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从零起步,零收入,我们是如何撑过六年开发出这款重度游戏的?

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「游离大陆」Steam EA 版本目前已进入了 alpha 测试的最后阶段了,会在最近公开发售。我们还在 Steam 发布了可供大家试玩的免费版本(Free Edition)。在这里诚邀各位吧友来试玩,参与测试。必须承认 ,它在各方面都有明显的不足,有很多方面诸如美术风格,音效,打击感,剧情方面都有着明显的缺陷,但我相信现在的内容仍然能够体现出我们制作的诚意,我们也收获了很多玩家的肯定,尤其是那一群一直追随我们版本更新,游戏时长超过100甚至200小时的天才测试玩家,真的帮了我们太多太多,在这里跪谢大家了。
说起开发过程,里面藏着一个玩家被逼成开发者的老套故事。。。


1楼2019-08-21 13:33回复
    # 开发背景
    我是一个从1代到7代的有23年粉龄的头铁的英雄无敌老粉丝,英雄无敌给了我无数快乐,也烧死了我无数的脑细胞。我曾经对IP持有者充满了期待,像千千万万的粉丝一样,希望用诚意去打动对方认真的对待这个系列的作品,总结下来就是:
    销量不好?线上线下买买买
    反馈不够?官网请愿顶顶顶
    气氛不热?官方活动来来来
    测试不够?虫子平衡找找找
    创意枯竭?MOD地图编编编
    官方也收到了我们的真金白银,负责英雄无敌的制作人在采访中坦承:
    > 这个IP在中国受追捧的程度可能会让收支导向正确的方向。
    然而,他们还是毅然决然的停止了这个系列的开发,在他们眼中,这只是众多投多了钱就会亏钱的项目之一,这类IP只适合间或性的收割一番,或者买个版权让别人替自己收割,甚至在坏档、剧情卡死等恶性BUG尚未修复的情况下就停止更新,恶劣出了天际你都无可奈何。
    前面介绍了,我是一个十分头铁的人。在某天,我冒出了一个与哪吒那句「我命由我不由天」类似的想法,临渊羡鱼,不如坐而结网。我开始研究如何从零做出一款英雄无敌。其间,有无数的人劝我放弃,在他们看来,英雄无敌这种体量的游戏,依靠没有任何游戏制作经验,没有任何美术基础,没有任何行业积累与影响力,只有一点点积蓄的3个人,要做出来无异于痴人说梦。他们是对的,五年半的时间,我们依然还在摸索,很多东西还要排进未来的时间线;但是他们又不全对,我们在之前的同人作品「无敌英雄」中实现了对于「英雄无敌五--东方部落」绝大部分内容复刻,今天,我们又带来了全新的独立游戏「游离大陆」。


    2楼2019-08-21 13:34
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      3楼各种备用


      3楼2019-08-21 13:34
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        游戏截图:











        4楼2019-08-21 13:38
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          # 团队介绍
          再来介绍一下制作组。
          我们是一个三人独立游戏制作组,都是程序猿出身,都是忠实的英雄无敌爱好者。开发一款属于自己的英雄无敌类战棋游戏是我们最大的愿望。我们的团队组建于2014年,一路风雨走来遭遇了各种困难,但是我们从来没有动摇过最初的信念,在战棋这个品类逐渐失去往日的辉煌之时,我们希望以我们的努力,让这个我们视若趣味宝库的品类能够再次焕发活力。
          我们组队之时,基本是三个游戏行业的小白,我们没有资金,没有技术,没有美术,没有经验,总而言之除了热情什么都没有,从最开始长期坚持到凌晨2点+的下班兼职创作,到后来利用自身积蓄全职开发,从英雄无敌的同人作品「无敌英雄」制作学习,到如今脱离原来的世界观与数值体系制作独立游戏「游离大陆」,我们在不断试错中奋力前行,不(leng)知(nuan)不(zi)觉(zhi)已有5年多。做到今天,我们也只有这款也许行家看来很弱小的作品,各方面都显得很稚嫩但深入玩进去却可以感受到我们倾注的诚意的作品。
          打动自己才能打动别人,我们在开发迭代的过程中逐渐积累了对于游戏玩法的信心,我们觉得是时候让它出现在大家面前,接受真正的评价与挑战了,如果你是一个纯粹策略游戏爱好者,如果你是一个厌倦了堆砌数值就能赢得一切的游戏玩家,欢迎来试试我们的游戏。在这里,没有最强的兵种,只有最强的组合与运用,以弱胜强,以少胜多,化腐朽为神奇,你很可能从其他玩家那里发现这游戏在别人手里还可以那样玩,简直不是同一款游戏,对,游离大陆就是这样的游戏!!!
          # 故事背景
          这片神秘的大陆,是创世之神给勇敢的探险者最好的礼物,迷雾环绕,峰回路转,各种神奇的物种,各种珍稀的宝物,应有尽有。然而即使拥有再强大的力量,习得再多的魔法与技能,不掌握一门时空穿梭的本领,你就永远是一头困兽,未知的力量把这里分成无数个只能通过时空之门往来的独立空间,这些通道往往还有无数让你分不清种类的龙层层把守。而能掌握这些技能的生灵总是万中无一、可遇难求,勇敢的你,能否学到时空穿梭的神技?能否集结足够的力量扫除前进的障碍?能否用散落在各个角落的讯息找出恢复游离大陆本来面目的法门?出发吧!奇迹由你创造。。


          5楼2019-08-21 13:39
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            好了,游戏的内容介绍完了,看过的玩过的,应该都能感受到这是一款比较重度的策略游戏了。接下来我们来聊聊如何让大家能够为一个共同的目标努力并相互支撑相互鼓励的做下去。


            7楼2019-08-21 13:44
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              做独立游戏,无疑是很辛苦的。
              辛苦在哪?
              1 有些时候,有些事情,没得选;有些时候,有些事情,必须得选(取舍)
              比如说,我们是3个程序开始上路的,明白人一看就犯了很多忌讳是不是?是的,我们承认,但是不是每个人都有“他组成脚和腿,你组成躯干和手臂,我来组成头部!”的时候滴。

              相信我,我已经等了很多年,准备了很多年,为此积累了很多年,口里喃喃的常常是赤木那句“这是我好不容易抓到的机会!这是我好不容易抓到的机会。。。T T”,即使是凑到3个程序,这仍然是我人生里难得的机会。

              我们不想赚钱么?想。
              我们不想做自己的IP么?想。
              但是我们没美工,没音乐(没得选),又想马上开始做点实实在在的有积累的活(内容设计把控度和系统设计复杂度上能形成职业壁垒),怎么办?
              先求给玩家带来价值,先求进步,先求自证(必须得选)。
              当然,也有明目张胆侵权偷资源用在商业项目上的,但是不符合我们的原则(原则和利益之间选)。
              还有一个必须得承认,这些取舍带着我个人的价值取向在里面,比如我希望做电竞向的游戏,希望像我的偶像冰蛙一样的先练习好版本迭代,这些按理都不该是放在一个独立游戏里面去做的,但是队友对我提供了支持,我欠他们,希望有天能回报他们。
              2 永远缺人,永远缺钱,永远缺信心,永远缺信任,永远缺支持
              这些应该大家都好理解,缺的结果就是我们已经69个月基本都远超996,客户端学会了P图、导模型、绑骨骼,服务器学会了做编辑器、版本管理,策划做起了测试和外联。
              绝大部分时间如芒在背,极少的时候能体会到成长的喜悦。
              至于相对于一般小家庭小情侣的甜蜜与温馨,那都是暂时无福消受的奢侈。
              我们中的任何一个,现在出去都至少能拿到三倍于现在收入的薪资,至于为什么窝在这里做这么个目前看起来根本没有任何回报的东西,也许只能用热爱去解释,对,我们爱我们所做的事,所坚持的梦想--做能感动自己的游戏--那样才有可能感动别人。它现在渣一点没关系,会好起来的。
              什么?有不缺的么?图样图森破!当然有!
              3 永远不缺坑,永远不缺无视,永远不缺嘲讽,永远不缺“何不食肉糜”的好心人


              9楼2019-08-21 13:59
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                怎么做可以“不那么”辛苦
                其实对于我们这种尚说不清在门内门外的团队来说,是不好意思针对怎样成功提建议的,就提提怎么死撑硬扛更长时间的建议吧,吧友姑妄听之~~
                1 多攒点信心,多攒点信任,多攒点信念再上路,当然,最重要的是多攒点最方便的一般等价物--钱。
                信心关乎能力,你(团队)能力越强,所有人的信心越强,能过的坑越多,过坑的时间越短。
                信任关乎人品,一般人品越佳的人组队,战斗力越强,尤其是当一件事情的不同方向都难短时间证明或者证伪时,就只能靠信任支撑前行了,越是遇到危机(不是技术坑),信任越体现价值。
                信念关乎眼界与意志力,眼界越广,见过的世面越多,越能想象到一件事情会在大环境下如何演进,走路的时候越坚定,遇坑的时候犹豫的时间越短。
                在没上路之前,多做一些技能铺垫,多交一些能力强且有分享精神的专业人士。
                在没上路之前,有钱有时间的时候,在家人,女友,潜在队友身上多花点钱,多花点时间,多花点心思,让他们对你多点信心,多点信任,让他们知道你的每一个决定都是审慎的,深思熟虑的,负责任的。
                在没上路之前,多作为旁观者学习别人的案例,学习他们的经验,吸取他们的教训,观察行业趋势,确立自己的信念。
                2 用理性支持热情。
                3 调整心态,调低预期,做好打持久战的准备。
                4 跟外部尽早对接,用正向的外部反馈来激励团队士气。
                5 想方设法让成长曲线平滑一些。
                对于单打独斗的人来说,最可怕的是超长的平台期与长期处于恐惧区(Panic Zone),这种环境会很快吞噬掉你的热情,击溃你的信心,摧毁你的信念,而如果是团队良好的协作,相对独立而不是相互掣肘,你就能看到你们手中的东西每天都在成长,你的热情、信心和信念就能得到更好的保护。有些时候,用钱去解决自己(团队)不擅长也不认为很关键的事情,也是很好的平滑手段,凡事亲力亲为的死磕一些不重要的细节并不明智。


                10楼2019-08-21 14:03
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                  个人熬的一点鸡汤
                  1、营收做不了,做影响力;影响力做不了,做核心用户;核心用户做不了,让兄弟们看到自己的成长
                  2、你的注意力必须从成功概率有多小转移到成功概率又增大了多少上来
                  3、别人看不懂他理所当然,让别人看懂你责无旁贷
                  4、钱是为目标服务的,省钱只能是达到目标的手段之一,有时候肯花钱才更有可能接近目标


                  11楼2019-08-21 14:04
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                    关注了。


                    IP属地:浙江12楼2019-08-21 14:32
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                      加油


                      IP属地:广东13楼2019-08-21 14:44
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                        我也是做独立游戏,目前一个人,开发srpg几个月了地图编辑器都没有弄出来。也没有收入,有时感觉要疯。


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2019-08-21 20:32
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                          现在做精品小游戏看能不能弄点收入


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2019-08-21 20:32
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                            撸了俩月撸出基本框架


                            IP属地:广东来自Android客户端16楼2019-08-24 12:07
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                              看了ui感觉很舒服,今晚试试


                              IP属地:上海来自Android客户端17楼2019-08-24 18:26
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