感谢N网作者BRB,现在我挂100+Mods体验和以前完全不一样。总所周知,辐射4Mod加载顺序通常为ESM(Master)ESP(Plugin)ESL(Light),当你挂了大量mods时,加载顺序可能会混乱-感谢FO4Edit有强大的编辑功能,能有效减少这种冲突。然而打包材质文件(BA2)和零散文件(Loose File)混在一起,让游戏加载时间变长(如果你有1080ti,2080之类的就不考虑了)。
以下是个人总结的一点心得(吧里肯定早就有此类攻略,我只是再发一次)
1. DLC文件滤网清理。移除主文件映照和重建补丁
挂载大量mods之前的操作,使用FO4Edit即可。
顺序:Robot Workshop01 Coast Workshop02 Workshop03 NukaWorld
操作:应用清理过滤-移除主文件映照-恢复删除(Apply Filter for Cleaning-Remove Identical to Master-Undelete Reference)
2. 优化设置
使用许多特殊的工具,对于辐射4进行细致的优化。
操作:FO4ConfigurationTool开始,从GodRay到颗粒数量,CPU核数,自定义启动项。
然后BethINI,设置INI文件可读写,修复跨区块奔跑Bug,游戏细节。
接着使用xSE预加载文件,放入辐射4文件夹。
接下来便是最核心的部分:除了非官方辐射4补丁外,先装材质方面的Mods。比如FO4季节,Vivid画质,Flanco之类。并且检查辐射4的Data文件夹,检查这些材质mods是安装到textures还是安装为.ba2(可以点击文件夹上方的"修改时间"来看最新安装的文件。)如果是ba2文件(比如Vivid),使用Bethesda官方提供的Archive2工具,将Ba2文件解压到单独的textures文件夹内(把它们变成零散文件)。当所有材质Mods装完,比如冰箱新画质,容器新画质,武器新画质,地面画质,等等此类。使用BRB制作的重打包文件,把这些所有的材质模组安装的textures文件(包括安装为ba2但被你解压到textures的那些)和辐射4的15个材质ba2(在Data文件夹内,都带有- texture.ba2,以Fallout 4开头的有9个,DLC开头的有6个)重打包!简单来说,把所有零散文件重新和辐射自己的15个材质文件重新打包。过程很长,我i7 16GB内存打了大概十分钟,然后15个同样名字但内容不同的文件出现了。将这些文件放回Data文件夹覆盖原版15个,然后删除textures文件夹。这时候甚至可以卸载那些已经安装的材质Mods节约空间。
然后便是自己喜欢的Mods安装时间了,不过还是注意加载顺序。当一切安装完,因为材质Mods文件已经集成在原版材质包了,这时候我们需要再打一次包,不过不是材质Mods,而是新安装的这些Mods的Texture。注意之前打包完材质Mods后应该删除textures文件夹以防混淆。这次不再使用重打包器,而是B社官方提供的Archive2文件。导入由于新安装Mods而产生的新textures文件夹,然后以DDS压缩方式把它们打包成Bundled Texture.ba2
这一步很好理解,同样是零散文件(Loose Files)压缩为ba2。打包完成后应当在.ini文件中sResourceIndexFiles= 项后添加 Bundled Texture.ba2。然后当然是把它放到Data文件夹。删除textures文件夹。这时候所有零散文件都被打包了,个人实测自己的FPS从以前的平均37到了现在的49。虽然以前也没有崩溃过,但我觉得这样崩溃的几率一定更小。注意,这个优化过程中有些Mods必须在这之后才能安装:CBBE,所有个CBBE有关的Mods,以及光线Fix和水质Mod。以及ENB系列。水面材质虽然也是材质,但是他们通常是以Mesh方式加载的,而其他的材质包都是layer或者直接替换。当然,如果你用了一些Mesh材质包(通常不会说明),这样优化会造成紫色(缺失)。
以上是一点点个人心得!如果大家有任何疑问或者需要这些工具,请直接回复即可。本人目前不在国内,可能有时差,但我会尽量努力。
现在开始你的高优化辐射废土之旅!
以下是个人总结的一点心得(吧里肯定早就有此类攻略,我只是再发一次)
1. DLC文件滤网清理。移除主文件映照和重建补丁
挂载大量mods之前的操作,使用FO4Edit即可。
顺序:Robot Workshop01 Coast Workshop02 Workshop03 NukaWorld
操作:应用清理过滤-移除主文件映照-恢复删除(Apply Filter for Cleaning-Remove Identical to Master-Undelete Reference)
2. 优化设置
使用许多特殊的工具,对于辐射4进行细致的优化。
操作:FO4ConfigurationTool开始,从GodRay到颗粒数量,CPU核数,自定义启动项。
然后BethINI,设置INI文件可读写,修复跨区块奔跑Bug,游戏细节。
接着使用xSE预加载文件,放入辐射4文件夹。
接下来便是最核心的部分:除了非官方辐射4补丁外,先装材质方面的Mods。比如FO4季节,Vivid画质,Flanco之类。并且检查辐射4的Data文件夹,检查这些材质mods是安装到textures还是安装为.ba2(可以点击文件夹上方的"修改时间"来看最新安装的文件。)如果是ba2文件(比如Vivid),使用Bethesda官方提供的Archive2工具,将Ba2文件解压到单独的textures文件夹内(把它们变成零散文件)。当所有材质Mods装完,比如冰箱新画质,容器新画质,武器新画质,地面画质,等等此类。使用BRB制作的重打包文件,把这些所有的材质模组安装的textures文件(包括安装为ba2但被你解压到textures的那些)和辐射4的15个材质ba2(在Data文件夹内,都带有- texture.ba2,以Fallout 4开头的有9个,DLC开头的有6个)重打包!简单来说,把所有零散文件重新和辐射自己的15个材质文件重新打包。过程很长,我i7 16GB内存打了大概十分钟,然后15个同样名字但内容不同的文件出现了。将这些文件放回Data文件夹覆盖原版15个,然后删除textures文件夹。这时候甚至可以卸载那些已经安装的材质Mods节约空间。
然后便是自己喜欢的Mods安装时间了,不过还是注意加载顺序。当一切安装完,因为材质Mods文件已经集成在原版材质包了,这时候我们需要再打一次包,不过不是材质Mods,而是新安装的这些Mods的Texture。注意之前打包完材质Mods后应该删除textures文件夹以防混淆。这次不再使用重打包器,而是B社官方提供的Archive2文件。导入由于新安装Mods而产生的新textures文件夹,然后以DDS压缩方式把它们打包成Bundled Texture.ba2
这一步很好理解,同样是零散文件(Loose Files)压缩为ba2。打包完成后应当在.ini文件中sResourceIndexFiles= 项后添加 Bundled Texture.ba2。然后当然是把它放到Data文件夹。删除textures文件夹。这时候所有零散文件都被打包了,个人实测自己的FPS从以前的平均37到了现在的49。虽然以前也没有崩溃过,但我觉得这样崩溃的几率一定更小。注意,这个优化过程中有些Mods必须在这之后才能安装:CBBE,所有个CBBE有关的Mods,以及光线Fix和水质Mod。以及ENB系列。水面材质虽然也是材质,但是他们通常是以Mesh方式加载的,而其他的材质包都是layer或者直接替换。当然,如果你用了一些Mesh材质包(通常不会说明),这样优化会造成紫色(缺失)。
以上是一点点个人心得!如果大家有任何疑问或者需要这些工具,请直接回复即可。本人目前不在国内,可能有时差,但我会尽量努力。
现在开始你的高优化辐射废土之旅!