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全战战斗机制讨论

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来讨论下阿提啦的兵种数据机制如何?
-近战命中:
首先我们来确定从数据库得到几个事实,命中最低值为15%, 最高值为85%,这意味着哪怕一个单位攻击为0,砍防御999的单位也有15%的命中。999攻击砍0防御的最高也就到85%。冲击附加值也会提高命中,三十秒内逐渐减弱,至于分布没人知道,感觉不像线性。
同时体力会严重影响攻击,也就是命中,据说体力全无时攻击命中减半,在防御不减的情况下,精疲力竭的两只部队打起来就很放水了。
盾牌已知会同时增加近防和盔甲,对正前和右方有效。所以军队进攻进来采取右旋战术会有一定优势。但同时要保护好左翼。
-近战伤害
武器分为破甲不破甲大家都知道,命中后破甲直接扣血,不破甲的要和盔甲值计算,怎么算不是特别清楚。主要有两个理论,理论一说会在0到盔甲值之间roll 一个数,不破甲伤害减去这个数就是实际伤害。另一个理论说只要不破甲伤害高于这个rolled数就变成实际伤害。这个我比较倾向第一个,毕竟很少有剑盾接战直接一刀剁翻敌人的,哪怕有冲锋加成,扔过标枪的除外。不过这也要看roll的数值的分布。
前面说过冲锋会加命中,CA也明确说过冲锋同时也会增加武器伤害。所以在冲锋完后的十秒左右,伤害和命中都达到最顶峰,然后逐渐下降,一直到30秒。这里不得不提到撞击伤害,这是独立于冲锋附加值以外的。0攻击0冲锋的重骑兵一样能把步兵冲出翔,CA明确说过伤害取决于质量和速度。同时如果步兵结阵让质量上升和骑兵碰撞时伤害就小很多。步兵碰撞伤害就不清楚了,似乎不管用。
先就这样吧,回头有空我在聊聊远程的。


来自手机贴吧1楼2016-04-05 00:42回复
    对了,还有反步兵,反骑兵等等额外驾成有机会再说。


    来自手机贴吧2楼2016-04-05 00:44
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      我上网找过资料,关于疲劳方面,老外的估计是最疲劳时-35%命中。不过这资料比较早期,现在就不知道了


      IP属地:中国香港来自Android客户端3楼2016-04-05 00:50
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        盾牌对右边有效?不都是左手持盾的吗


        IP属地:上海4楼2016-04-05 03:23
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