本周我们有请到了创意总监Brian和首席制作人Eugen
本次状态报告需要花很长的时间来阅读,但是本次状态报告提到了即将到来的0.62版本更新和Beta更新的重要信息,所以留些时间来阅读本次的状态报告给是值得的
Brian
我在空闲时间在油管和Twitch看了很多DayZ视频,在过去一周左右的我看到一些有关我的事情:听到关于游戏机制和基本形式的系统的讨论,以及如果他们(指开发商)打算做出改变
(本文大意:Brian忙里偷闲看视频,发现大家对dayz各种事情议论纷纷)
在新的用户动作和重写Enforce脚本(这个Enforce应该是个软件 谷歌Enforce Script API就能查到DAYZ相关的内容)之间,设计师们决定停止在SQF里写新系统,并且全面专注于用新技术创建新的游戏系统
以下为精简内容:
同时Brian也在和Peter讨论经济相关的问题,这里指的经济问题就是游戏内经济,话句话来说就是平衡物资的刷新地点刷新量和刷新率!
几个经济问题的举例:
动态的重生
动态的物品刷新控制
区域限制物品在特定城镇堆积在延长正常运行时间后
在一个建筑物内重复刷新相同类型的物品
游戏前期基本物质可用性
重新开始详细翻译:
也请看一下 Peter's contribution to the last SR[dayz.com](附上网页链接
http://steamcommunity.com/games/221100/announcements/detail/525076030440203991),这是一个很好的例子说明当前的情况不是最终结果,我们的功能和系统将如何被迭代和改进。
老实说,Dayz的A测在功能上没有太多东西可以被称之为“完成”的。几乎所有玩家所接触的的游戏系统或者机制都处于最基本的可用的级别,这意味着技术/脚本/动画已经被呈现,并且他们以一种或多种方式操作。为了充实它,寻找功能或者游戏上的问题——这不是我们应该浪费时间和资源的地方,尤其是他们当中的很多要被替换时。
“那么几年前你们这些家伙展示出来的很酷的却始终没有出现在游戏中的东西呢?”你可能会问“发生了什么?”虽然我知道Eugen和我自己在这之前讨论过,我不能怪任何人错过它--至少它当然不是那么轻易地能够在过去的状态报告中被找到。
自从我们停止在SQF中制作游戏机制,几乎所有东西都已经被讨论过了,停止在旧动作系统下为新物品创造动作,以及诸如此类的,已经正在着手了。我知道看上去很酷的东西比如:基地建设,软技能或者玩家面部的毛发生长 这些都已经消失了因为我们没有公开将它关联到一个特定的发布中。
现实的情况是,这个列表的所有内容都依赖于新玩家,并且专注于BETA版本游戏稳定和可玩在新的引擎模块下。
随着我们越来越接近DAYZ的核心部件,在多人状态下潜在技术变得实用以及可用,我们可以更好地估计在BETA里程碑中什么是游戏性和内容成分。
本次少翻译了几段,自认为水平不足,有些地方语言组织也比较混乱,大家凑活着看吧,其余内容将会在明天一并奉上。