人别々の方にお愿いしました。そっちのほうがいろいろな色が出ておもしろいなと。
          镰池:そういえば、“佣兵アーサー”がエクスカリバーを抜く时に台座ごと抜いて、引きずっているという设定は生きているんですか?
          岩野:生きています。剣の先に……岩が(笑)。3Dの戦闘画面を见るとわかるんですが、子どもの顷にあった「ねるねるねるね」っていうお菓子みたいになっています。
          ――镰池さんはキャラ1人に対してどれぐらいの设定を书かれるんですか?
          镰池:アーサーも骑士もそんなに変わらず、A4の纸1枚ほどですかね。“エクスカリバー”がどんな形状で、どこからやってきたかとかぐらいですかね。细かな容姿などは设定していない気がします。髪の色とか、半身に铠着ていますとか、それぐらいですかね。イラストは基本的に絵描きさんにお任せです。
          岩野:盗贼アーサーは牛木义隆さんにお愿いしたんですけど、ラフの段阶で「これはかわいい!」って思いましたね。盗贼だからこそ衣服などは黒系がよかったんですけど、女の子のキャッチーさも并せ持ちたいということで、差し色にピンクを入れていただいたり、髪色とかは明るい色にしてもらいました。あと、最初はこの尻尾なかったんですよ。それでも十分キャッチーだったんですけど、キャラ的に、よりキャッチーにしようと思って付けてもらったパーツですね。
          镰池:歌姫はスカートの前がパカッって开いているのがすごいですよね。
          岩野:これ、ギリギリを攻めています。下に着ている服の角度がもっと锐角だったりもしたんですけど、社内のしかるべき部署に审査してもらって、今の角度に落ち着きました(笑)。
          镰池:“スカアハ”と“ウアハサ”は、史実だと姉妹か娘なので名前もちょっと似ているんです。あんまり“ウアハサ”は伝承上だと目立ってはいないですね。
          岩野:さっき教官って言っていたのが“スカアハ”。主人公たちに指令を下したりしてストーリーを引っ张っていく役割ですね。で、日常的な生活とかのサポートをしてくれるのが“ウアハサ”さんですね。妖精さんとしての高度な技术は使えないんですが、“スカアハ”のできない家事全般などをやってくれます(笑)。
          镰池:前作の3人の妖精がスタンダードになんでもナビしてくれるやつだったので、新しく「さあやるぞ」となった时に、あれと同じような子を作ってもしかたがない、と。じゃあ逆に振って、あまり妖精としてのナビはできない子にしたんです。“スカアハ”は『拡散性』の“マーリン”の代わりで魔法使いキャラ、参谋として置いておけばうまく回るんじゃないかなって。
          岩野:その话だけ闻くと、“スカアハ”がしっかりしていて、“ウアハサ”がおっちょこちょいみたいな感じですけど、お话を进めていくとそれが真逆になったりして、ギャップ萌えみたいなところもあります。食事、つまり胃袋を握っているのが“ウアハサ”なので(笑)。あとは敌として出てきて、倒した后に仲间になるというキャラも多いですね。“オイフェ”は、いわゆる作品のなかのヒロインとしてリクエストしたキャラです。最初は仲间としてではなく、アーサーたちにいちゃもんをつけてきたりするんですよね。“オイフェ”自身が强いので、戦うヒロイン的なかっこよさもあります。
          ――镰池さんお気に入りのキャラはいますか?
          镰池:妖精“フェデルマ”ですかね。関西弁だけどずっとダウナーでしゃべっているんです。わりと使ったことのないキャラクターだったので、书いていて印象に强く残っていますね。この辺のキャラクターは、前作の「11人の支配者」みたいな感じで、最初からウェルカムというわけではないんです。戦って倒すと、こっちの宫殿にも颜を出すみたいな。
          ――ロゴに乗っているキャラは?
          岩野:妖精“ファルサリア”ですね。重要なキャラです。絵的にも大きく変わったりするので、注目してほしいですね。
          镰池:“ファルサリア”周りの伝承は、神様をまとめようという内容の本なんですが、外から来た、ローマの人たちの価値観でまとめられた资料なんですよ。その辺をうまく组み込んで书きました。
          岩野:仆、个人的に好きなシーンがあって。この妖精“フェデルマ”と『拡散性』の青い妖精がネトゲをやっているシーンがあるんですよ。ネトゲやりながら牵制し合ったり。ほのぼのしつつ、腹の探り合いをしたり。
          岩野:本筋はまじめに强敌と戦ったりしているんですけど、『拡散性』の时にもあったようないわゆるドタバタギャグパートみたいなのもお愿いしておりまして、さっき话したようなシーンも盛り込まれています。结构“ウアハサ”がギャグパートで活跃してくれますね。
          镰池:“ウアハサ”って、いわゆる「妖精だから感情がないって言っているけど、どう见てもあるよね」っていう典型的なキャラクター。いじるのは简単なんですけど、主人公が4人いるため谁かにほだされてついていくというのができないので、そこはちょっと难しかったですね。


          IP属地:中国香港5楼2014-12-10 14:49
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            ■シンプルだけど奥が深い、TCGとしてパワーアップしたシステム
            ――まだ『乖离性』をプレイしていない人に、简単にゲームシステムの特徴を教えてください。
            岩野:基本的にはクエストをガンガンやっていくゲーム。1人でもできるし、みんなでワイワイもできる。ゲームの概要なのですが、アーサーは4人いて、それぞれに特徴があります。例えば“佣兵アーサー”なら物理攻撃が强い、“富豪アーサー”ならカードを引く时に山札から追加ドローできる。“盗贼”は敌を妨害したり引っ掻き回したり魔法攻撃をしたりします。で、“歌姫”は完全な回复役ですね。4人でやる时はMMORPGみたいに役割を决めて、「タンク役だから盾になるね」とかコミュニケーションもとれますね。
             バトルは10枚のカードを各アーサーがデッキに入れて挑むことになります。バトル开始时にデッキに入れていたカードがランダムで5枚配られてスタート。特徴的なのは画面下部にある3つの球、これが出撃コストです。出撃コスト内のカードを选んで敌を选択して攻撃、となります。他のアーサーも同じ属性だとコンボが発生したり。他のアーサーの手札を见ながら自分が出すカードを决めるというような。
             次のターンに行くと、出撃コストが増えます。なのでターンが进むごとに、より戦略性が高くなっていくんです。例えば出撃コストが7になったら、2+2+3の3枚を出すこともできます。でも、次のターンには1枚しか补充されません。なので、1ターンにカードを使いすぎると、次ターンにカードが十分补充されず困ってしまうことも。ターンが経过するごとに选ぶカードの枚数は考えていく必要がありますね。これらは、いわゆるトレーディングカードゲームをベースにしたゲーム性になっています。
             『拡散性』の时も“カードゲーム”とバーンッと売り出していたのですが、『拡散性』はキャラの絵だったり世界観がすごく深かったので、『乖离性』はあくまでカードゲームとしての进化を目指そうということで戦略性を高める今の形になりました。初めてさわるユーザーさんは「敷居が高いな」と思われるかもしれません。なので、「コストの概念が理解できない」という人のために、「オート戦闘」も用意しています。でもAIなのでそんなに贤くはないので、やっぱり4人のプレイヤーで脳みそ付け合わせて、マルチプレイをしたほうが进めやすくはなっています。
             今、ザコバトルは2Dですが、ここぞというボスの时は3Dになります。2Dにしている理由は、スマートフォンは进化しているといえど3Dだとめちゃくちゃ容量を食うんですよね。それでもたついたものをユーザーさんに提供するなら、2Dでしっかり作ろうと。あとコラボなどをする时に3Dで作ってしまうと时间もかかってしまうので。お客さんは早く欲しいだろうということで2Dになりました。実は“対戦モード”の追加なども考えています。
             マルチプレイだと颜のアイコン付きの简易チャットボタンが出ます。これで意思表示して他のユーザーと役割を分けながら戦うことになります。部位破壊をすると怒って强くなったり、部位破壊ボーナスがあります。强いカードを使うとカットインなども入ります。1人でやるのも楽しいけど、みんなでワイワイやるのが楽しいゲームになっていますね。
            ――今回は骑士の进化の絵柄も派手になりましたね。
            岩野:これまでは差分だったんですね。やっぱりカードゲームとしての“正统进化”をうたうのなら、もう差分じゃなくて见栄えの进化をさせないといけないなと。ほとんどのキャラそんな感じでやっています。
            ――その他、システム面のウリはありますか?
            岩野:トレーディングカードゲーム的な部分ですが、カードのスキル効果の幅がめちゃくちゃ増えていますね。キャラを进化させる时に、スキルの振り幅もあったほうがグッとくるよねってあったので。絵的にもスキル的にも进化を感じてもらえるかと。あとはアーサーと骑士ごとにマークがついていて、アーサーと同じマークの骑士カードを入れると、覚醒スキルというのが使えるようになります。なので、アーサーと同じマークの骑士カードでデッキを染めてしまうのがシンプルに强いですね。もちろん他のマークのカードを组み込むのもありなので、デッキを考え出すと梦中になってしまうと思います。
            ――1人で游ぶ场合は、残りはNPCがデッキを持って参戦することに?
            岩野:参戦が2人の场合とかは、残り2人分も自分のデッキで戦ってくれるように……したいんですが、そこは现在开発中でNPCが参戦します。自分のデッキを连れていければ、强くても弱くても纳得感が出ますしね。
            ――それでは最后に、『乖离性』を楽しんでいるユーザー、そしてこれから游ぶ人に向けてメッセージをお愿いします。
            岩野:『乖离性』をやる前に『拡散性』をやっている方も楽しめるし、『乖离性』からやり始める方もすんなり入っていけると思っています。どんなユーザーさんでも分け隔てなく游べるものに仕上がっているというのが1つ。あとはこのトレーディングカードゲーム的な游びをスマートフォンに向けて简易的に落とし込んでいるゲームって、ありそうでなかったと思うんです。今ってトレーディングカードゲーム热に高まりを感じているのですが、そういったユーザーさんにも楽しんでもらいたいです。ただ、ゴチャゴチャしたゲームにはなってなくて、游びやすくは仕上がっていると思うので、その辺をひっくるめていろいろなユーザーさんに游んでもらいたいです。
            镰池:さっきも言ったんですが、前作と比べてインパクト的に衰えてしまっては意味がないと思って、とにかく盛っているのでド派手なシナリオにはなったかなと思っています。シナリオ面を期待している人には申し分ないものができたと思いますので、ぜひ楽しんでください。


            IP属地:中国香港6楼2014-12-10 14:50
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              还是说一句,谢谢楼主。


              7楼2015-05-26 23:05
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                IP属地:菲律宾来自Android客户端8楼2015-06-06 22:12
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                  真的,跪求翻译


                  IP属地:浙江10楼2016-06-19 06:34
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