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这张图说明个问题。今天打KO赛,各种掉链子,到第20关,仅剩

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这张图说明个问题。
今天打KO赛,各种掉链子,到第20关,仅剩了40%的血量,出来个特别弱的一个玩家(请原谅我这么说)。开局躲了一上勾拳后,两拳连中,接着第三拳打晕,同时爆出愤怒,突然脑子一抽,不想做局了,直接测试一下评分机制,所以毫不客气一套连死。
最后该局得分18481分,相比做局后一刺拳打死的2万分,仅少了1519分。那么至少证明了,关于开局血量是否扣分,是否定的,或者开局血量本就不是计分条件,是否挨揍才是真正评分标准。
倒推一下程序设计的逻辑,每个人都会有自己的攻击力和防御值,不同的配对之下,挨一拳减的血量肯定不相同,况且还可以局内防御回血,若以血量评判,则不如以受到多少次攻击为评判更为公平。
因为我这场的总时长不过15秒左右,进而再做一个大胆的猜测,或许本局开局每秒扣减100分,但以前面19局来看,每秒扣100分并不可能,那么就有可能是每秒扣减0.5%的当局总分。至于我自己也曾看到的,第一局1100+,和第20局的20000+的分数,个人推想或有可能存在开局首N秒为上浮分数,N秒结束后为该局总分的评分机制。譬如:第一局总分为1000,每局递增1000分是为标准满分,开局N秒内是上浮分数,开局N秒后开始每秒减分。挨揍当然叠加减分。
至于是否有最少出拳的评判,个人觉得应该是没有的,即便有,也可能会与最短时间相竞合。游戏开发人员犯不着被自己增加统计难度,更何况这也会使勾拳及刺拳手感到不公平,不公平则会导致部分装备开发失败,无人使用,赚不到钱,所以不太可能有最少出拳的评判依据。
总结一下,最少挨揍,最短时间将获得最高分数。开局血量不是计分依据,一图实锤。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2020-05-03 17:22回复
    有道理,犀利装备,风骚手法!


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2020-05-03 20:21
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      我发现的点有。
      1.刺拳收尾会加分。
      2.中途换装备会影响血量上限,但是不影响分数。
      3.挨打的血量比次数扣分多(刺拳蹭几拳没有上钩一拳降分多)
      目前就想起这些,所以还是用最少的时间不被打解决战斗是最有效的


      IP属地:贵州来自iPhone客户端3楼2020-05-03 22:16
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        公平部分还是对勾拳和刺拳不公平,因为伤害比上钩低,进踉跄难度也更大,所以需要打的时间最长,想打高分还是需要上钩


        IP属地:贵州来自iPhone客户端4楼2020-05-03 22:18
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