战狂党恐怕也不想玩这个。先发一部分。
四、战争环节
要素:决策、战法选择、阵型选择、战局触发、斗将
1、决策:指达到战争地点后所采取的大方针。
决策分为攻方和守方。
攻方决策为三:战、围、退。
守方决策为三:战、守、退。
攻方守方选择各自的决策后,触发下一步。
2、战法选择:选择战局初始要使用的战法,战法不仅在交战时生效,也在部分非交战时生效。
3、阵型选择:选择战局初始要使用的阵型,阵型仅在交战时生效。
4、战局触发:
攻方——守方
(1)、战——退:非交战,守方军队无伤撤出(攻方战法无效),进行一次大地图移动。攻方占领所在地或城市(村落)。
(2)、战——守:攻城战,战场位置在阵地门口或城门。该月内(默认一月10回合),攻方以选定的战法阵型对从一个方向对所在阵地或城市(村落)发起进攻,攻方需要尽力找出守方军队或城池(村落)的破绽进行突破,守方军队需要填补破绽以免被破,直至夺城、全灭或被全灭或者主动撤退。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。
(3)、战——战:野战,战场为所在阵地。该月内,双方选定的战法阵型指挥作战。战局会发生变化,主将和军师可以变动战法与阵型,当然,这同样消耗智力点数和统御点数。在战场上,双方都要尽力找出对方军队的破绽并予以重击(也不排除开局就被锥形阵突破杀的溃不成军或者被对方高移动力的骑兵迂回夹击杀的溃不成军),同时,双方军阵中会出现一处极为重要的所在——帅旗。那是主帅的所在,全军的核心,假如敌方杀到或者遭遇,将会触发被动斗将。战局直至一方全灭。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。
(4)、围——退:突围战,战场为所在阵地或者所在城市(村落)的俯视图。战局开始时,攻方仅能指挥部分兵力和部分将领,加上选定的战法阵型应战,守方则为了突围使用的可指挥兵力会随着时间推移逐渐减少。战局过程中,主将和军师可以变动战法与阵型,随着战局推移,攻方逐渐支援,攻方逐渐获得全部军队和将领指挥权(可以让围在另一边的军队继续围困,也可以让他们来支援),守方也因为突围可指挥兵力逐渐减少。该战局,只会出现守方四面帅旗,直到守方可指挥兵力为0前,必须有一面帅旗存在。所四面帅旗全部被砍到(即四将领全部被杀)剩余军队自动投降。当守方可指挥兵力为0战局结束,突围的守方军队进行一次大地图移动,攻方夺得城池。
(5)、围——守:非交战,双方各自触发选定战法,并结束。(这个比的就是后勤了)
(6)、围——战:守方主动出击,攻方被动应战,战场为所在阵地或者所在城市(村落)的俯视图。战局开始时,攻方仅能指挥部分兵力和部分将领,加上选定的战法阵型应战,守方则可以选择出动全部或者部分兵力。战局过程中,主将和军师可以变动战法与阵型,随着战局推移,攻方逐渐支援,攻方逐渐获得全部军队和将领指挥权(可以让围在另一边的军队继续围困,也可以让他们来支援)。这个战局攻方阵地将会有四个帅旗,分别由主帅、副将、偏将、军师坐镇,同样可以杀到以触发被动斗将。战局至某方全灭或者守方撤退。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。
(7)、退——退:非交战,双方选定战法触发,然后各自进行一次大地图移动。
(8)、退——守:非交战,双方战法皆不触发,攻方进行一次大地图移动。
(9)、退——战:反追击战,战场为所在地型的移动图。攻方撤退,守方追击,双方优先触发选定的特殊战法(如攻方战法回马枪(效果大概为无视双方移动力直接触发战局,战局开始攻方以50%兵力全部将领投入战局,并随时间推移兵力增加)),否则视双方移动力而定,即为:攻方移动力-守方移动力,若结果为正,攻方逃脱,进行一次大地图移动,守方无功而返。所结果为负,该负数的绝对值加上%乘以守方总兵力作为守方可指挥的追击兵力展开战局,双方选定的一般战法生效(阵型因为一方追击一方撤退该战局全程不生效)。该情形下,攻方军队在战局初始可指挥兵力为0%(等于守方打你你不会还击),随着时间推移,双方方可指挥兵力增加(但增加速度不同,守方将以(10%+负数绝对值加上%每回合的速度增加。),战局中可以指挥军队和变动战法(如攻方选择部分军队留下使用战法不动如山为全军断后,当然,也有斗将断后法,不过对方应该不会来管你,除非你将领太强,或者跑到了一夫当关万夫莫开的地方)至某方全灭或者守方撤退。该月时间结束未发生以上情形守方自动收兵。攻方进行一次大地图移动。
5、斗将
斗将:选择将领与敌方将领决斗,事关生死,但对于士气有大幅度的影响。斗将有主动斗将和被动斗将。
主动斗将:一般在军队交锋前发生,非交战(除了攻方围守方守外)无法触发。可以选择斗将的对手数量(单挑,群殴,一对多),并在一场胜利后选择是否进行下一场。对方可以选择拒绝。
被动斗将:往往发生在遭遇战中,无法选择对手数量,无法选择是否进行下一场。
斗将失败有概率死亡,也有概率被生擒。主动斗将可以选择撤退。
会不会太繁琐了。
四、战争环节
要素:决策、战法选择、阵型选择、战局触发、斗将
1、决策:指达到战争地点后所采取的大方针。
决策分为攻方和守方。
攻方决策为三:战、围、退。
守方决策为三:战、守、退。
攻方守方选择各自的决策后,触发下一步。
2、战法选择:选择战局初始要使用的战法,战法不仅在交战时生效,也在部分非交战时生效。
3、阵型选择:选择战局初始要使用的阵型,阵型仅在交战时生效。
4、战局触发:
攻方——守方
(1)、战——退:非交战,守方军队无伤撤出(攻方战法无效),进行一次大地图移动。攻方占领所在地或城市(村落)。
(2)、战——守:攻城战,战场位置在阵地门口或城门。该月内(默认一月10回合),攻方以选定的战法阵型对从一个方向对所在阵地或城市(村落)发起进攻,攻方需要尽力找出守方军队或城池(村落)的破绽进行突破,守方军队需要填补破绽以免被破,直至夺城、全灭或被全灭或者主动撤退。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。
(3)、战——战:野战,战场为所在阵地。该月内,双方选定的战法阵型指挥作战。战局会发生变化,主将和军师可以变动战法与阵型,当然,这同样消耗智力点数和统御点数。在战场上,双方都要尽力找出对方军队的破绽并予以重击(也不排除开局就被锥形阵突破杀的溃不成军或者被对方高移动力的骑兵迂回夹击杀的溃不成军),同时,双方军阵中会出现一处极为重要的所在——帅旗。那是主帅的所在,全军的核心,假如敌方杀到或者遭遇,将会触发被动斗将。战局直至一方全灭。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。
(4)、围——退:突围战,战场为所在阵地或者所在城市(村落)的俯视图。战局开始时,攻方仅能指挥部分兵力和部分将领,加上选定的战法阵型应战,守方则为了突围使用的可指挥兵力会随着时间推移逐渐减少。战局过程中,主将和军师可以变动战法与阵型,随着战局推移,攻方逐渐支援,攻方逐渐获得全部军队和将领指挥权(可以让围在另一边的军队继续围困,也可以让他们来支援),守方也因为突围可指挥兵力逐渐减少。该战局,只会出现守方四面帅旗,直到守方可指挥兵力为0前,必须有一面帅旗存在。所四面帅旗全部被砍到(即四将领全部被杀)剩余军队自动投降。当守方可指挥兵力为0战局结束,突围的守方军队进行一次大地图移动,攻方夺得城池。
(5)、围——守:非交战,双方各自触发选定战法,并结束。(这个比的就是后勤了)
(6)、围——战:守方主动出击,攻方被动应战,战场为所在阵地或者所在城市(村落)的俯视图。战局开始时,攻方仅能指挥部分兵力和部分将领,加上选定的战法阵型应战,守方则可以选择出动全部或者部分兵力。战局过程中,主将和军师可以变动战法与阵型,随着战局推移,攻方逐渐支援,攻方逐渐获得全部军队和将领指挥权(可以让围在另一边的军队继续围困,也可以让他们来支援)。这个战局攻方阵地将会有四个帅旗,分别由主帅、副将、偏将、军师坐镇,同样可以杀到以触发被动斗将。战局至某方全灭或者守方撤退。该月时间结束未发生以上情形自动收兵。
(7)、退——退:非交战,双方选定战法触发,然后各自进行一次大地图移动。
(8)、退——守:非交战,双方战法皆不触发,攻方进行一次大地图移动。
(9)、退——战:反追击战,战场为所在地型的移动图。攻方撤退,守方追击,双方优先触发选定的特殊战法(如攻方战法回马枪(效果大概为无视双方移动力直接触发战局,战局开始攻方以50%兵力全部将领投入战局,并随时间推移兵力增加)),否则视双方移动力而定,即为:攻方移动力-守方移动力,若结果为正,攻方逃脱,进行一次大地图移动,守方无功而返。所结果为负,该负数的绝对值加上%乘以守方总兵力作为守方可指挥的追击兵力展开战局,双方选定的一般战法生效(阵型因为一方追击一方撤退该战局全程不生效)。该情形下,攻方军队在战局初始可指挥兵力为0%(等于守方打你你不会还击),随着时间推移,双方方可指挥兵力增加(但增加速度不同,守方将以(10%+负数绝对值加上%每回合的速度增加。),战局中可以指挥军队和变动战法(如攻方选择部分军队留下使用战法不动如山为全军断后,当然,也有斗将断后法,不过对方应该不会来管你,除非你将领太强,或者跑到了一夫当关万夫莫开的地方)至某方全灭或者守方撤退。该月时间结束未发生以上情形守方自动收兵。攻方进行一次大地图移动。
5、斗将
斗将:选择将领与敌方将领决斗,事关生死,但对于士气有大幅度的影响。斗将有主动斗将和被动斗将。
主动斗将:一般在军队交锋前发生,非交战(除了攻方围守方守外)无法触发。可以选择斗将的对手数量(单挑,群殴,一对多),并在一场胜利后选择是否进行下一场。对方可以选择拒绝。
被动斗将:往往发生在遭遇战中,无法选择对手数量,无法选择是否进行下一场。
斗将失败有概率死亡,也有概率被生擒。主动斗将可以选择撤退。
会不会太繁琐了。