首先YRZH是个我认为好并且玩起来舒服的Mod,否则我也不会为这个mod为这个贴吧去做这么多。其实也是联想到了两年多来yrzh从G1.04到公测版1.06再到现在3.0正式版的发展历程,所以才想谈一谈。
从1.04到1.06,那个时候没有接触对战,好多设定都是自己理想化的,比如坦克将军的坦克虽然非常便宜但是会比较惧怕远程强的阵营等(实际上根本不是这么回事)。所以虽然出1.06公测版之前作者也是一直在努力,并且我认为1.06已经很好了(在当时看来)所以没有再动的必要了。当时因为,小牛是玩对战的,通过对战发现了若干设定不合理不平衡之处,提出来,由于我并没有联机过,只是靠脑补数据,所以和小牛很多观点不和,关系也不好。直到后来小牛拉我打33打22打11对战,我才发现不合理的地方很多,我也跟着小牛算是入了对战的门路,平时经常一起打,关系也就没有之前那么差了。
然后是1.06到1.08乃至3.0的过程。这两年(准确说一年半多)被小牛拉入对战,发现了很多不平衡的地方,所以才有了不断内测的1.07版本,几乎周更,不断修正问题。因为我平时玩的多一些,水平可能比耳神他们略高,最近一年经常和小牛一起研究阵营,研究单位,研究打法,有时候还叫上巨牛Mahi做指导,不断在研究在提出理论和建议,yrzh也就越来越完善,现在在回去看1.06,简直毫无平衡可言。正是有了小牛带动的对战,所以yrzh才能不断发展越来越平衡越来越耐玩。
我这不是吹,yrzh发展到现在,除去作者本人,小牛和我应该算是贡献最大的了吧。我们两个玩的次数比其他别人加起来都多,而且经常研究讨论战术和打法,评估阵营强度和应该修正的地方。虽然有时候意见不合或者新的理论跟旧的有冲突,不过这个研究探索的过程是不能忽略的。