今天总算有时间了。我就大概说一下使用Freelancer Mod Studio和Freelancer Dev制作新武器的简单方法吧~~~(个人认为最简单)
你需要的工具:
Freelancer Mod Studio by stfx (基础数据)
http://stfx.github.io/freelancermodstudio/Freelancer Dev (INFOCARDS)
http://forge.the-starport.net/projects/fldev/filesFreelancer Market Tool
忘记源地址了。。。就用我发的吧(其实也包括上面两个)
http://tieba.baidu.com/p/4299090105?pid=82292320639&cid=0#82292320639你需要动的文件
weapon_equip.ini
weapon_good.ini
market_misc.ini
一定要做好备份
第一步,使用FLMS(Freelancer Mod Studio)打开weapon_equip.ini,你会发现一个列表。包含name,#,和type三栏。我们不需要对列表顺序进行整理。这里name对应的是武器或组件的nickname;#对应的是在ini中的顺序,Type对应的是每个区块的种类。
这里对name和Type做一个小分类
a_markb发射器种类A,型号b
;这里的种类型号并不必要地对应游戏里的分类
a_markb_ammo发射器种类A,型号b的弹药
;一切武器的弹药设定核心部分
a_markb_motor发射器种类A,型号b的弹药的引擎
;仅供导弹、鱼雷、地雷等弹药存在推力的武器有效
a_markb_explosion发射器种类A,型号b弹药的爆炸
;仅供导弹、鱼雷、地雷等弹药存在推力的武器有效
能量武器的模版
a_markb
a_markb_ammo
导弹的模版
a_markb
a_markb_ammo
a_markb_motor
a_markb_explosion
这里就讲能量炮,导弹的可以通过能量炮推导出来
按ctrl选中(这里以liberty的武器为模版)li_gun01_mark01_ammo,li_gun01_mark01
按Ctrl+C,再按Ctrl+V,你就克隆了这个武器
选中克隆的li_gun01_mark01_ammo,右边出现一堆数据
1、修改nickname,不可以与现有的重复,这里改为了ohshit_mark01_ammo01。
2、requires_ammo一般不必修改,除非你想让这玩意的弹药有限。(那会很麻烦,本教程不讲,不过和导弹的编辑有些类似)
2、修改hull_damage,这是每一发弹药的伤害,自己定
3、可以修改weapon_type,W_Laser对应的是激光类武器,把Laser替换为Plasma,Particle,Neutron之类的属性,当然了,这全看你的需求。
4、修改lifetime,这是弹药在发射之后存在的时长(秒)。影响射程。(实际射程的计算方法在前几楼说过了)
5、false_gun_ori一般不需要修改为True,除非你不想让炮塔转动(比如Liberty巡洋舰主炮)
6、mass和volume在本教程用不着
选中克隆的li_gun01_mark01,右边还是一堆数据
1、修改nickname,不可以与现有的重复,这里改为了ohshit_mark01。
2、hit_pts按需修改,武器的生命值,一般来说参考同等级武器。
3、explosion_resistance不用修改,这是对爆炸的抗性。
4、hp_gun_type,后面的hp_gun_special_1结尾的数字对应武器等级。
5、power_usage是能量消耗
6、refire_delay是开火间隔
7、muzzle_velocity是枪口速度,影响射程和弹药速度
8、projectile_archetype指定了这把枪使用的弹药,这里使用之前添加的ohshit_mark01_ammo01
8、toughness前说过了
9、剩下的是以前说过的或者特效部分,说来话长啊(自己研究吧,参考其他武器,可以改变特效。你也可以自己试着制作特效,并不算太难。)
10、最麻烦的一部分,ids_name和ids_info,接下来就是这部分。
保存weapon_equip.ini,打开Freelancer Dev,弹出来分栏的界面。现在Freelancer.ini Path那里应该已经有了路径,如果没有的话就点击Browse选中Freelancer.ini。选好Freelancer.ini后然后点击Update。
切换到DLL Editor栏(中上),在DLLs List中选中EquipResources.dll,勾选Active,然后左边会生成一堆名字的列表。这个列表便是Freelancer武器的名称和Infocard,名字和Infocard分别占用IDS
1、点击GET NEXT EMPTY,得到一个没有被使用的IDS_Number,记下这个IDS_Number(如262145)
2、右边的Editor栏里应该选中了Name选项,然后在这里的文本框输入你想给这件武器取的名字。这里以Ohshit为例,写好后点击右下角的Update。
3、点击GET NEXT EMPTY,得到一个没有被使用的IDS_Number,记下这个IDS_Number(如262146)
4、选中右边的Editor栏里的Infocard选项,然后在这里的文本框输入这件武器的介绍。这里有一定的格式,必须是英文。
如:
<RDL><PUSH/><JUST loc="c"/><TRA bold="true"/><TEXT>Ohshit Plasma Cannon</TEXT><TRA bold="false"/><PARA/><JUST loc="l"/><PARA/><TEXT>This is a plasma-based weapon that delivers large amounts of damage, but cannot be refired quickly. This weapon is most effective against graviton shields, and weakest against molecular shields. Shitty weapons have shitty rates of fire, but at a shitty range.</TEXT><PARA/><PARA/><POP/></RDL>
模版
<RDL><PUSH/><JUST loc="c"/><TRA bold="true"/><TEXT>武器名字</TEXT><TRA bold="false"/><PARA/><JUST loc="l"/><PARA/><TEXT>武器介绍</TEXT><PARA/><PARA/><POP/></RDL>
5、写好后,单纯Update,然后再点击Apply Changes,关闭即可。
现在,再使用FLMS打开weapon_equip.ini。打开刚才添加的武器条目(ohshit_mark01),里面的ids_name修改为刚才武器名称对应的IDS_number,ids_info改为Infocard对应的IDS_number,保存即可。
现在你又武器了,游戏可以识别了,但是为了让这件武器成为一个商品,你就需要编辑weapon_good.ini与market_misc.ini,上面已经说过了。
如果你制作了某款导弹的弹药,你怎么才能让每一座基地都出售呢?一个一个修改岂不是很麻烦?
这时就体现了Freelancer Market Tool的作用,它是一个基地商品出售批处理工具,这个工具自带完整的使用说明,请大家自行领悟。