刀塔自走棋又一个经过各种游戏模式和机制的多次改变、融合创作出的一个十分优秀的游戏。
无论战三国也好,宠物小精灵防御战也好,军团战争也好,策略游戏里,一点点的机制差异会带来非常大的游戏内容差别。
军团战争到如今已经是十分完善的一款团队策略游戏了,由于兵种随机性占比很低且平衡性很高,各兵种都有合适的打法,所以基本每局每个人都有明确、固定的玩法。
宠物小精灵防御战和战三国则讲究持续的抽卡,持续的发生概率事件。但普遍来讲,还是存在最优线路、次级线路…且每两条线路之间关联度不高。从具体机制上讲,一是非共享卡池(每个人都可以同时追求最强体系);二是“组合加成”系统太单调(宠物小精灵只讲究属性克制,战三国固定组合)。这两点就带来了一个本质上的差别。
接下来是刀塔自走棋。为什么说刀塔自走棋给人一种打麻将的快感,因为它共享卡池,需要“胡牌”(即组合加成很重要)且方式多样。你一套卡组抽了很多只听一张时,池子里注定再难出你想要的卡,同时别人还可能“抢占”它。这种纠结的、交互的快感,就是麻将的魅力所在。然后是种族-职业羁绊系统,羁绊生效不是依赖固定阵容,而是同类棋子数量,让这个游戏有更深的策略深度。
另外一个导致巨大差异的地方是单兵强度提升方式。上述其他游戏都是直接用钱进行强化,而刀棋则采用三合一升星的方式,意味着除了凑组合以外,单兵战斗力提升也是靠抽卡完成。
现在我们可以把刀棋与麻将做个对应:每个单位对应麻将里一张牌;三合一对应麻将2张或3张同花色牌;兵种、职业组合对应麻将胡牌的牌组。
同样以很多人爱说的战三国对比,单位对应牌,组合对应胡牌牌组,但战三国既非共享卡池,又缺失2张3张同花色牌的牌型需求,还能用“金币”这一麻将不存在的概念提升牌的“战斗力”,固实际游戏体验与麻将相去甚远。
回过头来说说刀棋与麻将的不同之处。
第一是卡牌对战,rpg元素,血量机制。麻将里不需要每一轮玩家卡组对打,败方扣血,也不分种族、职业,装备、技能,只要满足332之类的固定获胜方式就算赢。这一点上来说我想大部分人(特别是网游玩家)是更青睐rpg元素的,它有更激烈的对抗,活灵活现的战斗画面,以及更重要的,使得这个最多八人进行的游戏有了一个必须全力以赴的理由——落后就要挨打,极大提高了对抗性和竞争性。但是,这种激烈对抗也容易让倒霉的人一整局被摁着打,这时他就需要足够的缓冲空间、运营筹码。
第二,金币系统。金币用来干嘛——抽卡和升人口,有何意义——作为每个玩家的运营筹码。麻将轮抽,机会相近,除了取舍手牌外,依靠杠、碰等方式进行回旋。刀棋则赋予了玩家一个极为宽阔的运营空间,且具体机制十分巧妙。每回合每个玩家有固定且相同的筹码(基础奖励),此外还有胜利奖励以及连胜、连败奖励。开局不顺?没关系,吃连败加攒利息,50块钱之后每波都能有13块健康资金,在接下去的比赛中拥有比那些挤破头争连胜的人更多的抽卡机会。不过你的代价是损失血量以及被别人抽走的牌。于是,有卖血连败攒钱的,有花钱连胜的,有半花钱苟连败或连胜的,前中期每个玩家都在一波波抽卡中进行着激烈的博弈,谋算战术打法。
另外还有:明牌机制,以rpg元素为基础,促进玩家之间的对抗和博弈;自走棋机制和每波对战随机匹配机制增加了战斗的不确定性;备用槽位满足rpg需求……(当然这些部分是承袭其他作品来的)
金钱不直接提升单兵战斗力这太重要了,它让刀棋本质上接近一个纯粹的概率游戏——金钱赋予玩家运营空间,玩家通过金钱调控概率,同时间接调控局势,力求己方抽卡质量最高化。以上再加上共享卡池自带的概率平衡,极大的满足了人性好赌的一面,让人欲罢不能。人口经验的设计也很关键,前期低经验给人操作空间,中后期则考验长局判断,对兵力的提升没那么直接,很好的在照顾rpg元素的同时保留住随机事件的比重。
巨鸟多多工作室很喜欢玩概率游戏,甚至是有些恶趣味,真是很赞,能吃鸡的人基本是兼具了运气和实力。从游戏模式上看刀棋无疑成为了又一个典范,从宝石td的表现以及丰富的do2内容上看可以继续期待刀棋会更好玩,更有毒,不过接下来最值得担忧的就是移植以及抄袭问题了。
无论战三国也好,宠物小精灵防御战也好,军团战争也好,策略游戏里,一点点的机制差异会带来非常大的游戏内容差别。
军团战争到如今已经是十分完善的一款团队策略游戏了,由于兵种随机性占比很低且平衡性很高,各兵种都有合适的打法,所以基本每局每个人都有明确、固定的玩法。
宠物小精灵防御战和战三国则讲究持续的抽卡,持续的发生概率事件。但普遍来讲,还是存在最优线路、次级线路…且每两条线路之间关联度不高。从具体机制上讲,一是非共享卡池(每个人都可以同时追求最强体系);二是“组合加成”系统太单调(宠物小精灵只讲究属性克制,战三国固定组合)。这两点就带来了一个本质上的差别。
接下来是刀塔自走棋。为什么说刀塔自走棋给人一种打麻将的快感,因为它共享卡池,需要“胡牌”(即组合加成很重要)且方式多样。你一套卡组抽了很多只听一张时,池子里注定再难出你想要的卡,同时别人还可能“抢占”它。这种纠结的、交互的快感,就是麻将的魅力所在。然后是种族-职业羁绊系统,羁绊生效不是依赖固定阵容,而是同类棋子数量,让这个游戏有更深的策略深度。
另外一个导致巨大差异的地方是单兵强度提升方式。上述其他游戏都是直接用钱进行强化,而刀棋则采用三合一升星的方式,意味着除了凑组合以外,单兵战斗力提升也是靠抽卡完成。
现在我们可以把刀棋与麻将做个对应:每个单位对应麻将里一张牌;三合一对应麻将2张或3张同花色牌;兵种、职业组合对应麻将胡牌的牌组。
同样以很多人爱说的战三国对比,单位对应牌,组合对应胡牌牌组,但战三国既非共享卡池,又缺失2张3张同花色牌的牌型需求,还能用“金币”这一麻将不存在的概念提升牌的“战斗力”,固实际游戏体验与麻将相去甚远。
回过头来说说刀棋与麻将的不同之处。
第一是卡牌对战,rpg元素,血量机制。麻将里不需要每一轮玩家卡组对打,败方扣血,也不分种族、职业,装备、技能,只要满足332之类的固定获胜方式就算赢。这一点上来说我想大部分人(特别是网游玩家)是更青睐rpg元素的,它有更激烈的对抗,活灵活现的战斗画面,以及更重要的,使得这个最多八人进行的游戏有了一个必须全力以赴的理由——落后就要挨打,极大提高了对抗性和竞争性。但是,这种激烈对抗也容易让倒霉的人一整局被摁着打,这时他就需要足够的缓冲空间、运营筹码。
第二,金币系统。金币用来干嘛——抽卡和升人口,有何意义——作为每个玩家的运营筹码。麻将轮抽,机会相近,除了取舍手牌外,依靠杠、碰等方式进行回旋。刀棋则赋予了玩家一个极为宽阔的运营空间,且具体机制十分巧妙。每回合每个玩家有固定且相同的筹码(基础奖励),此外还有胜利奖励以及连胜、连败奖励。开局不顺?没关系,吃连败加攒利息,50块钱之后每波都能有13块健康资金,在接下去的比赛中拥有比那些挤破头争连胜的人更多的抽卡机会。不过你的代价是损失血量以及被别人抽走的牌。于是,有卖血连败攒钱的,有花钱连胜的,有半花钱苟连败或连胜的,前中期每个玩家都在一波波抽卡中进行着激烈的博弈,谋算战术打法。
另外还有:明牌机制,以rpg元素为基础,促进玩家之间的对抗和博弈;自走棋机制和每波对战随机匹配机制增加了战斗的不确定性;备用槽位满足rpg需求……(当然这些部分是承袭其他作品来的)
金钱不直接提升单兵战斗力这太重要了,它让刀棋本质上接近一个纯粹的概率游戏——金钱赋予玩家运营空间,玩家通过金钱调控概率,同时间接调控局势,力求己方抽卡质量最高化。以上再加上共享卡池自带的概率平衡,极大的满足了人性好赌的一面,让人欲罢不能。人口经验的设计也很关键,前期低经验给人操作空间,中后期则考验长局判断,对兵力的提升没那么直接,很好的在照顾rpg元素的同时保留住随机事件的比重。
巨鸟多多工作室很喜欢玩概率游戏,甚至是有些恶趣味,真是很赞,能吃鸡的人基本是兼具了运气和实力。从游戏模式上看刀棋无疑成为了又一个典范,从宝石td的表现以及丰富的do2内容上看可以继续期待刀棋会更好玩,更有毒,不过接下来最值得担忧的就是移植以及抄袭问题了。