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肝了好几天了,感受挺多的,提一些建议吧

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1、首先是人物性格选择页面,里面的圆边齿轮图标建议改成滑块状图标。
理由:这么说吧,如果不是之前看过攻略,或者是看别人玩过,我觉得很少人能刚上手就意识到这玩意儿能滑动的。


IP属地:上海1楼2018-09-29 23:32回复
    2、游戏大地图页面,主要是这两个地方:

    (1)草药治疗:点击“治疗”,会有一个人物治疗的动画出现,然后人物立绘上跳出信息框:“失去了XX药材”。建议在“治疗”动画结束之后,在人物立绘上跳出信息框(就像角色好感度变化时人物立绘跳出的信息)体现出内外伤的恢复量。毒素治疗同理。
    (2)采集活动:点击“搜集”,会有一个采集读条的动画。建议此处设置空格键,按键可跳过采集读条,直接显示采集的成果;
    理由:跳过无意义的等待时间,或者让等待变得有意义


    IP属地:上海2楼2018-09-29 23:35
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      在地点人物框内,建议当鼠标移到这些角色的人物框上的时候能够直接显示一些信息(就像查看道具栏里的道具一样),最重要的是他们的伤病情况、年龄和预期寿命。
      理由:这些信息其实对玩家很重要,因为村子里有一些资质比较好的,对村子发展很重要的村民,比如在什么驿站市集里创造GDP的人,其实他们的健康状况已经出问题了,但是主角经常是忙于练功泡妞抓蛐蛐,结果就是不了解村子的情况(因为一个一个人点过去实在太麻烦),而发现能干活的人已经纷纷死亡,村子后继无人,整个发展陷入停滞。所以很多人玩着玩着就发现村子的人口越来越少,没有了经济收入,村子一片萧条,要恢复过来就需要去到处抓人,玩得很累。如果能用鼠标直接一排信息扫下来,会极大的方便玩家对村子的情况的掌握,有病就帮着治,该吃药就吃药,这样玩家可以通过自己的操作保证一个村子的稳定,这其实是很有成就感的事情。
      对了,话说这个游戏只要里面的NPC死了都会安排一个坟墓吗?这个坟墓会保留多久?如果一个档一直打下去,打到七八十年之久好几代人,那是不是满山都是坟头?感觉无用的数据量过大了,这会直接影响一个档的寿命。


      IP属地:上海3楼2018-09-29 23:38
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        问题是滑动有什么用?立场变动容易些?


        IP属地:广东4楼2018-09-29 23:40
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          滑动没用的 你看老菊视频滑到两个中间 但是性格是唯一的


          IP属地:上海5楼2018-09-29 23:44
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            3、角色页面
            这里也有几个地方需要完善

            (1)装备栏的道具只能拖动到下面的框里,不能直接给队友,必须要到道具栏页面找装备栏才能给。建议改成可以从装备栏直接扔给队友,不然每次打怪清装备栏的时候有点麻烦。
            (2)道具栏里的那个维修按钮。现在的版本,维修是通过我们把维修工具拖动到左下角的按钮上,然后就会跳出这么一个页面:

            然后要先点击一下左边的工具让它上去,再点击要维修的东西,然后加材料维修。
            建议取消左边的点击步骤,就是说,我拖动什么维修工具到维修按钮上,跳出的维修页面中,该工具直接出现在上方,不要让我再多此一举的去点击它。这种多余的无意义操作在这个游戏里还有不少,能省则省。
            (3)人物关系栏里:

            建议在这个页面可以通过点击人物直接查看别人的人物关系网,不用非得入队或者是在同一个地方才能看。
            理由:方便贴吧故事会玩家进行文学创作。


            IP属地:上海6楼2018-09-29 23:50
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              读书、突破这俩改改吧,受不了了都。武功学习难点无所谓。
              可是其他技艺也这样?尤其是制作竟然这么简单,怎么可能看书比实际操作还难?建议其他技艺学习升级改简单,同时制作物品增加难度,或者加个小游戏。


              IP属地:河北7楼2018-09-30 00:03
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                4、人物互动页面:建议全面缩短人物交际所需行动点。

                玩这个游戏的时候,我感觉我一直都好忙,春天要跑商团,秋天要抓蛐蛐,夏冬两季疯狂练功读书,一年下来根本干不了多少事情。我第一个档,主角从15岁开始闯荡一直到40岁被鬼神霞搞死,奋斗了大半辈子,也就堪堪学到了几个主要的7品武功,而且文化书都没怎么读。我发现交际活动其实非常的耗时,把玩家练功学习的行动点数搅得七零破碎。邀个约要5点,赠送礼物要3点,蛐蛐决斗要3点,比试一下要3点,结为好友要3点,告白也要3点,感觉主角人生的大量光阴就浪费在这些地方了。我建议,把以上提到的这些互动时间,除比试改成2点外,其他统统改成1点。当然了,像请教功法啦,偷窃抢夺下毒啦,还有一些特殊的职业互动之类的消耗行动点可以不改,这也是符合常识的。但是那些正常的人际交流,花1点真的已经是绰绰有余了。


                IP属地:上海8楼2018-09-30 00:04
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                  青梅竹马和我翻脸了怎么办,把她劫持了么


                  IP属地:云南来自iPhone客户端9楼2018-09-30 00:07
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                    其实我感觉现在这个游戏还是有一些节奏上的问题,就是玩家的体验是比较支离破碎的,我想好好练功好好突破,计划这几个月在武当山闭关修炼,打算一个月突破1次,要20天,剩下10天看一次书,节奏完美,结果发现学功夫还需要门派的社交支持,于是就到处跟人py交易,行动点就这样-1s,-3s,-5s,结果发现一个月只剩十几天了,突破不了就只能看书或者去修习一些有的没的功法消磨时间,说白了就是没事儿找事,没忙给自己找忙,这种体验其实是很难受的。就是说,玩家在玩游戏的时候,很难找到一个很有效率的修习节奏,所以很多人玩了一段时间就会觉得太累肝不动了,其实真不是因为读书啊突破啊这些玩法本身有多无聊(比这种玩法还无聊的“好”游戏真的不要太多),而是因为玩家没有自己的节奏,全被游戏设计上的一些问题指挥来指挥出,节奏感一差,就会越来越感到无聊,然后感到痛苦,有的人凭着惯性和游戏里角色成长带来的一些小惊喜还能接着肝到废档,有的人就彻底迷茫了,质疑这几天肝的意义何在,最后丧失理智,相枢入邪,来贴吧狂喷游戏**。现在大概就是这么一个情况。这也是为什么很多玩家会选择使用修改器的原因。


                    IP属地:上海10楼2018-09-30 00:09
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                      5、修习页面

                      建议在“突破”中9、8、7阶功法和各家书籍只需突破在75%突破一次即可, 6、5、4阶需要在25%、75%处突破两次,3、2阶需要在25%、50%、75%处突破3次,1阶需要在0%、25%、50%、75%处突破4次。顺着功法阶数上升,突破所用行动点从小到大非线性增加,比如9阶功法不过是个入门的功法,突破有必要花20点行动点吗?花个10点应该就差不多了。但是高阶的功法就需要很多行动力支撑,而且现在版本的游戏机制就是越高阶的突破越难嘛,这种改动一方面是能让玩家快速掌握低阶功法,有了功法,玩家就可以较快体验游戏的主要内容,入了门之后就不断提高难度,让玩家有兴趣去肝进度,然后在肝的过程中不断发现游戏的细节和一些小心思小设计,这种节奏会让玩家的肝得很爽的。


                      IP属地:上海11楼2018-09-30 00:12
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                        6、角色传承
                        目前这个游戏,我感觉少了点东西,就是继承人的定向培养。这个机制真的很重要,现在的版本传承就像在抽卡,继承人不是由玩家花精力去培养的,对这种角色玩家是很难有感情,这就会带来一个很严重的问题,就是玩家没有代入感了,这和玩家精挑细选的一代目是完全不一样的。
                        因为比如像我第一个档的时候,开局手贱点了侵袭,结果过了20几年之后“鬼神霞”出山了,我做了很多尝试,但就是打不过,所以干脆就在最后倒计时的几个时节里收了个义子,资质面板还可以的那种,把他带上一起去打术方,死了就直接传给他就行了。但是玩第二世的时候,我明显就没有玩第一世的那种感觉,可以说是没有代入感吧,就感觉做什么都没意义了,很快我就重新开局了。这还是我找到资质尚可的,如果只能找到资质一般的,我很可能就选择直接弃档了。
                        那么怎么做这个机制呢?其实可以设计一个机制让15岁以下的小孩通过早期教育来提升资质和获得一些人物特性。比如,在建筑中考虑将一些学派的分支建筑赋予育儿功能,在该建筑里长大能获得某方面资质的提升;或者是可以从人物关系入手,比如在人物互动中,设计一个为孩子认干爹干妈的选项,比如说你和某门派掌门是义结金兰,那就是拜把子兄弟啊,把你家小孩或者是义子认他作干爹拜他门下是不是可以呢?这也是一种角色培养的方式。反正就是可以增加一个角色培养的游戏模式,这样游戏会更好玩一些。


                        IP属地:上海12楼2018-09-30 00:35
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                          我觉得可以把这些直接发给官方会更好?(b347780682@163.com这个邮箱)贴吧里的话可能会看不到。


                          IP属地:浙江13楼2018-09-30 01:04
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                            7、促织较量
                            现在的版本斗蛐蛐会安排3场较量,每打完一场,会在那一栏上出现一个圈,需要玩家确认结果。建议取消这个设计,安排完阵容让它们自动打就行了,我只需要知道最后结果就行,我完全不需要确认这个东西啊。每次斗着斗着中间突然暂停,要用鼠标去点一下,老是做这种无意义的操作真的好烦。
                            还有,强烈建议斗蛐蛐要加快时间,建议设置×5倍速度。


                            IP属地:上海14楼2018-09-30 01:12
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                              8、奇遇事件

                              目前的版本,所有的奇遇事件,开始的时候都有一个这样的提示,必须要用鼠标点掉,按空格没用。建议在这个提示栏里添加一个方框——“不再提示” 供玩家勾选。还有,下面的赋性选择建议设置数字快捷键,方便操作。因为这几乎是全程按空格的,如果我开始一直用按空格操作人物移动的话,那么我会非常反感中间让我必须得用鼠标去按些什么东西。这种细节看着没什么意义,但是游戏玩着舒服不舒服玩家是会感觉的出来的,别觉得是小事。


                              IP属地:上海15楼2018-09-30 01:27
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