游戏时间超过600小时,不能说玩到了精通,但是也算是基本了解了游戏,现在关在家里无聊,新版本又推迟,于是出来说一点对未来的展望,其他仙友也可以分享一下自己的想法,如果能对制作组有帮助,哪怕是一点点灵感,那就更好不过了。
当前游戏内容在我的理解上,一共分为修炼期和战斗期两个阶段,修炼期就是培养小人,而培养小人的主要方式其实不在小人本人身上,反而是门派底蕴天才地宝的收集上,包括元神寄托,主力小人的修炼和养成。而战斗期,分为了两侧,一个是门派攻伐,一个是上古神兽,简单的说一种是打法宝,一种是打法修,其实上古神兽的战斗就是更类似于玩家打法修。
那么先谈谈修炼期,我个人认为既然游戏叫做了不起的修仙模拟器,那么这个修炼期就应该是重中之中,我自然了解开发人员不多,开发难度不小,但是目前来看,修炼期内容还是太简单了,这样一来最大的问题就是游戏内容重复性特别大,而且极其容易引导玩家去进行最优解,网上大量的聚灵阵交感阵,以及天才地宝药物资料图以及大保健淬体顺序等就是如此,然而不论是修仙文化,还是修仙小说,修仙之途岂是如此简单,除开玩家外的10个门派几百年甚至上千年积累,玩家宗门一群外门弟子重建门派,何德何能于短短数年征服天下?岂非笑话?游戏性当然需要重视,不能让玩家玩个几百小时才开始有乐趣,那么大部分玩家肯定玩不下去,但是逻辑上的矛盾依然是存在的。其中的矛盾其实也很好解决,目前既然制作组提出了太一门至宝乾坤界,那么大可以扩展小乾坤界内容,弄一个乾坤界小修炼堂出来,类似龙珠精神与时光屋,直接把小人扔进去,类似入定那种,中途不能取消,里面1天外面1年,把小人扔进去修炼一年,外界就直接过去了120年,小人修为大进,届时金丹期突破以后的修炼,完全可以定义为只能通过小乾坤界修炼才行,外界修炼的话,游戏结束了,你也到不了元神期。这样从逻辑上就解决了为何玩家门派可以短短数年征服其他门派。同时也解决了为何当年东皇一派被灭那么多年之后,太一门才重建,就是因为他们是躲在乾坤界里而已,对于他们来说,只不过过去了几年而已吧。而且在玩法上还可以再次推陈出新,就是乾坤界放在家里面,然后门派快灭的时候玩家可以选择2~3名玩家加上一些数量有限的装备或者天才地宝,直接逃往乾坤界,然后乾坤界入口关闭,乾坤界奇观从世间消失。游戏内容写为几百年后,实际情况就是游戏重开,但是保留上一次你选择的几个小人和一些自己选择的道具。
另外就是差异性,我觉得制作组肯定是注意到这个了,游戏开发初期,碍于资源等,确实功法重复度极高,但是目前版本更新后已经开始有了很大的进步,特别是符修本命符的玩法,可以说是一个彻底改变了游戏格局的更新,相信很多人都有同感,符修的出现与否甚至直接将游戏分成了两个时代。而这种改变,在我看来是积极的,但是也是不充分的,相信未来制作组一定会更加强化这一部分内容,游戏内预期下一步是进行妖修和传闻中的体修,其实我认为这2者其实也是一回事,为啥?因为在游戏系统上,这两者其实可能是一回事,本质上就是用身体去战斗,而不依赖法宝,妖修和体修的出现,可以预见游戏将出现翻天地覆的变化,世界不再是剑修大佬独步天下的时代了。
而我个人对此很是期待,这一部分就留待制作组自己去揭晓答案了,而我想谈一谈的是,无上大法里面的其他功法可以有怎么样的进一步改变。首先排除昆仑法会获取功法和偷天诀,为啥?从逻辑上说,这些功法其实更接近野法,只不过是非常高深的野法以至于达到了无上大法的境界,但是我觉得如果再强化,就有点喧宾夺主了。游戏目前剧情既然设定主角太一门五大功法来自于东皇道统,而东皇道统又是上古唯一留下的真正修仙之道,那么强化这5种功法,就应该是游戏内的主要内容,毕竟玩家是东皇余孽,而最厉害的掌门被杀之时也不过刚刚结了个上品金丹,而且根据游戏内容,在人家都打上来了,你才结丹,居然可以结完,那估计也不会是什么绝品金丹。最多一品不得了了,毕竟连聚灵阵都没有,就在个鼎边上结丹……那么目前玩家手上的5本功法也可以是残本,未来东皇遗迹啥的可以让玩家获取5种功法的强化版本,即真无上大法。
我就谈谈我对5本功法未来可能的玩家差异性的看法,首先第一个最想吐槽的功法,就是太和十六洞天,作为目前游戏内唯一的水属性功法,其在游戏内的表现简直可以用卧槽来形容。我们先看看游戏制作组队太和洞天的描述,可能很多玩家游戏都玩完了,也没怎么注意。
太和十六洞天仙法是太一门镇派五行真诀之一,共分4大境界,十六道关隘,讲究循序渐进。修炼此功法虽然进镜速度不快,但胜在入门容易,稳扎稳打下修为逐渐提升,长此以往,成仙在望。
那么,首先一个问号,胜在入门容易?抱歉,我怎么一点都没看出来?一个很简单的对比,一个6边型小人,同时选择5个功法,功法匹配度,金181 水173 木209 火225 土173,可以看出来,对基础无维的要求来说,无疑火功法才是那个最容易入门的功法,其次是木,水功法和土功法并列最难入门,而土功法可是要切宝贝的啊。
所以,从这一点来说,太和洞天对五维的要求其实可以降的更低,然后用修炼方法来补回来,这才是正道。即,天生残疾,五1居士都可以修炼太和十六洞天。五0的话,确实有点过分了。然后说道,为啥可以用修炼方法补回来,这就要说目前游戏神修玩法的出现,其实给了十六洞天一个很大玩法启示,在神修系统出来之前,其实十六洞天功法其实有点没法做。而神国镜玩法出现后,太和十六洞天的十六道关隘就可以借鉴神国玩法,十六关隘为十六个区域,不同于神国开辟神国镜,太和十六洞天初始拥有十六镜,也只有这十六镜,太和十六镜,水属性五行功法,水生木,滋养万物,太和十六镜里面没有神民,取而代之的是花花草草和天地灵根。可以将太和十六镜循序渐进将其分为3阶五行加最后一个阴阳。第一阶5行种植天地5行花草,而这五行花草游戏内现在就有,而且还基本没有卵用,不如给用上。养殖系统借鉴灵植系统,有灵煞之分,但是没有对土壤的要求,改为对人物五维基础的要求,但是这个影响只影响生长速度,而不影响实际效果。也就是说你五维为10只不过生长速度极快,但是最终效果和五一居士等同。然后五行花草的五镜放在结丹以前,效果就是为了结丹,也不用想那些有的没的,五行花草分别增加心境,心情,后天潜力,炉鼎上限和寿元。灵性养殖加成高,但是长得慢,煞性颜值加成低,但是长得快。时间效率煞性更强,上限则是灵性更强。然后就是金丹期,第二阶为五行树,比如巨梧桐这种,毕竟不需要阵的种,所以游戏内其他地方可以没有这5种五行树。然后五行灵根就可以增加灵气上限等修炼相关属性。之后元神期,元神三阶五行,直接种植五行灵根,增加的就是直接战斗能力,为了应对即将到来的天劫和战斗。最后在面对初劫之前最后一关,种植阴阳灵根,增加道行增加功德,或者减少道行增加天谴(这个幅度可以非常高,比如减少200道行,增加200天谴,200天谴的初劫并非不能过,但是减少200道行,对于后期上限帮助极大。而增加道行增加功德,则可以帮助小人在初期就可以轻松过天劫飞升)之后直面天劫,种植完成的一瞬间就直接开始天劫。这一镜的种植速度可以非常快。期间整个全部十六镜种植完成就突破完成,不需要进行任何瓶颈突破。如此一来,太和十六洞天,就变成了真正意义上入门简单,循序渐进,成仙在往的功法,然后就是仙人遗蜕,太和十六洞天仙人遗蜕应该增加独特功能,即辅助灵植养殖,大幅增加灵植生长速度,或者大幅增加灵植灵性或者煞性。将水生木这一概念贯彻到底。这就是我对太和十六洞天功法未来玩法的展望。其他至于强不强,那是数据的问题,与玩法无关。
然后木功法,六道轮回可以结合妖修和体修,打造出五大真法里面的体修功法,这个就不多说了,我估计很多人都有这种猜测。
接下来是火功法,火功法按照设计和描述,应该是一个完全的法修功法,而且是属于狂战士那种杀敌一千自损800的类型,伤害应该极度霸道,而不是目前的这种毛毛雨。而火功法的独特玩法,其实也可以借鉴神修心境的玩法,火功法没有心境,取而代之的是心火温度,心火温度越高,功法伤害就越霸道,但是心火温度同样灼烧自身,自身极限温度达不到心火温度,那就会中暑,烧伤,最后被烧死。而火功法里面还有技能可以瞬间大幅度提高心火温度,目的就是在烧死自己之前烧死别人,就是这么霸道。于是火功法就变成了堆叠极限温度的功法,在这样的玩法下面,什么朱果房几千度的温度,对于火功法小人来说简直就是隔靴搔痒完全没感觉。然后修炼过程中每次境界突破的时候,让玩家自己选择提高多少心火温度,心火温度不断上升,只要上升一定数值,突破就算成功,但是数值不会停止,除非玩家手动停止,而心火温度越高,伤害就越高,伤害可以成指数倍往上叠加,毕竟极限温度数值其实后台可以根据一定的资源控制来进行极限数据核算,不存在无上限的说法。但是存在一个玩法,玩家在每次突破的时候都存在一个贪念,这就是这个功法的核心玩法,你能承受多少度的灼伤,你就可以以多少倍的威力攻击他人。而每一次功法突破完以后也确实会增加一些极限温度,相当于鼓励玩家在突破的时候超过自身承受极限温度,但是超过多少就看个人选择,以及装备功法等。另外不论超过多少,人物都可以在高心火下,至少活游戏里的一天。于是甚至可以有玩法在最终突破的时候把心火温度大幅度超过自己极限温度,就是根本没打算活下去,然后突破完成,自身带着超级高的心火温度出门战斗,再开启加高温度的技能,就是一个目的,我这几个法术放出来,敌人直接就没了这种极限玩法,但是超高的心火温度就注定这个小人很快就会被烧死。如此玩法甚至可以让小人在结丹期,一个人守家面对强敌的时候都可以牺牲自己消灭强敌拯救其他人。同时如此一来,游戏玩法将在最优解外扩展新的玩法,毕竟心火温度无上限,加成就无上限,以死亡为代价,火功法就是可以焚尽世间一切。就是这么霸道。
然后说到这里,水,木,火三系功法涵盖灵植,体修和法修三大领域的进阶玩法。
接下来的土系葵花和金系北斗,就是剑修的两大分支,一剑低灵气上限的秒回玩法,而多法宝的战斗系玩法。游戏在机制上大可不回避当前秒回体系,再次基础上直接添加代价和鼓励,让玩家在奖惩机制下进行选择。土葵花功法在设计上法宝就是应该使用针啊,手镯啊之类的东西,也确实不应该用剑。那么在此基础上完全可以做到让葵花功法只装备一个法宝,但是攻击速度极快,就是法宝飞回来补充灵气再飞出去战斗的时间非常短,法宝转向速度和法宝飞行速度极高。然后法宝威力也是极高,在此基础上,添加奖惩机制,即法宝有耐久度,针的耐久度相对低,每次灵气变为0都会消耗耐久度,耐久度在非战斗状态下可以修复,但是战斗中一旦变为0,法宝就会当场损毁消失。于是土系葵花功法在这样的机制下,不可进行长时间持续的法宝对拼战斗,但是打法修和妖修体修这样法宝弱的就非常强。也就是说在极限法宝威力上,土系一剑加秒回应该是法宝战斗机制的顶点也即是极限,这个在数据上应该确保。而金系北斗,直接就和葵花反其道而行之,金系北斗就应该以战斗系法宝为主,然后北斗7剑可以直接作出本命符那种系统,就是在修炼过程中于心中凝结7把本命剑,然后在战斗中作为额外法宝飞出引敌,也就是说在当前机制下,北斗心法的法宝最多可以是7+6=13个法宝作战,然后本命剑没有灵气容量只有耐久度,然后耐久度远高于一般法宝,同时战斗中一旦任意本命剑被击毁,北斗小人即当场死亡,这就是最大的惩罚。然后由于他本命法宝没有灵气值,于是不会回来补气,而是不停的战斗,在这种情况下,如果北斗小人使用灵气值低的法宝作战,则相当于将本命剑暴露在外被其他法宝攻击,所以北斗功法应该避免出现这样的情况,反而应该是使用高灵气上限高击退强度的战斗法宝将对面的法宝击退给本命剑输出环境。同时由于7把本命剑没有灵气值,于是在渡天劫的时候,北斗心法也完全不担心法宝吸死自己的问题,用7把本命剑对抗天劫即可。反过来,面对葵花功法之类低灵气值和低耐久度的法宝,7把本命剑也足以把对面法宝直接打爆。也就是说,在功**制上,应该是法修体修克制北斗这种法宝流,因为他的伤害出的相对慢,而且不对拼法宝直接攻击本体,7把本命剑优势就没了。但是北斗7+6的13件法宝,则可以把葵花功法的一剑按在地上打,甚至短时间内直接打爆葵花的法宝。届时,战斗规则,可以让玩家自己选择是攻击对方法宝还是攻击对方小人,同时法宝选择攻击法宝的时候,可以通过击退对方法宝的方式阻碍对方法宝直接攻击小人。而当法宝选择攻击对方法宝时,即便对方法宝灵气变空,也会进行追击,从而相当于避开了对方的本体护盾值,而当对方法宝被击毁,灵气值和护盾值本身就只是个木桩而已,当然法修和体修这种,则应该尽快击破其本体而忽略法宝本身,这里就涉及对当前法宝对战系统的改进想法。同时葵花一剑法宝威力极高,飞行速度极快,就可以用来对付体修和法修小人。同时我个人认为法修和体修就应该天生就不能带战斗法宝,他们的法宝时加成属性用的,并不飞出来战斗,取而代之的应该是可以自动释放的短间隔低威力法术,用来保持距离和进行CD填充以及消灭杂鱼。
以上就是我对目前游戏功法的全部展望,至于其他功法,仙友们有兴趣可以补充。
与此同时,游戏的RPG部分,也可以强化一下,毕竟红尘众生大框架都弄出来了,在代理点招人可以100选10,那为什么仙缘大会这种盛世不做成这样呢?(另外,大凶山门拿幽珀这种鬼玩法赶紧TMD修了,简直要了命了,不然谁给捅出去弄个大新闻说游戏推荐玩家在门派内杀无辜路人修炼,那还得了)同时所有招人都应该是做成这种方式,简单明了,操作方便。之后外门进内门这个事情,我觉得也可以强化一下,不能是那种进门派,一天之内就淬体大保健灵丹妙药直接送进内门,这是掌门私生子还是怎么回事?其他人那么努力制作的灵丹妙药,大修行者牺牲自己寿元来给你大保健?然后门派飞升的真仙,用门派他人的香火来给你淬体?你何德何能啊?所以应该改动为门派贡献度,而真仙的香火值不需要特殊献祭,只要放在那里,时间会自己长,献祭只不过是额外加算长得速度,类似蕴养灵植。然后外门小人每天扫地,搬东西,盖房子,做饭,做东西,种地,甚至是与他人交谈,都会增加门派贡献度,只有累积门派贡献度,别人才能给小人大保健和淬体,以及后面的仙人庇护。这单纯是惩罚,也不行。同时增加奖励机制,就是外门做事可以建设外门修炼地点,然后手动选择外门小人的主修方向,小人可以在每天的修炼当中进行提升基础5维属性,然后基础5维属性越低提升越快,越高提升越慢。但是因为跟先天潜力冲突,所以本质还是越小入门越好,基础属性越高越好。但是由于可以有额外提升基础属性的途径,于是任何小人,理论上只要门派内锻炼足够长,就都可以修仙。另外香火改成这样的机制,就导致遗蜕里面的炼宝功能就可以逐渐取代幽萃成为主要的获取圣物的手段,也可以在游戏后期避开对幽珀的依赖。要修炼就要幽珀,无论正道还是邪道,但是要获取幽珀只有邪道,那这个逻辑就有点奇怪了。所以幽珀幽萃只能是作为短期获取圣物的手段,而不是长期的主要手段。
另外上古神兽,我的天,不要让上古神兽的战斗发生在门派内了好不好,这其实是偷懒,但是也是有弊病的,由于战斗场景在玩家场地内,就相当于不可控,那么战斗流程会非常固化,未来做陆地上的上古之兽和妖修,是打算把小人门派直接拆成灰烬么?所以赶紧把上古神兽的战斗地点直接做成单独地图,玩家要和上古神兽战斗就自己出去对应地点召唤神兽打就完事了。第一条蛟龙出在玩家门派里面,这个可以不管,毕竟增加了一点紧张气氛,虽然也算不上多紧张,但是在门派内战斗一次,毁坏一些建筑甚至击杀几个外门,对于玩家来说也是能清晰的认识到这个东西是多么大的灾害,但是一次也就够了,后面别重复的来了,好不容易建成的门派建筑,一次一次的来,有完没完?上古神兽作为游戏终极内容之一,后期是可以作为免费更新,即便是游戏正式版以后也是可以推出的,甚至可以在模组里面让玩家做,前提就是把上古之兽的战斗地图额外弄出来,实在想不出来就去大乾坤界里打。直接搞个平地,啥都没有就开打,也不是不可以,毕竟乾坤界如果时间空间不一样。这种蛟龙凶凤啥的需要上千上万年才能出现的东西,搞得门派天天杀也不太合理。在乾坤界里弄,那就不一样了,说法也很简单,当年东皇建立乾坤界,被围攻之时开启了乾坤界,本来是打算整个门派进去,但是由于天地异动,导致大量上古神兽出现,在战斗过程中无数上古神兽前往了乾坤界,导致乾坤界内的可控安全区域就很小,所以最终只有几个人进去。就完事了,不过是个借口而已。同时把上古神兽战斗地图额外弄出来,还有一个好处,就是可以更精细的进行战斗设计,阶段可以更多,战斗可以更复杂。
以上就是我目前对游戏的大部分想法,剩下的太个人化了,就不发出来了。第一次玩游戏打这么多字,这个事情还真是要从一只蝙蝠说起。说的不好不对的地方请各位仙友多包涵,毕竟不是大神,也只不过玩了600小时而已,只不过算是了解程度而已。
当前游戏内容在我的理解上,一共分为修炼期和战斗期两个阶段,修炼期就是培养小人,而培养小人的主要方式其实不在小人本人身上,反而是门派底蕴天才地宝的收集上,包括元神寄托,主力小人的修炼和养成。而战斗期,分为了两侧,一个是门派攻伐,一个是上古神兽,简单的说一种是打法宝,一种是打法修,其实上古神兽的战斗就是更类似于玩家打法修。
那么先谈谈修炼期,我个人认为既然游戏叫做了不起的修仙模拟器,那么这个修炼期就应该是重中之中,我自然了解开发人员不多,开发难度不小,但是目前来看,修炼期内容还是太简单了,这样一来最大的问题就是游戏内容重复性特别大,而且极其容易引导玩家去进行最优解,网上大量的聚灵阵交感阵,以及天才地宝药物资料图以及大保健淬体顺序等就是如此,然而不论是修仙文化,还是修仙小说,修仙之途岂是如此简单,除开玩家外的10个门派几百年甚至上千年积累,玩家宗门一群外门弟子重建门派,何德何能于短短数年征服天下?岂非笑话?游戏性当然需要重视,不能让玩家玩个几百小时才开始有乐趣,那么大部分玩家肯定玩不下去,但是逻辑上的矛盾依然是存在的。其中的矛盾其实也很好解决,目前既然制作组提出了太一门至宝乾坤界,那么大可以扩展小乾坤界内容,弄一个乾坤界小修炼堂出来,类似龙珠精神与时光屋,直接把小人扔进去,类似入定那种,中途不能取消,里面1天外面1年,把小人扔进去修炼一年,外界就直接过去了120年,小人修为大进,届时金丹期突破以后的修炼,完全可以定义为只能通过小乾坤界修炼才行,外界修炼的话,游戏结束了,你也到不了元神期。这样从逻辑上就解决了为何玩家门派可以短短数年征服其他门派。同时也解决了为何当年东皇一派被灭那么多年之后,太一门才重建,就是因为他们是躲在乾坤界里而已,对于他们来说,只不过过去了几年而已吧。而且在玩法上还可以再次推陈出新,就是乾坤界放在家里面,然后门派快灭的时候玩家可以选择2~3名玩家加上一些数量有限的装备或者天才地宝,直接逃往乾坤界,然后乾坤界入口关闭,乾坤界奇观从世间消失。游戏内容写为几百年后,实际情况就是游戏重开,但是保留上一次你选择的几个小人和一些自己选择的道具。
另外就是差异性,我觉得制作组肯定是注意到这个了,游戏开发初期,碍于资源等,确实功法重复度极高,但是目前版本更新后已经开始有了很大的进步,特别是符修本命符的玩法,可以说是一个彻底改变了游戏格局的更新,相信很多人都有同感,符修的出现与否甚至直接将游戏分成了两个时代。而这种改变,在我看来是积极的,但是也是不充分的,相信未来制作组一定会更加强化这一部分内容,游戏内预期下一步是进行妖修和传闻中的体修,其实我认为这2者其实也是一回事,为啥?因为在游戏系统上,这两者其实可能是一回事,本质上就是用身体去战斗,而不依赖法宝,妖修和体修的出现,可以预见游戏将出现翻天地覆的变化,世界不再是剑修大佬独步天下的时代了。
而我个人对此很是期待,这一部分就留待制作组自己去揭晓答案了,而我想谈一谈的是,无上大法里面的其他功法可以有怎么样的进一步改变。首先排除昆仑法会获取功法和偷天诀,为啥?从逻辑上说,这些功法其实更接近野法,只不过是非常高深的野法以至于达到了无上大法的境界,但是我觉得如果再强化,就有点喧宾夺主了。游戏目前剧情既然设定主角太一门五大功法来自于东皇道统,而东皇道统又是上古唯一留下的真正修仙之道,那么强化这5种功法,就应该是游戏内的主要内容,毕竟玩家是东皇余孽,而最厉害的掌门被杀之时也不过刚刚结了个上品金丹,而且根据游戏内容,在人家都打上来了,你才结丹,居然可以结完,那估计也不会是什么绝品金丹。最多一品不得了了,毕竟连聚灵阵都没有,就在个鼎边上结丹……那么目前玩家手上的5本功法也可以是残本,未来东皇遗迹啥的可以让玩家获取5种功法的强化版本,即真无上大法。
我就谈谈我对5本功法未来可能的玩家差异性的看法,首先第一个最想吐槽的功法,就是太和十六洞天,作为目前游戏内唯一的水属性功法,其在游戏内的表现简直可以用卧槽来形容。我们先看看游戏制作组队太和洞天的描述,可能很多玩家游戏都玩完了,也没怎么注意。
太和十六洞天仙法是太一门镇派五行真诀之一,共分4大境界,十六道关隘,讲究循序渐进。修炼此功法虽然进镜速度不快,但胜在入门容易,稳扎稳打下修为逐渐提升,长此以往,成仙在望。
那么,首先一个问号,胜在入门容易?抱歉,我怎么一点都没看出来?一个很简单的对比,一个6边型小人,同时选择5个功法,功法匹配度,金181 水173 木209 火225 土173,可以看出来,对基础无维的要求来说,无疑火功法才是那个最容易入门的功法,其次是木,水功法和土功法并列最难入门,而土功法可是要切宝贝的啊。
所以,从这一点来说,太和洞天对五维的要求其实可以降的更低,然后用修炼方法来补回来,这才是正道。即,天生残疾,五1居士都可以修炼太和十六洞天。五0的话,确实有点过分了。然后说道,为啥可以用修炼方法补回来,这就要说目前游戏神修玩法的出现,其实给了十六洞天一个很大玩法启示,在神修系统出来之前,其实十六洞天功法其实有点没法做。而神国镜玩法出现后,太和十六洞天的十六道关隘就可以借鉴神国玩法,十六关隘为十六个区域,不同于神国开辟神国镜,太和十六洞天初始拥有十六镜,也只有这十六镜,太和十六镜,水属性五行功法,水生木,滋养万物,太和十六镜里面没有神民,取而代之的是花花草草和天地灵根。可以将太和十六镜循序渐进将其分为3阶五行加最后一个阴阳。第一阶5行种植天地5行花草,而这五行花草游戏内现在就有,而且还基本没有卵用,不如给用上。养殖系统借鉴灵植系统,有灵煞之分,但是没有对土壤的要求,改为对人物五维基础的要求,但是这个影响只影响生长速度,而不影响实际效果。也就是说你五维为10只不过生长速度极快,但是最终效果和五一居士等同。然后五行花草的五镜放在结丹以前,效果就是为了结丹,也不用想那些有的没的,五行花草分别增加心境,心情,后天潜力,炉鼎上限和寿元。灵性养殖加成高,但是长得慢,煞性颜值加成低,但是长得快。时间效率煞性更强,上限则是灵性更强。然后就是金丹期,第二阶为五行树,比如巨梧桐这种,毕竟不需要阵的种,所以游戏内其他地方可以没有这5种五行树。然后五行灵根就可以增加灵气上限等修炼相关属性。之后元神期,元神三阶五行,直接种植五行灵根,增加的就是直接战斗能力,为了应对即将到来的天劫和战斗。最后在面对初劫之前最后一关,种植阴阳灵根,增加道行增加功德,或者减少道行增加天谴(这个幅度可以非常高,比如减少200道行,增加200天谴,200天谴的初劫并非不能过,但是减少200道行,对于后期上限帮助极大。而增加道行增加功德,则可以帮助小人在初期就可以轻松过天劫飞升)之后直面天劫,种植完成的一瞬间就直接开始天劫。这一镜的种植速度可以非常快。期间整个全部十六镜种植完成就突破完成,不需要进行任何瓶颈突破。如此一来,太和十六洞天,就变成了真正意义上入门简单,循序渐进,成仙在往的功法,然后就是仙人遗蜕,太和十六洞天仙人遗蜕应该增加独特功能,即辅助灵植养殖,大幅增加灵植生长速度,或者大幅增加灵植灵性或者煞性。将水生木这一概念贯彻到底。这就是我对太和十六洞天功法未来玩法的展望。其他至于强不强,那是数据的问题,与玩法无关。
然后木功法,六道轮回可以结合妖修和体修,打造出五大真法里面的体修功法,这个就不多说了,我估计很多人都有这种猜测。
接下来是火功法,火功法按照设计和描述,应该是一个完全的法修功法,而且是属于狂战士那种杀敌一千自损800的类型,伤害应该极度霸道,而不是目前的这种毛毛雨。而火功法的独特玩法,其实也可以借鉴神修心境的玩法,火功法没有心境,取而代之的是心火温度,心火温度越高,功法伤害就越霸道,但是心火温度同样灼烧自身,自身极限温度达不到心火温度,那就会中暑,烧伤,最后被烧死。而火功法里面还有技能可以瞬间大幅度提高心火温度,目的就是在烧死自己之前烧死别人,就是这么霸道。于是火功法就变成了堆叠极限温度的功法,在这样的玩法下面,什么朱果房几千度的温度,对于火功法小人来说简直就是隔靴搔痒完全没感觉。然后修炼过程中每次境界突破的时候,让玩家自己选择提高多少心火温度,心火温度不断上升,只要上升一定数值,突破就算成功,但是数值不会停止,除非玩家手动停止,而心火温度越高,伤害就越高,伤害可以成指数倍往上叠加,毕竟极限温度数值其实后台可以根据一定的资源控制来进行极限数据核算,不存在无上限的说法。但是存在一个玩法,玩家在每次突破的时候都存在一个贪念,这就是这个功法的核心玩法,你能承受多少度的灼伤,你就可以以多少倍的威力攻击他人。而每一次功法突破完以后也确实会增加一些极限温度,相当于鼓励玩家在突破的时候超过自身承受极限温度,但是超过多少就看个人选择,以及装备功法等。另外不论超过多少,人物都可以在高心火下,至少活游戏里的一天。于是甚至可以有玩法在最终突破的时候把心火温度大幅度超过自己极限温度,就是根本没打算活下去,然后突破完成,自身带着超级高的心火温度出门战斗,再开启加高温度的技能,就是一个目的,我这几个法术放出来,敌人直接就没了这种极限玩法,但是超高的心火温度就注定这个小人很快就会被烧死。如此玩法甚至可以让小人在结丹期,一个人守家面对强敌的时候都可以牺牲自己消灭强敌拯救其他人。同时如此一来,游戏玩法将在最优解外扩展新的玩法,毕竟心火温度无上限,加成就无上限,以死亡为代价,火功法就是可以焚尽世间一切。就是这么霸道。
然后说到这里,水,木,火三系功法涵盖灵植,体修和法修三大领域的进阶玩法。
接下来的土系葵花和金系北斗,就是剑修的两大分支,一剑低灵气上限的秒回玩法,而多法宝的战斗系玩法。游戏在机制上大可不回避当前秒回体系,再次基础上直接添加代价和鼓励,让玩家在奖惩机制下进行选择。土葵花功法在设计上法宝就是应该使用针啊,手镯啊之类的东西,也确实不应该用剑。那么在此基础上完全可以做到让葵花功法只装备一个法宝,但是攻击速度极快,就是法宝飞回来补充灵气再飞出去战斗的时间非常短,法宝转向速度和法宝飞行速度极高。然后法宝威力也是极高,在此基础上,添加奖惩机制,即法宝有耐久度,针的耐久度相对低,每次灵气变为0都会消耗耐久度,耐久度在非战斗状态下可以修复,但是战斗中一旦变为0,法宝就会当场损毁消失。于是土系葵花功法在这样的机制下,不可进行长时间持续的法宝对拼战斗,但是打法修和妖修体修这样法宝弱的就非常强。也就是说在极限法宝威力上,土系一剑加秒回应该是法宝战斗机制的顶点也即是极限,这个在数据上应该确保。而金系北斗,直接就和葵花反其道而行之,金系北斗就应该以战斗系法宝为主,然后北斗7剑可以直接作出本命符那种系统,就是在修炼过程中于心中凝结7把本命剑,然后在战斗中作为额外法宝飞出引敌,也就是说在当前机制下,北斗心法的法宝最多可以是7+6=13个法宝作战,然后本命剑没有灵气容量只有耐久度,然后耐久度远高于一般法宝,同时战斗中一旦任意本命剑被击毁,北斗小人即当场死亡,这就是最大的惩罚。然后由于他本命法宝没有灵气值,于是不会回来补气,而是不停的战斗,在这种情况下,如果北斗小人使用灵气值低的法宝作战,则相当于将本命剑暴露在外被其他法宝攻击,所以北斗功法应该避免出现这样的情况,反而应该是使用高灵气上限高击退强度的战斗法宝将对面的法宝击退给本命剑输出环境。同时由于7把本命剑没有灵气值,于是在渡天劫的时候,北斗心法也完全不担心法宝吸死自己的问题,用7把本命剑对抗天劫即可。反过来,面对葵花功法之类低灵气值和低耐久度的法宝,7把本命剑也足以把对面法宝直接打爆。也就是说,在功**制上,应该是法修体修克制北斗这种法宝流,因为他的伤害出的相对慢,而且不对拼法宝直接攻击本体,7把本命剑优势就没了。但是北斗7+6的13件法宝,则可以把葵花功法的一剑按在地上打,甚至短时间内直接打爆葵花的法宝。届时,战斗规则,可以让玩家自己选择是攻击对方法宝还是攻击对方小人,同时法宝选择攻击法宝的时候,可以通过击退对方法宝的方式阻碍对方法宝直接攻击小人。而当法宝选择攻击对方法宝时,即便对方法宝灵气变空,也会进行追击,从而相当于避开了对方的本体护盾值,而当对方法宝被击毁,灵气值和护盾值本身就只是个木桩而已,当然法修和体修这种,则应该尽快击破其本体而忽略法宝本身,这里就涉及对当前法宝对战系统的改进想法。同时葵花一剑法宝威力极高,飞行速度极快,就可以用来对付体修和法修小人。同时我个人认为法修和体修就应该天生就不能带战斗法宝,他们的法宝时加成属性用的,并不飞出来战斗,取而代之的应该是可以自动释放的短间隔低威力法术,用来保持距离和进行CD填充以及消灭杂鱼。
以上就是我对目前游戏功法的全部展望,至于其他功法,仙友们有兴趣可以补充。
与此同时,游戏的RPG部分,也可以强化一下,毕竟红尘众生大框架都弄出来了,在代理点招人可以100选10,那为什么仙缘大会这种盛世不做成这样呢?(另外,大凶山门拿幽珀这种鬼玩法赶紧TMD修了,简直要了命了,不然谁给捅出去弄个大新闻说游戏推荐玩家在门派内杀无辜路人修炼,那还得了)同时所有招人都应该是做成这种方式,简单明了,操作方便。之后外门进内门这个事情,我觉得也可以强化一下,不能是那种进门派,一天之内就淬体大保健灵丹妙药直接送进内门,这是掌门私生子还是怎么回事?其他人那么努力制作的灵丹妙药,大修行者牺牲自己寿元来给你大保健?然后门派飞升的真仙,用门派他人的香火来给你淬体?你何德何能啊?所以应该改动为门派贡献度,而真仙的香火值不需要特殊献祭,只要放在那里,时间会自己长,献祭只不过是额外加算长得速度,类似蕴养灵植。然后外门小人每天扫地,搬东西,盖房子,做饭,做东西,种地,甚至是与他人交谈,都会增加门派贡献度,只有累积门派贡献度,别人才能给小人大保健和淬体,以及后面的仙人庇护。这单纯是惩罚,也不行。同时增加奖励机制,就是外门做事可以建设外门修炼地点,然后手动选择外门小人的主修方向,小人可以在每天的修炼当中进行提升基础5维属性,然后基础5维属性越低提升越快,越高提升越慢。但是因为跟先天潜力冲突,所以本质还是越小入门越好,基础属性越高越好。但是由于可以有额外提升基础属性的途径,于是任何小人,理论上只要门派内锻炼足够长,就都可以修仙。另外香火改成这样的机制,就导致遗蜕里面的炼宝功能就可以逐渐取代幽萃成为主要的获取圣物的手段,也可以在游戏后期避开对幽珀的依赖。要修炼就要幽珀,无论正道还是邪道,但是要获取幽珀只有邪道,那这个逻辑就有点奇怪了。所以幽珀幽萃只能是作为短期获取圣物的手段,而不是长期的主要手段。
另外上古神兽,我的天,不要让上古神兽的战斗发生在门派内了好不好,这其实是偷懒,但是也是有弊病的,由于战斗场景在玩家场地内,就相当于不可控,那么战斗流程会非常固化,未来做陆地上的上古之兽和妖修,是打算把小人门派直接拆成灰烬么?所以赶紧把上古神兽的战斗地点直接做成单独地图,玩家要和上古神兽战斗就自己出去对应地点召唤神兽打就完事了。第一条蛟龙出在玩家门派里面,这个可以不管,毕竟增加了一点紧张气氛,虽然也算不上多紧张,但是在门派内战斗一次,毁坏一些建筑甚至击杀几个外门,对于玩家来说也是能清晰的认识到这个东西是多么大的灾害,但是一次也就够了,后面别重复的来了,好不容易建成的门派建筑,一次一次的来,有完没完?上古神兽作为游戏终极内容之一,后期是可以作为免费更新,即便是游戏正式版以后也是可以推出的,甚至可以在模组里面让玩家做,前提就是把上古之兽的战斗地图额外弄出来,实在想不出来就去大乾坤界里打。直接搞个平地,啥都没有就开打,也不是不可以,毕竟乾坤界如果时间空间不一样。这种蛟龙凶凤啥的需要上千上万年才能出现的东西,搞得门派天天杀也不太合理。在乾坤界里弄,那就不一样了,说法也很简单,当年东皇建立乾坤界,被围攻之时开启了乾坤界,本来是打算整个门派进去,但是由于天地异动,导致大量上古神兽出现,在战斗过程中无数上古神兽前往了乾坤界,导致乾坤界内的可控安全区域就很小,所以最终只有几个人进去。就完事了,不过是个借口而已。同时把上古神兽战斗地图额外弄出来,还有一个好处,就是可以更精细的进行战斗设计,阶段可以更多,战斗可以更复杂。
以上就是我目前对游戏的大部分想法,剩下的太个人化了,就不发出来了。第一次玩游戏打这么多字,这个事情还真是要从一只蝙蝠说起。说的不好不对的地方请各位仙友多包涵,毕竟不是大神,也只不过玩了600小时而已,只不过算是了解程度而已。